«Идеальный» спидран: игрок установил рекорд по времени прохождения Super Mario Bros

Лучшее время компьютера всего на 0,7 секунды быстрее.

«Идеальный» спидран: игрок установил рекорд по времени прохождения Super Mario Bros

Спидранер под ником Niftski прошёл Super Mario Bros. на NES за 4:54,948 секунды в категории Any%, установив новый рекорд по времени прохождения игры. До этого ни одному игроку не удавалось сделать этого быстрее, чем за 4 минуты 55 секунд в течение более двух лет.

Более того, в сообществе спидранеров Super Mario Bros. много месяцев велись споры о том, возможно ли человеку в принципе пройти игру быстрее. Для сравнения, рекорд прохождения компьютером составляет 4:54,26 секунды.

«Идеальный» спидран: игрок установил рекорд по времени прохождения Super Mario Bros

Niftski рассказал изданию Polygon, что установить рекорд ему помог глитч с флажком на уровне 8-1 — на нём он сэкономил 0,35 секунды по сравнению со предыдущим лучшим временем. Эта механика давно известна среди спидранеров Super Mario Bros., но она требует идеального исполнения с учётом до субпикселей. Он назвал своё достижение «безумным» и признался, что им он будет гордиться всю оставшуюся жизнь.

По словам спидранера, он не перестанет играть в Super Mario Bros. после того, как выполнил «идеальный» спидран. Он продолжит проходить игру на скорость в других категориях.

456456
130 комментариев

Комментарий недоступен

183

субпикселей.Я, конечно, понимаю, что звучит красиво и всё такое, но я очень сильно сомневаюсь, что субпиксели считаются адресуемыми предметами в движке игры

78

Комментарий недоступен

97

Так и не нужно вещественное число. Один байт для координаты Марио, второй байт для субкоординаты.

Скорость Марио - это может быть полпикселя в кадр или полтора пикселя в кадр в зависимости от того, до какой скорости он разогнался при зажатии кнопки бега. Разгоняется он плавно. И благодаря субпикселям эта плавность и достигается. Значение субпикселя перевалило за 256 (или конкретно в случае с Марио за 16) - увеличиваем координату на 1. Всего лишь два байта. Не надо недооценивать тогдашних программистов.

Что немаловажно - два байта можно использовать только для увеличенной точности перемещения. И использовать только первый байт для вычисления коллизий - вот там уже такая точность ни к чему.

26

Спокойно же. Пиксель это информация, которая отображается на экране. И она принимает только целые значения.
А логика игры может работать на числах с плавающей запятой, с возможными округлениями.
Более того адреса нужны только для идентификации объектов, а не описания состояния.

12

Но ведь там есть субпиксели

1

Чел, ты обосрался.