Как усердно работать 3 месяца и (почти) ничего не показать: новые скриншоты Witchfire
2 месяца на рефакторинг и оптимизацию.
В команде The Astronauts всего 3 программиста. Осенью прошлого года один из них (Пётр) сделал систему геймплея, которая конкурировала с другой, созданной дизайнером Каролем. Обе были превосходными, но в конце концов команда решила пойти с системой Кароля, добавив туда часть наработок Пётра.
Рефакторинг системы занял 2 месяца. Часть рефакторинга заключалась в оптимизации системы анимаций. Получилось весьма неплохо.
Другим примером служит система Значимости вдохновлённая оной из Fortnite. Она ещё больше оптимизирует систему анимации, увеличивая частоту кадров, тратя меньше циклов процессора на эмуляцию ткани или наложения анимаций врагов, считающихся «незначительными». Игроки не заметят разницы, а нагрузка на процессор снизится.
Из остальных достижений:
- Команда наконец-то собрала рабочий билд. До этого все играли в самом редакторе UE4.
- Кацпер работал над оптимизацией игры, чтобы убрать спайки.
- Много переделок и фиксов боевой системы и системы поведения AI.
Мир игры существует в двух версиях: обычный и «ведьмовский мир» (когда вы входите в зону проклятия ведьм).
Последние месяцы команда много работала над настройкой освещения в игре.
Разработчики хотели, чтобы мир игры выглядел старым, почти древним. Для этого обычно используют цветокоррекцию.
Над чем-то подобным и работали художники игры. Но обычным пост-процессингом тут не обойтись, поэтому они искали способы как эмулировать цветокор без использования оного.
Для сравнение старых и новых настроек освещения программисты написали код, позволяющий легко и быстро переключаться между настройками в реальном времени.
5-тый час ночи... но круто. все еще жду witchfire
Комментарий недоступен
Для меня рекордсменом пока ощущается Scorn)
Это если рассматривать те игры, по которым, вроде бы, реально ведётся какая-то разработка, а то на первом месте была бы Half-Life 3, в ожидании которой я закончил школу, а затем и универ.
В сентябре будет 7 лет, как вышла их The Vanishing of Ethan Carter. Из этих семи лет год ушёл на создание Redux. Получается, новость можно было назвать чуток по-другому: "Как усердно работать почти 6 лет и до сих пор ничего не выпустить?"
Маленькая команда? Наберите сотрудников!
Мало денег? Заключите договор с каким-нибудь издателем или возьмите кредит!
Лично у меня никаких претензий к разработчикам нет, есть лишь вопрос: "Сколько ещё вам потребуется времени на доработку игры: 1 год, 3 года, 6 лет? Просто скажите."
Маленькая команда? Наберите сотрудников! Мало денег? Заключите договор с каким-нибудь издателем или возьмите кредит!
Вспомнил вот эту историю, там тоже разработчики отмалчивались.
Можно узнать, что за система значимости и как она оптимизирует систему анимаций?