Красного должно быть в меру — главные принципы UX в Bloodlines 2
Поиск собственного стиля, разделение экрана по зонам и доступность для всех игроков.
Ведущий UI/UX-дизайнер Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Рейчел Лейкер в блоге разработчиков рассказала, как её команда создаёт дизайн меню, HUD и остального интерфейса в игре. По её словам, например, разработчики очень осторожно относятся к красному цвету, который отражает в интерфейсе только главные элементы. Мы выбрали из текста главное.
UX (User Experience) в играх — это отображение контента и систем таким образом, чтобы пользователь мог их понятно интерпретировать для себя. Обычно в играх есть огромное количество аспектов, которые влияют на опыт геймера, но далеко не все из них находят своё отражение в интерфейсе. Поэтому задача UX-дизайнера заключается в том, чтобы выяснить, какая доля информации необходима пользователю; когда она ему нужна; как она должна подаваться и так далее.
Сеттинг Bloodlines 2 определяет её эстетику — современный нуар, конфликт старого и нового, традиция против прогресса. Разработчики постарались отразить этот контраст и в интерфейсе. Вдохновением для него стал стиль нео-нуара и современных медиа.
Основные черты UI в Bloodlines 2 — высокая контрастность, яркие цвета. Также команде было важно сделать так, чтобы выбранный стиль не мешал передаче информации — функция всегда важнее формы.
Для иконок было определено несколько критериев, которые определяют их внешний вид. Они должны быть современными; не напоминать научную фантастику; быть немного «потёртыми», но не безобразными.
Образ вампиров плохо сочетается с HUD и меню, поэтому разработчики хотели добиться максимальной естественности, чтобы поддержать погружение. Цветовая схема, взаимодействие с миром и управление персонажами были разработаны с учётом этого.
Для вампира кровь — это основной элемент, вокруг которого вращается всё его существование. В пользовательском интерфейсе разработчики используют красный цвет очень экономно и только тогда, когда он относится к крови — пополнение, потеря, использование и так далее. Такое решение подчёркивает важность этого ресурса и его изменчивость — пользователь должен всегда помнить об этом и действовать соответственно.
В играх с множеством сложных систем нужно передавать пользователю всю важную информацию, а это может оказаться трудной задачей. С помощью внутренней иерархии игра предоставляет пользователю правильные сведения в нужное время, не перегружая и не недооценивая его потребности.
У каждой доли этой информации есть приоритет, что позволяет легко организовать её размещение на экране. Это же касается и визуальных эффектов, которые помогают игроку понять, что наиболее важно в тот или иной момент.
В HUD элементы расположены в соответствии с вниманием игрока. Это означает, что самые важные аспекты вынесены в те места, куда пользователь будет смотреть в первую очередь. Это особенно касается систем, связанных с кровью — здоровье, голод, дисциплина, бой. Не меньше внимания уделено навигации.
Эффективное расположение элементов способствует своевременному донесению важной информации. Уведомления также следуют этому правилу — вещи, которые требуют меньшего внимания игрока, невелики и появляются в определённом месте, в то время как очень важные уведомления, например, завершение квеста, доминируют на экране.
С самого начала перед разработчиками стояла цель — сделать управление персонажем менее рутинным и как можно более простым. Для этого, например, был разработан единый макет для всех страниц меню. Также все кнопки находятся на одном и том же месте, а любое взаимодействие с интерфейсом даёт понятный и заметный отклик.
Ещё один критерий, который определяет внешний вид интерфейса — доступность. Разработчики понимают, что у многих игроков могут быть проблемы с цветовосприятием, поэтому, например, цвет не выступает в качестве главного способа передачи информации. Команда скорее делает акцент на контрастах, текстуре, иконографии, эффектах и тексте. Разработчики специально собирали тестовые группы таким образом, чтобы в неё входили люди с нарушением цветовосприятия.
Также авторы стремились сделать так, чтобы иконки не полагались на гендерные особенности. Например, надутые губы не применяются для отображения «соблазнения», а классическая мужская рубашка не используется для представления гардероба. Кроме того, разработчики применяют для иконок простые идеи, которые могут быть истолкованы независимо от родного языка или культуры.
UX — это гораздо больше, чем просто размещение HUD и отображение дерева умений. Интерфейс способен максимизировать удовольствие геймера и убрать многие препятствия, которые могут возникать по ходу игры. Разработчики Bloodlines 2 стараются сделать так, чтобы пользователи как можно более эффективно использовали своё время в игре и смогли полностью погрузиться в историю.
Комментарий недоступен
Первый скриншот отлично демонстрирует полное непонимание ситуации.
Человек видимо никогда не слышал про диаграму Гутенберга (2 картинка).
**Например, надутые губы не применяются для отображения «соблазнения», а классическая мужская рубашка не используется для представления гардероба**
Чиво блеать? Это же язык тела. Совсем ополоумели ироды.
Как это рубашка не используется для представления гардероба? (что это вообще значит) А что теперь используется? Кенгуруха или майка? Что они блеать несут. Ладно, я кажется начинаю догонять КОМУ именно отдали на разработку культовую игру.
по "гардеробу"... вешалка? по "соблазнению" самому интересно, сердечки предположим это достаточно толерантно или нет. Ну а так меня всегда "радуют" подобные интерфейсы, сидишь и гадаешь, что это за иконка, что она обозначает и тд и тп
Например, надутые губы не применяются для отображения «соблазнения»
Если вспомнить, как некоторые люди были уверены, что большое красное сердечко в играх биовар значит крепкую мужскую дружбу на века, то можно запасаться попкорном и ждать веселых срачей.
Хотя "надутые губы" вполне могут символизировать и просто поцелуй, без каких-либо "гендерных особенностей".
Если вспомнить, как некоторые люди были уверены, что большое красное сердечко в играх биовар значит крепкую мужскую дружбу на века, то можно запасаться попкорном и ждать веселых срачей.
можно раскрыть вот это?