Экстремальный отдых за компьютером: разработчики об участии в гейм-джемах
Личный опыт и советы.
За каждым прототипом с любого гейм-джема стоит личная история и опыт авторов. Ими-то, а также советами для будущих участников конкурса, мы и попросили поделиться нескольких разработчиков. Кроме того, они рассказали, зачем вообще участвовать в джемах и в каких случаях стоит доводить свой прототип до полноценного релиза.
Этот материал написан в поддержку нашего инди-джема, в котором ещё можно успеть поучаствовать.
Что даёт участие в гейм-джеме
Первый джем — это всегда нечто волнительное и ответственное. Для многих разработчиков это не просто конкурс, но также возможность продемонстрировать свои навыки широкой публике и набраться опыта. Последнее, зачастую, важнее призовых мест и регалий. Почти все разработчики, опрошенные DTF, называют именно опыт главным приобретением с первого джема. Например, Пётр Веткин из Four Quarters (Loop Hero) отметил, что этот опыт помог в будущих конкурсах.
Впервые мы поучаствовали на Ludum Dare 30 в 2014 году. Тогда джемов было не так много, как сейчас, и о Ludum знал только наш художник Finlal, который и уговорил нас поучаствовать ради эксперимента. Опыта совсем не было, мы наделали ошибок, но маленькая игра у нас получилась, было весело, и мы извлекли много уроков, благодаря чему следующие джемы прошли намного лучше.
Впрочем, о признании забывать тоже не стоит. Так, Николай Кузнецов, разработчик Despotism 3k, рассказал, что испытал «восторг, экстаз и катарсис», когда игра его команды заняла 11 место на Ludum Dare 39. Кузнецов, однако, отметил, что к своему первому джему разработчики отнеслись серьёзно, но для многих других участие в конкурсах, в первую очередь, — развлечение и веселье.
Например, для Алексея Гришина из Volcanic Giraffe (Protolife). Студия состоит из трёх человек, у каждого из которых на момент участия в первом джеме уже был опыт в геймдеве, но ни одной законченной игры в портфолио.
Первый наш джем получился очень позитивным. Мы впервые работали втроём. Нам хотелось попробовать всё и сразу, навалить кучу крутых механик, и чтобы было очень весело. Мы не успели и половины из того, что планировали, но тогда мы ещё этого не осознавали и просто веселились. Делали гифки смешных багов, кидали друг другу, смеялись.
Я помню очень новое для себя впечатление: я работаю над какой-то фичей игры, потом делаю git pull, F5 — и вижу на экране что-то, чего не было ещё полчаса назад. Ещё через час снова — git push, git pull, F5 — и на экране опять что-то новое. Командная работа чувствовалась очень сильно.
Мы успели доделать в срок два уровня игры, очень простых. И где-то тогда пришло осознание, что мы сделали не совсем игру. Мы сделали что-то среднее между демкой и песочницей. Увлеклись механиками и забыли про собственно геймплей. Так мы получили наш первый полезный опыт.
Положительные эмоции и опыт — это самое главное. Даже если сам опыт участия окажется не очень удачным. Так произошло например с авторами Field Hospital: Dr. Taylor's Story, которые не сумели уложиться в сроки своего первого джема.
Первый раз мы участвовали в Ludum Dare 36 с темой Ancient Technology. Нам хотелось попробовать что-то сделать вместе за короткий срок, испытать свои силы и возможности. К тому же придумывать новые необычные концепции для игр всегда весело, а на время джема у тебя есть возможность их реализовать. Сам формат располагает к экспериментам, и игроки более снисходительны к косякам и шероховатостям. К сожалению, тогда нам не удалось сделать игру в срок, так что первый опыт можно считать неудачным.
Все разработчики, опрошенные DTF, сошлись во мнении, что участие в джеме учит, в некотором роде, доводить работу до конца. Вне зависимости от исхода, по итогу у конкурсанта на руках оказывается законченное произведение, и это наполняет уверенностью в собственных силах — как творческих, так и управленческих.
На джемах можно оценить ваши силы и границы возможностей. То, что может казаться лёгкой задумкой, зачастую быстро увязает в невидимых с первого взгляда мелочах. Участие в коротких джемах позволяет получить опыт разработки игры в маленьком масштабе. От утверждения идеи и продумывания механик до менеджмента времени, ресурсов вашей команды и опыта того, как закончить хоть и маленькую, но игру.
Геймдизайнер Tardy и Godlike Burger Алексей Пилипчук считает, что главное преимущество джемов в том, что они позволяют пройти через все стадии разработки в короткие сроки. Таким образом, опыт, который получают участники, выходит «концентрированным».
Главный плюс любого джема в том, что проект успевает пройти многие важные этапы разработки за довольно короткий срок. Следовательно, опыт, ради которого обычно приходится трудиться месяцами, здесь можно получить за считанные дни.
Уроки, полученные в ходе джема, мотивация — всё это помогает и в обычной жизни, признался Алексей Гришин.
Мы узнали, что можем сделать игру. От начала и до конца. Мы узнали, что можем сделать хорошую игру, которая попадёт в топ-100, а то и в топ-10. Мы узнали, что можем работать вместе. Мы узнали, что можем работать вместе даже когда очень хочется прописать соседу в табло.
И ещё мы выяснили, что можем больше, чем думали раньше. Можем въехать в новую для нас тему в сжатые сроки и выкатить результат. Это довольно сильно мотивирует и в обычной жизни тоже.
Для некоторых участие в джеме становится едва ли не переломным моментом в жизни. Например, Николаю Кузнецову конкурс помог понять, как подступиться к созданию собственного проекта. О своём опыте он полнее рассказывал в статье на DTF.
Вся жизнь разделилась на «до и после»! Я тогда работал геймдизайнером в студии, но не представлял, как начать делать «свой» проект, где найти людей и силы. А после джема как-то само собой казалось логичным, что игру нужно доводить до конца, и что мы так или иначе можем это сделать.
Немаловажен и фидбек, который получают разработчики. При этом речь идёт не только о советах по улучшению игры, но и о том, что само наличие отклика от игроков мотивирует продолжать работу.
От игроков мы получили массу положительного фидбека. Многим понравилась придуманная нами концепция и сюжет, а общение с игроками подтолкнуло нас к развитию идей. Это придало нам мотивацию продолжить работу и довести игру до полноценного релиза.
Идеи и их развитие
Темы гейм-джемов обычно намеренно пространные и расплывчатые, чтобы участники воспринимали их не как жёсткое ограничение, но как трамплин для идей. Одни и те же фразы разработчики могут трактовать по-разному, отсюда многообразие механик, жанров и визуальных стилей среди конкурсных работ.
В команде важно, чтобы все идеи были услышаны, поэтому разработчики, опрошенные DTF, устраивают брейнштормы, на которых каждый предлагает своё видение будущей игры. Как рассказал Пётр Веткин, тема джема помогает сузить круг возможных механик, однако порой хорошие идеи попросту в неё не вписываются.
Всегда важно отдавать себе отчёт в том, на что именно способна команда и не ставить перед собой недостижимые в сжатые сроки цели.
Так было с Field Hospital. Во-первых, мы хотели быть уверены, что сможем реализовать эту идею за отведённый срок, поэтому выбрали относительно простой в создании жанр. Во-вторых, игра должна была использовать наши сильные стороны и обходить слабые. Так, мы точно знали, что игра будет в 2D и без сложных анимаций. Разумеется, идея должна была соответствовать теме. Все это сошлось в нашем симуляторе принятия решений полевого врача.
Алексей Пилипчук в разговоре с DTF описал мыслительный процесс, итерации, через которые проходит идея для прототипа.
Нам тогда, если не ошибаюсь, выпала One Room, поэтому главной задачей было придумать что-нибудь максимально необычное, не выходя за рамки правил и учитывая ограничения во времени. Ну и чтобы работать над игрой было интересно, естественно.
Размышления происходили примерно в таком ключе: «Так, большинство комнат квадратные или прямоугольные, значит, было бы интересно сделать свою локацию круглой. Мы не можем позволить себе 3D и у нас есть опыт с пиксель-артом — выходит, что это будет 2D сайд-скроллер. Ещё было бы прикольно сделать что-то со стрельбой — таким мы ещё не занимались. Что вписывается в эти параметры?»
Так получился экшен про бобра в сферической локации, где можно бегать по стенам и потолку, а также стрелять в любую точку уровня. Вроде бы из трёх тысяч других проектов больше никто до такого не додумался.
Об интересности говорит и Алексей Гришин. По его словам, для команды первична не столько тема, сколько собственное желание и интерес к работе. Без него не будет мотивации доводить дело о конца.
Мы больше ориентируемся на то, что нам самим хочется сделать. Иногда на этот выбор влияет, например, сеттинг. Или жанр. Из разряда «что-то мы ещё ни разу не делали платформер». Всё-таки во время джема надо быть очень мотивированными и сконцентрированными, а когда работать неинтересно, то интерес пропадает довольно быстро.
Зачастую прототип, созданный для джема, вырастает в полноценную игру. Так было, например, с Hollow Knight, Goat Simulator и Superhot. Однако не всегда сразу ясно, стоит ли продолжать работу в выбранном на джеме направлении.
Николай Кузнецов рекомендует не ориентироваться исключительно на свой вкус в этом вопросе — автору тяжело понять, насколько его идея перспективна. С ним не согласен Алексей Гришин, который считает, что можно руководствоваться принципом «я бы в это поиграл», принимая решение о дальнейшей разработке. С ним солидарен и Пётр Вяткин.
Эд из Gard Interactive считает, что хорошим знаком будет то, что игра завирусилась за пределами джема. Но в целом, по его словам, проверка потенциала прототипа сравнима с проверкой любой инди-игры.
Наверное, положительный сигнал к продолжению работы над игрой — если она завирусилась за пределами джема. Например, её могут подхватить стримеры. Чтобы оценить потенциал, можно использовать те же инструменты, что и для обычной инди-игры: сделать несколько постов в соцсетях, можно написать о разработке игры на DTF, посмотреть на реакцию пользователей. Участие в джеме в этом плане выигрышное: у вас на руках есть полноценный прототип, из которого можно нарезать гифки или дать кому-то поиграть.
Но не стоит отчаиваться, если игру на джеме не отметила аудитория и жюри. Пётр Веткин говорит, что нередко игры, которые прошли незаметно на джемах, потом превращаются в хорошие полноценные релизы.
Есть ещё один «подводный камень» — механика, которая хорошо себя показала в рамках конкурса, может плохо поддаваться масштабированию.
Даже если реакция публики была очень положительной, идея игры может быть исчерпана уже в виде прототипа для джема, а дальнейшая разработка будет проблематичной.
Хорошо, если другие участники джема выдают позитивный фидбэк. Но иногда они выдают, а мы смотрим и думаем: «окей, для 5 минут геймплея оно норм, но как сделать из этого несколько часов геймплея?». И понимаем, что это будет скучно, либо мы закопаемся в контенте, так как всё надо делать самим.
Принимая решение о дальнейшей разработке, важно, как и в начале пути, здраво оценить свои силы. Один из авторов Field Hospital говорит о том, что конкурсантам многое прощают из-за специфики мероприятия, как правило не требующего представлять на суд жюри нечто законченное и отполированное. Для полноценного релиза же придётся всё довести до ума.
Есть опасность попасть в ловушку: участникам джема часто прощают недостатки, критически важные для массового игрока. Не забывайте, что часто игры на джемах оценивают такие же разработчики. У игры может быть невзрачная графика, или отсутствовать звук в меню, или она может касаться чувствительных тем — всё это можно искупить необычной механикой или неожиданным обыгрыванием темы. Но чтобы довести джемовскую игру до коммерческого состояния, нужно много сил и времени.
То, что на джемах игры оценивают разработчики, отмечает и Алексей Пилипчук. Он считает, что из-за этого фидбек, полученный на конкурсе, можно ошибочно принять за «суперпозитивный» и на основе него принять решение о дальнейшей работе над полноценным релизом.
Надо понимать, что на джемах практически каждую игру большинство людей встречают тепло — разработчики отлично понимают, что люди ещё только учатся и занимаются этим для удовольствия. Так что под «суперпозитивной» реакцией подразумевается, что это прямо много игроков, конструктивные положительные комментарии, высокие места и оценки по итогам конкурсов и так далее. Хороший индикатор — это когда человек садится ненадолго поиграть и залипает на десятки минут. Да и прикрутить простенькую аналитику можно, чтобы выложить проект на itch.io и посмотреть, сколько человек будет играть, как долго задерживаются и так далее.
Порой понять, стоит ли продолжать работу над прототипом, бывает трудно — перспективы могут быть туманными. В таком случае Алексей Гришин рекомендует всё-таки попробовать — даже если ничего получится, вы приобретёте ценный опыт.
Можно попробовать поработать месяц над игрой, повертеть её так и этак, попробовать что-то добавить, что-то убрать, прикинуть редизайн. Даже если это не превратится в коммерческий проект, это ещё один повод прокачать ваши скиллы и сделать своеобразную работу над ошибками по результатам джема.
Помните: прототип может улететь в мусорное ведро, но полученный опыт — он с вами, и он бесценен.
Советы
Напоследок мы попросили разработчиков поделиться советами для участников джемов — самыми главными, которые помогут организовать работу и получить от неё наибольшее удовольствие. Ну и пользу, конечно.
Первый: трезво оценивать свои силы, чтобы вписаться в ограничения по времени. Очень часто ребята просто не успевали сделать даже основные механики, потому что брались за слишком амбициозные и нереализуемые штуки.
Второй: заранее подготовиться. То есть настроить все нужные для дела инструменты, обсудить, какие планы и графики у других членов команды, все ли на одной волне и так далее.
Третий: участвовать в офлайн-мероприятиях, которые организуются в ваших городах. По крайней мере, как закончится пандемия. Например, ради Ludum Dare в Минске многие команды периодически собираются под одной крышей, чтобы было с кем обсудить результат, получить первый фидбек, обзавестись новыми знакомствами и дополнительно посоревноваться между собой. Да, сделать что-то хорошее в такой обстановке кому-то будет труднее, зато опыта можно получить больше.
Единственное, если на таких тусовках вашу игру не оценят — не расстраивайтесь. Почти всегда подведения итогов на таких мероприятиях получаются не очень объективными: либо друзья голосуют за друзей, либо все дружно выбирают лучший питч, абстрагируясь от самой игры, да и пощупать все проекты никто, естественно, не успевает. Онлайн-ивенты с десятками активных игроков в роли судей в этом плане куда справедливее.
1. Режьте скоуп. Выберите минимум. Если у вас три дня, сделайте игровой прототип с квадратиками в конце первого дня, законченный вариант от splash до титров в конце второго дня (пусть даже там будет один уровень), а третий день уйдёт на плейтесты, фиксы, наведение красоты и заполнение контентом.
2. Спите достаточно.
3. Снизьте требования к себе. Доделать игру до конца и сдать с кривой графикой лучше, чем оттачивать графику и не сдать игру. Джем — это не финальная битва, это тренировка перед следующим джемом. Вы доделаете игру, потом посмотрите, на что уходило время, и в следующий раз учтёте этот опыт тем или иным способом.
4. Не листайте ленту. Она может вас демотивировать. Если начали листать, помните, что часть прекрасных скетчей и скриншотов так и не превратятся в готовую игру. Таких случаев полно каждый джем.
5. Похвалите себя. Вы потрудились и выложились. У вас могло не получиться, или получиться не то, что хотелось. Но каждая неудача — ступенька на пути к цели.
Не бойтесь экспериментировать на джемах — нет ничего скучнее, чем делать «победи волны врагов» для конкурса. Трезво оценивайте свои силы на этапе обсуждения идеи игры — намного лучше сделать очень маленькую, но отполированную игру, чем замахнуться на несколько уровней и кучу механик, но сделать их на скорую руку.
Разбейте план на «стадии», чтобы план минимум был 100% выполним за даже меньшее время, чем длится джем. Если время останется, сделаете ту фичу, которую отложили за пределы «плана минимум». А еще — получайте удовольствие! Джем не должен быть кранчем на работе, это скорее вид экстремального отдыха. Как поход в горы, но сидя за компьютером.