Что такое «правило 40 секунд» в играх с открытым миром и почему его стоит соблюдать

Любопытный эксперимент над третьим «Ведьмаком», двумя частями Red Dead Redemption, серией The Elder Scrolls и другими играми.

В случае с open-world играми очень важно, чтобы игроки постоянно взаимодействовали с миром и не теряли при этом запал. Поэтому разработчики стараются имитировать жизнь и создавать миры так, чтобы разные элементы работали друг с другом: наёмники сражались со стражниками, монстры нападали на мирных жителей, а хищные животные охотились в лесу.

Но несмотря на всё это, игрок должен понимать, что окружение постоянно меняется и, что более важно, ему должно быть интересно исследовать мир на всём протяжении игры.

Что такое «правило 40 секунд» в играх с открытым миром и почему его стоит соблюдать

Исходя из этого авторы «Ведьмак 3: Дикая Охота» сформировали «правило 40 секунд» — именно через такой промежуток времени игрок должен встречать что-то интересное.

Мы провели несколько тестов и поняли, что для проекта такого масштаба игроки всегда должны быть заняты чем-то. Каждые 40 секунд они должны отвлекаться на что-то, будь это новая локация, NPC, или даже стая оленей.

Бартош Вон Охман, дизайнер открытого мира The Witcher 3: Wild Hunt

Так студия смогла сбалансировать большие территории Велена и Скеллиге, не давая игроку при этом заскучать.

Что такое «правило 40 секунд» в играх с открытым миром и почему его стоит соблюдать

Видеоблогер Люк Стивенс углубился в эту тему и решил проверить, соответствуют ли правилу «40 секунд» другие популярные игры с открытым миром. В первом ролике он сравнил The Witcher 3 с The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Fallout: New Vegas. Люк провёл в каждой игре по два часа: в основном он просто исследовал мир, не отвлекаясь на большие и длинные задания.

В The Witcher 3, например, он выполнил пару ведьмачьих контрактов, а в Breath of the Wild зачистил несколько храмов. После двухчасовой сессии Люк смотрел записанный геймплей и фиксировал каждый момент, когда на что-то отвлекался. Ну а затем уже выводил среднее значение по каждой игре.

Что такое «правило 40 секунд» в играх с открытым миром и почему его стоит соблюдать

Такие были итоговые результаты:

  • The Witcher 3: Wild Hunt — 32,2 секунды
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — 41,8 секунда

  • Fallout: New Vegas — 48,8 секунд

При этом автор подчёркивает, что это исключительно его опыт, и у других людей стиль игры может отличаться.

Конечно, кто-то может и каждые две минуты находить что-то интересное, но я думаю, что мой результат — это именно то среднее значение, на которое ориентируются разработчики при создании открытого мира.

Люк Стивенс, видеоблогер

Люк признал, что правило, придуманное CD Projekt RED, действительно работает, хоть цифры и несколько разнятся. В Breath of the Wild куда больше вертикальности (Линку часто приходится карабкаться по отвесным скалам) и открытых пространств, поэтому и время, соответственно, больше. Так Nintendo смогла добиться более медленного и размеренного темпа игры.

Fallout: New Vegas показала самое большое время и это напрямую связано с сеттингом игры — пустыня Мохаве сама по себе безжизненна, а после ядерной войны уж тем более. Ну и не стоит забывать, что в New Vegas нет быстрого бега.

Что такое «правило 40 секунд» в играх с открытым миром и почему его стоит соблюдать

Именно такой, скажем, математический подход используется многими разработчиками при дизайне живого и «дышащего» мира.

Люк Стивенс, видеоблогер

Без исключений, впрочем, не обошлось. В Breath of the Wild, например, у автора были ситуации, когда вокруг ничего не происходило около двух-трёх минут. Однако при этом у Люка всегда была какая-то цель вдалеке, к которой он всё это время шёл.

В следующем ролике Стивенс разобрал Red Dead Redemption 2 — подход Rockstar в плане соблюдения «правила 40 секунд» сильно отличается от всего остального. Как и раньше, автор просидел за игрой два часа, лишь исследуя открытый мир и не трогая сюжетные задания. После этого он вывел среднее значение аж в 87 секунд.

Самое главное отличие RDR 2 в том, что в ней много больших и пустых пространств, где, по сути, ничего не происходит. А вот в городах или небольших поселениях ситуация обратная — там постоянно кипит жизнь и разных активностей действительно много. Подобный контекстный живой мир, объясняет автор, довольно редкое явление в современных играх.

Разработчики будто боятся оставить игрока наедине с самим собой и просто дать ему наслаждаться тишиной.

Люк Стивенс, видеоблогер

В пример он привёл Assassin’s Creed: Odyssey, где даже в горах и на небольших островах полно точек интереса. И однозначно подобное решение Ubisoft тоже нельзя назвать плохим.

В последнем ролике Люк проанализировал трилогию Batman от Rocksteady и приквел Origins от WB Games Montreal. Открытый мир в последней показался ему самым скучным из всех, и это заметно по результатам теста:

  • Batman: Arkham Asylum — 20,2 секунд
  • Batman: Arkham City — 32,4 секунды
  • Batman: Arkham Origins — 46,7 секунд
  • Batman: Arkham Knight — 25,4 секунд

Я думаю, что только избранные и опытные студии могут пойти дальше 40 секунд и при этом наполнить свои миры так, чтобы игрок никогда не заскучал.

Люк Стивенс, видеоблогер

Стоит учесть, что в случае с Batman: Arkham учитывается именно то, как часто игрок замечает что-то интересное в открытом мире. Сюда не входят основные задания и побочные миссии, а только побочные активности вроде загадок Риддлера и случайные ивенты.

Что такое «правило 40 секунд» в играх с открытым миром и почему его стоит соблюдать

Arkham Asylum не вполне open-world, и поэтому её среднее время меньше, чем у остальных. События сиквела же разворачиваются за пределами лечебницы и, как видно по расчётам, его время уже больше.

У Origins, которая, по сути, заимствует игровую карту второй части, самый большой показатель. Автор видео пояснил, что это связано с неравномерным распределением контента и интересных событий по миру игры.

Arkham Knight, несмотря на то, что в ней самый большой Готэм из всех, на втором месте. То есть даже с учётом размеров игры, различные точки интереса расставлены в ней очень плотно. К тому же в Arkham Knight появился бэтмобиль, который заметно ускоряет перемещение по городу.

Продолжая эксперимент

Опыт Люка Стивенса, без сомнения, вышел крайне интересным, так что я решил похожим образом проанализировать несколько других игр: оригинальную Red Dead Redemption, чтобы сравнить её с новой частью, и игры серии The Elder Scrolls — от Morrowind до Skyrim. Для чистоты эксперимента я, как и автор оригинальных роликов, провёл в каждой игре по два часа. После этого засекал время в каждом нужном моменте и выводил среднее значение.

Результаты теста:

  • Red Dead Redemption — 53,1 секунды
  • Morrowind — 63,3 секунды
  • Oblivion — 42,6 секунды
  • Skyrim — 35,7 секунд

Своё небольшое путешествие в Red Dead Redemption я начал рядом с поселением Эскальера и двигался в сторону Блэкуотер, изредка останавливаясь, чтобы подкорректировать маршрут.

Как и в случае с Breath of the Wild, были моменты, когда я не замечал ничего интересного по несколько минут. Пару раз натыкался на случайные события, вроде ограбления повозки или встречи с двумя неудачливыми грабителями, которые подорвались на своём же динамите.

Что такое «правило 40 секунд» в играх с открытым миром и почему его стоит соблюдать

Были и дикие животные, но для теста я учитывал только те случаи, когда они как-то взаимодействовали с окружением.

Временами мне приходилось останавливаться, чтобы докупить патроны и просто отдохнуть. А недалеко от Блэкуатер я ввязался в перестрелку с бандитами, и после этого зачистил несколько лагерей в округе.

Что такое «правило 40 секунд» в играх с открытым миром и почему его стоит соблюдать

Red Dead Redemption, как и вторая часть, очень размеренная и в ней множество моментов, когда вокруг ничего не происходит. Однако их всё же чуть меньше, чем в RDR2. Видимо, Rockstar экспериментировала с таким подходом и только во второй части решила рискнуть.

Затем я переключился на The Elder Scrolls, запустив Morrowind. Мой путь начался в регионе Аскадских островов, где полно зелёных равнин и пышных лесов. А ещё там расположен один из крупных городов — Вивек. Там я выполнил небольшой квест с крысами и пошёл исследовать мир дальше.

Карта в Morrowind не самая большая в серии, около 24 км². Для сравнения — В Oblivion 57 км², а в Skyrim 37,6 км².

Что такое «правило 40 секунд» в играх с открытым миром и почему его стоит соблюдать

Но Morrowind выделяется уникальным подходом к каждой локации, поэтому любые новые места, будь это пещеры, гробницы, или древние руины — ощущаются по-особенному, и их интересно исследовать. По сути, именно это заняло большую часть моего времени, за исключением пары моментов, когда я брал небольшие задания по зачистке лагерей разбойников.

Morrowind — это тот самый пример олдскульной игры в открытом мире, в которой практически нет филлеров. Она оказалась самой спокойной из всех, и уникальные события встречались нечасто, но при этом сам мир не казался скучным, во многом благодаря необычному сеттингу и интересным локациям, созданным вручную.

Что такое «правило 40 секунд» в играх с открытым миром и почему его стоит соблюдать

Затем я запустил Oblivion. Там я начал своё путешествие у ворот Имперского города, исследуя окрестные регионы. Без выполнения мелких квестов тоже не обошлось. Oblivion — самая большая из всех TES и, признаюсь, мне не хотелось отвлекаться на каждую встречную локацию или пещеру, поскольку их слишком много.

Итоговый результат мог быть меньше, если бы я заглядывал в каждую точку на карте. В остальном же мой опыт был похож на Morrowind, с разницей лишь в том, что сеттинг Oblivion куда проще и скромнее.

Что такое «правило 40 секунд» в играх с открытым миром и почему его стоит соблюдать

Ну и затем последовал Skyrim. Я стартовал в Вайтране, где заранее взял несколько контрактов на убийство, чтобы иметь какие-то общие цели. В «Скайриме», по сравнению с остальными частями, намного больше зверей и других существ, которые взаимодействуют друг с другом, и это существенно влияет на ощущение живости мира.

В плане локаций тут дела получше, и от них не так сильно устаёшь, к тому же в них полно примеров использования окружения в повествовании.

Что такое «правило 40 секунд» в играх с открытым миром и почему его стоит соблюдать

Самих локаций и различных точек интереса тут меньше, чем в Oblivion, но они расположены куда плотнее, и из-за этого итоговый результат вышел меньше. На это также повлияли и случайные события, вроде нападений воров или стражников, которые в предыдущих частях встречались реже.

Впрочем, все эти подсчёты зависят от того, как исследовал мир именно я, и ваши числа могут отличаться, но всё же разрыв не должен быть сильно большим.

В Oblivion слишком много всего, и впечатление от исследования портят скудная вариативность пещер — ко второму часу от них сильно устаёшь. Skyrim пошла по похожему пути, но разнообразия и различных событий в ней куда больше.

Как оказалось, «правило 40 секунд» действительно работает и оно куда чаще встречается в современных играх с открытым миром. При этом некоторые разработчики всё же не бояться нарушать его для своих геймдизайнерских решений. И теперь мне интересно, насколько сильно в этом плане будет отличаться, например, грядущая Death Stranding от Кодзимы.

747747
340 комментариев

Плыву я такой по скеллиге на лодке чтобы закрыть знаки вопросов, и каждые 40 сек стаи гарпий. Это было очень интересно... Но очень долго.

398

Как же я ненавижу эти ебучие морские "приключения". Вроде прикольно: лодка в рпг в сеттинге средневековья романтика все дела, но по факту - такое дерьмо))

127

Ну на Скеллиге я тоже сломался. Просто посмотрел на количество вопросов на карте и на количество островов и пошел по сюжету.

30

Я вот не пойму, зачем люди мучаются на морских закладках в Скеллиге - Лута там мало, ачивок за это не дают. Сами ищут способ как пострадать, а потом жалуются.

Я сам сначала из жадности хотел все обплыть, но понял, что игра не стоит свеч, и расслабился.

5

закрыть вопросы

Большая ошибка, которую совершают все, кто пришёл из дрочилен от юбисофт. Очень смешно и грустно было потом переигрывать и осознавать, что чистка вопросов даже близко не так важна. :/

4

Ладно ты на лодке плыл, а я перегруженный просто руками греб с одного острова до другого. А все почему? А потому что до патчей ингридиенты весили дохуя, сука!

3

Зато теперь стало понятно, какого хрена тысячи утопцев не дают спокойно доехать от А до Б. Развлекают меня, мать их за ногу...

3