«Творчески гореть можно по-разному» — беседа c автором славянско-исландской адвенчуры Selfloss

О творческом пути, высокомерии и о том, как разрабатывать игры в одиночку — без аутсорса и ассетов.

Selfloss — это сюжетная приключенческая игра про доброго старика в фэнтезийном сеттинге древнерусских и исландских мифов от соло-разработчика из Питера. В игре предстоит управлять персонажем и его левитирующим посохом одновременно, а самому главному герою придётся столкнуться с различными загадками и врагами.

Александр Хорошавин, создатель Selfloss, в одиночку работает над игрой: он в «команде» и программист, и художник, и геймдизайнер, и композитор. Мы пообщались с ним чтобы выяснить, как ему это удаётся и успевает ли он хоть иногда поспать.

Александр Хорошавин
Александр Хорошавин

Расскажи сначала о себе, над чем работаешь и как к этому пришёл?

Инди-разработчик, в игровой индустрии приблизительно с 2016 года. Сейчас делаю третий проект — Selfloss — адвенчуру про старика в славяно-исладнском фентези-сеттинге. Ещё я являюсь куратором магистерской программы в университете ИТМО «Технологии разработки компьютерных игр», там же преподаю две дисциплины: разработку на Unreal Engine 4 и геймдизайн.

Можешь рассказать, как в целом пришёл в геймдев? Откуда тяга к этому, как получал знания и навыки, почему решил стать независимым разработчиком?

Получилось всё довольно неожиданно: когда учился на третьем курсе, я понял, что жизнь проходит, а я так и не понял, чем хочу заниматься в плане карьеры, работы. Учился на IT-специальности, но не чувствовал, что получаю какие-то знания, да и вообще само программирование мне не очень нравилось (и сейчас не особо кайфую). Хотя непосредственно проблем у меня с ним не было, даже красный диплом получил.

Мне нравилось всё, что связано с искусством: музыка, рисование — вот это всё. Я много рисовал и играл на гитаре, сочинял даже треки, но всё это было как хобби и профессионально я не хотел развиваться в этих направлениях, понимал, что мне не хватает академических знаний. Ну и, внезапно, как-то вечером, я понял, что игры ведь тоже делает кто-то! Ну и в тот же вечер начал изучать тему, быстро добрался до Unity, и закрутилось…

Полностью самоучка, единственное, я фундаментальные навыки по программированию получил ещё в 6-7 классе с репетитором, за что бесконечно ей благодарен. Все остальные знания — про Unity, про моделирование, про Unreal — просто сам гуглил, каких-то специализированных курсов или книг по геймдеву не читал тогда.

Как я понимаю, затем было самостоятельное обучение, прототипирование «в стол», а как и когда появились желание и мысль «Вот эту игру я доведу до релиза»?

На самом деле, у меня первыми были две мобильные игры в Google Play. Они не были трешовыми или монетизированными рекламой, просто бесплатный раннер и клон space invaders в более симпатичной графике. Первую я выпустил примерно через три месяца после первого открытия Unity. Я расстроился тогда, что получил так мало скачек (до 1500 суммарно), и решил, что пора идти на ПК. Там я выпустил Algotica и Mechanism.

Период «прототипов в стол» был не долгим, я довольно быстро смекнул, что нужно получить настоящий опыт выпуска игры как можно быстрее. Чтобы начать понимать, что такое геймдев, и какие тут шансы вообще на жизнь.

И какие мысли были после «Алготики»?

Она не стала финансовой успешной по меркам инди (всё-таки важно понимать, что успешные инди зарабатывают сейчас нехилые деньги). После её релиза я тут же захотел делать следующую игру. Не уверен, что если бы Algotica полностью провалилась я бы бросил геймдев. У меня не получается ориентироваться на финансовую успешность (иногда я думаю, хорошо это или плохо), просто кайфую от того, что другие люди следят за разработкой или играют в мои игры — это самое ценное. Пока это продолжается — я буду этим заниматься.

«Творчески гореть можно по-разному» — беседа c автором славянско-исландской адвенчуры Selfloss

Я же правильно понимаю, что ты не прибегаешь к аутсорсу в разработке и на тебе одном и геймдизайн, и визуальная часть, и программирование, и даже музыка?

Всё так. Но надо отметить, что в редкий случаях я использую ассеты — обычно, связанные с какими-то заумными вещами, в которых мне просто не хочется копаться. Например, плагин рассчитывающий волны Герстнера или небольшой фикс, который позволяет делать экран загрузки между уровнями в виде одного нода (я про блюпринты).

Классические ассеты, такие как 3D модели, музыка, VFX — всё собственного производства.

Если я буду использовать сторонние ассеты, то не буду чувствовать, что полностью «понимаю» свою игру, я это говорю, потому что пробовал на разных прототипах использовать ассеты с маркетов — чётко чувствовал, что уникальность картинки теряется.

У одного нашего общего знакомого (кажется, он посещал твои курсы, сложилось мнение), что тебе в работе и в жизни помогает твоё эго — в хорошем смысле. Как думаешь, насколько это близко к истине?

Мне иногда говорили, что у меня какое-то «такое» эго. Видимо, подразумевают «высокомерное» — что-то мне это подсказывает. Полноценно никто на себя не может посмотреть со стороны, оценить объективно своё поведение или высказывания, к этому стоит стремиться, но это невозможно.

Единственное что я знаю, что у меня есть черты такой излишней «независимости», и это иногда может превращаться в проблемы для других. Но это как раз та черта, с которой мне живётся легче, и от которой я получаю больше плюсов, чем минусов в жизни. Собственно, поэтому я никогда не ставил себе целью устраиваться в игровые студии. Но я не хейчу всю ААА-индустрию, это важно отметить.

«Творчески гореть можно по-разному» — беседа c автором славянско-исландской адвенчуры Selfloss

Не посещала мысль основать свою студию — с единомышленниками, например?

У меня был подобный опыт и он не во что не вылился. Игра была заброшена. Мне всё-таки нравится участвовать непосредственно в процессе разработки, создавать все элементы игры. Если будет команда, то её нужно как-то менеджить, раздавать задачи, решать проблемы коммуникации, времени на саму игру будет меньше. К такому я пока не готов, я просто не буду кайфовать от процесса. Такой вот темперамент.

Сможешь сейчас выделить, над чем нравится работать больше всего в игре?

Наверное, всё же, артом. Геймдизайн — это более фоновое занятие, стараюсь думать об игре всё время: о её слабых местах и о том, как их исправить, что можно изменить в механиках. А всё, что связано с визуальными элементами/дизайном окружения — я могу сесть и, словно играя в лего, провести целые сутки без перерывов.

То есть арт для меня — активное занятие, интуитивное, а геймдизайн более размеренное, бесстрастное, более осознанное, я бы сказал. И с каждым годом становится всё более осознанным.

Как ты сам считаешь, насколько для инди-игры «полезно» и первостепенно иметь красивый внешний вид? Ведь многие при первой оценке игры цепляются именно за визуальную стороны в первую очередь.

В принципе, я всем студентам сообщаю, что не нужно забивать на визуальную часть и думать, что если механики в игре топ, то она обязательно продастся или станет популярной. Игр выходит много, и, как и людей, мы игры встречаем часто по одежке. Так что краткий ответ: конечно, визуальная составляющая важна для инди, это один из немногих элементов, работая с которым, вы можете напрямую влиять на конкурентоспособность своей игры.

«Творчески гореть можно по-разному» — беседа c автором славянско-исландской адвенчуры Selfloss

А как и когда ты начал преподавать?

В 2016 году, я тогда уже делал Algotica и меня знали некоторые инди-ребята в локальных кругах, потому что я тогда уже засветился на Канобовском геймджеме и девгаме. Один мой знакомый преподавал на курсах Unity + C#, попросил несколько занятий подменить его, ну и так вот законтачился с организаторами курсов и устроился к ним вести собственную группу ребят.

У меня магистерское образование, педагогическое. Довольно быстро меня начали приглашать проводить платные и бесплатные лекции про геймдев на разные гиковские мероприятия, типа «эпикконов», всяких конференций по профориентации. Были гостевые лекции у других организаций в школах СПБ.

Потом я поступил в аспирантуру ИТМО и начал уже работать с магистрами. Через ИТМО тоже было довольно много педагогической практики, поучаствовал даже в записи материала на английском для иностранных курсов по AR-технологии.

То есть, для тебя это такая же важная часть жизни, как и геймдев?

Да, можно и так сказать. В обучении нарвится много факторов: во-первых, как я уже сказал, это заряжает тебя самого. Во-вторых, особенно классное и уникальное чувство видеть, что ребята, которых ты учил, достигают определённых успехов.

Ну и, мне кажется, что чисто физиологически мозг постоянно держится в тонусе и иногда ты сам начинаешь глубже понимать вещи, о которых рассказываешь.

Никогда не было боязни (например, когда только начинал), что тебе не хватает компетенции для такой работы?

Поначалу, конечно, было волнение — оно и сейчас есть, спустя годы, если аудитория абсолютно новая для меня. Но это длится первые 5-10 минут, потом начинаешь чувствовать, что всё окей, тебя слушают заинтересованно, и начинаешь погружаться в процесс.

По поводу компетенций не было никогда проблем, главное — отдавать себе отчёт в том, какие топики ты знаешь хорошо, а какие нет, и не вешать лапшу на уши студентам.

Я бы сказал, что для хорошего преподавателя важны два качества: уверенность в качестве профильной деятельности и харизма. К сожалению, в жизни совсем не часто встречаются такие педагоги, а когда встречаются, я думаю, все мы их запоминаем на всю жизнь. Именно их мы вспоминаем и говорим: «вот был классный препод».

Честно говоря, так и хочется спросить: «когда ты успеваешь спать вообще?». У тебя ведь работа в ИТМО, ты ведёшь платные курсы, работаешь над игрой десятки часов в неделю, при этом упоминал, что успеваешь и брать какие-то подработки.

Были времена, когда было очень тяжело и спал мало. Однако постепенно твой профессиональный опыт растёт, к тебе начинают относиться более лояльно, расценки повышаются, а часы наоборот — сокращаются. Если просят помочь с задачами на подработках, то обычно это уникальные вещи, которые требуют опыта, но не времени.

Так что сейчас я могу достаточно спать и не много работать, тратить много времени на игру. Однако к этому я шёл, затрачивая кучу здоровья. На платных курсах я не преподаю, кстати, уже второй год, однако вот недавно попросили в Skillbox покурировать студентов.

У меня сейчас основная рабочая нагрузка педагогическая, а преподавать я очень люблю, заряжаюсь энергией от студентов, как и они от меня. Это тоже помогает находить силы.

Насколько вкладываешь в игры личные переживания, мысли и эмоции? Это всегда просто красивая история, которая понравится людям, или для тебя важно через творчество донести что-то до игроков?

Во все предыдущие игры было вложено много личного. В Mechanism, в особенности, даже слишком много. И сейчас я понимаю, что это даже навредило игре. В «Селфлоссе» я стараюсь много не вкладывать от своей личности, а сделать именно «красивую историю, которая понравится людям», как ты выразился.

А это как-то сказалось на отношении к разработке «Селфлосса» в сравнении с Mechanism? Видно, что ты по прежнему горишь своим делом, но может что-то поменялось.

Я думаю, всё к лучшему, и игра в конечном итоге будет на две головы выше предыдущих. Я горю разработкой — это правда. Но теперь горю по-хорошему. Когда я только начинал делать Selfloss, я ходил к психотерапевту и «лечил» часть своих душевных проблем.

Отчасти мне кажется, что раньше очень много себя вкладывал в игры именно потому, что ментально чувствовал себя некомфортно.

А сейчас все проблемы закрыты и я легко концентрируюсь на конечном игровом опыте игрока, а не на попытках раскрыть свои проблемы. Это, конечно же, плюс.

Я просто решил для себя, что творчески гореть можно по-разному, в режиме «мании» (вредно) и в режиме «медитации, фокусирования» (полезно для здоровья).

Насколько ты (не)хочешь говорить о душевных проблемах?

Спокойно могу говорить, дискомфорта мне не доставит, но мне кажется аудитория обычно не любит такое

Тут, если честно, больше личного любопытства (если можно так выразиться). От каких проблем помог избавиться специалист?

Это был профессиональный психотерапевт, который подрабатывал на частных сессиях. То есть он мне мог выписывать лекарственные средства. Ну и суммарно я где-то 10 сеансов с ним провёл в течение двух-трёх месяцев.

Фактические проблемы классические: невозможность заснуть, обильные зависимости, алкоголь, гипер-цели, невнимательность к истощению организма, всё такое.

Очень круто, что вовремя за помощью обратился! У меня есть знакомые, которые затянули с похожими вещами.

Да, с этим тяжело в СНГ. Это типа «не принято», пытаться разобраться в своих проблемах. У меня и родители долго не принимали, что такие проблемы есть, сейчас уже, конечно, всё изменилось. Я и сам неохотно верил в то, что кто-то может помочь.

Пара друзей уговаривала меня буквально обратиться за помощью в течение года тогда. Ну вот я решился — и реально помогло. Считаю одним из самых важных решений в своей жизни, открыл сам себе глаза на многое и всё такое.

«Творчески гореть можно по-разному» — беседа c автором славянско-исландской адвенчуры Selfloss

Давай немного отвлечёмся и поговорим об игре. Всё же, как ты пришёл к сочетанию славянских и исландских мотивов и мифов? Эти культуры схожими назвать довольно трудно.

Ну, до «Селфлосса» у меня уже долго витала мысль в голове сделать игру в эстетике СНГ, есть даже мысли сделать следующую игру про Петербург. Собственно, я и короткометражку для Epic'овского джема делал в таком сеттинге.

Но тогда как-то не срослось, и я решил, что переключусь на фольклорный древний период. Все эти славянские сказки, колобки, Бабы-яги — тема, на которой можно хорошо развернуться с фантазией.

И тут важное слово «фантазия», потому что просто брать сеттинг и работать с ним мне не нравится. Мне нравится менять концепты, поэтому я и решил добавить «исландского вайба». Почему именно исландского? Просто очень люблю группу Sigur Rós, а они как раз оттуда.

То есть для тебя такая мифология — это, в первую очередь, набор референсов, с которыми можно работать, выстраивая собственный сеттинг. А что в таком контексте осталось от такого исландского вайба, по твоему мнению?

В исландском фольклоре много внимания уделяется своим эльфам (Huldufólk), они совсем не похожи на эльфов в привычном классическом понимании. У меня в игре тоже будет раса существ, которая была вдохновлена ими. То же касается и названий предметов, мест и событий — часть из них взята из исландской мифологии, часть — из славянской.

«Творчески гореть можно по-разному» — беседа c автором славянско-исландской адвенчуры Selfloss

А сценарий игры изначально пишется на английском или русском?

У меня нет заготовленного документа под сценарий, обычно все важные биты истории и концепты локаций я просто описываю в трелло или в бумажном виде в блокноте с зарисовками. В-основном — на русском языке.

Хм, мне казалось в игре будут как минимум монологи (мысли?) главного героя.

Да, есть такие, большинство из них рождается непосредственно во время разработки, потому что тяжело составить конкретные слова, которые должны витать в голове у персонажа, пока я не определюсь с локацией, пазлом или квестовым персонажем в тот или иной момент.

Обычно я просто записываю в духе «тут должен дед сказать о том, что он уже видел подобные руны» или «тут нужно сделать намёк, что он боится». Сам текст буду обрабатывать совсем уж ближе к концу разработки.

А что насчёт термина «Selfloss»? Получается, что он и на русском языке будет также звучать? Как будто немного теряется коннотация.

Тут может быть новостью, но изначально коннотация и не задумывалась. Она сама собой проявилась. Я всегда очень трепетно отношусь к названиям своих проектов, и если название мне не будет нравиться на 101%, я не смогу закончить игру. Почти всегда это абстрактные или выдуманные слова.

«Селфлосс» — это просто выдуманное слово, которое пришло мне на ум во время некого музыкального транса; я смотрел нарезку от Sigur Ros, как они под свою музыку 9 часов катаются по Исландии (типа арт-проект такой был).

В этом клипе я увидел название небольшого города, «Сельфосс» — только я тогда был в нетрезвом состоянии и мне показалось, что написано «Селфлосс», понравилось как звучит, можно даже сказать, что прямо кольнуло в сердце. Понял, что это оно, то самое название игры, которое я искал.

Уже потом, через несколько дней, я осознал всю глубину игры слов, что собственно и подтвердило мои интуитивные чувства к этому слову. Так что по поводу русского звучания не переживаю, такое название ни на что не променяю.

Ты, кажется, рассказывал, что часто вдохновляешься музыкой, а есть другие источники вдохновения?

Арты с Pinterest помогают, работы других разработчиков тоже очень мотивируют и вдохновляют. Каких-то «секретных» источников или методов вдохновения у меня нет.

А что насчёт других игр?

Ну, конечно, таких игр много, однако это больше касается просто геймдизайнерских решений. Принципы создания головоломок, например, или отличительные особенности боевой системы, эмоциональные референсы. В таком деле важно не начать копировать какую-то механику, а лишь выудить почему она такая классная и применить этот элемент на свою механику.

Можешь рассказать о том, как в итоге повлиял грант от Epic Games на твою работу? И на игру, и на то, как ты сам стал воспринимать свой проект.

Конечно, ответственности больше стало, она в основном моральная, ведь фактических обязательств перед Epic Games не появилось. Стал ещё внимательнее относится к деталям игры, стараюсь больше полишить, быть внимательнее к багам. Ну и в целом стал спокойнее относиться к разработке, потому что уже не так много переживаний, что игра провалится и никому не будет нужна.

На что тратить деньги непосредственно для разработки пока не понимаю, кроме как оплату собственного времени на всё это дополнительное внимание к деталям. В целом, как делалось, так и делается. Для меня грант, опять же, был ценен даже не деньгами, а больше признанием. Такой личный жизненный майлстоун.

Тогда заключительный вопрос, немного философски-дурацкий, на размышление. Воспринимаешь ли ты свои игры как искусство?

Ну да, конечно. Какие-то в большей степени, какие-то — в меньшей. Я не вижу особых сложностей в определении искусства, мне всегда казались эти разговоры «что такое искусство» излишне претенциозными. Для меня искусство — это любое произведение, которое заставляет тебя задуматься о чём-то, и ты чувствуешь пользу от этих размышлений. К каждой своей игре я читал хотя бы один, но отзыв, в котором было видно, что человека игра задела за живое.

194194
14 комментариев

Коротко о проблемах с образованием в сфере геймдизайна:
Инди-разработчик, в игровой индустрии приблизительно с 2016 года. Сейчас делаю третий проектпреподаю две дисциплины: разработку на Unreal Engine 4 и геймдизайн

16
Ответить

Комментарий недоступен

12
Ответить

Спасибо! Интересное интервью и игра приятная, раньше смотрел блоги разработчика

10
Ответить

Я не вижу особых сложностей в определении искусства, мне всегда казались эти разговоры «что такое искусство» излишне претенциозными.Да, чёрт возьми, наконец хоть кто-то высказал эту мысль. Темы "является ли Х искусством" как правило, утверждают, что искусство — это что-то возвышенно-духовное, тогда как это совсем не так.

8
Ответить

Совет про психолога действительно полезный для многих. Арт очень приятно выглядит. Удачи с проектом!

5
Ответить

мозг постоянно держится в тонусе и иногда ты сам начинаешь глубже понимать вещи

4
Ответить

Вчера на ютубе как раз наткнулась на девлог разработки
С большим интересом послушала
Очень талантливый человек и очень хорошо и интересно рассказывает все простыми словами)
Буду ждать выхода игры)

4
Ответить