Процесс создания концепции устройств для игры

Приветствую! В этой статье я расскажу о процессе создания концептов следующих устройств: фонарик, планшетный компьютер, ремонтное устройство.

Процесс создания концепции устройств для игры

Во введении уточню, что формат концепта может быть разным, будь то 2D-концепт или 3D. Я не буду заострять на этом внимание, скажу лишь, что современные концепты часто создаются с использованием 3D в большей или меньше степени (хоть и не всегда).

3D-концепт удобен ещё и тем, что получившуюся в процессе создания 3D-модель можно использовать дальше как болванку для изготовления игровой модели, и в ней уже будут правильные пропорции, расположение деталей и т.п.

Исходные данные

Итак, в начале создания концептов передо мной стояли следующие условия:

  • Стиль ретрофутуризма (без фанатизма), обусловленный аналогичным научно-фантастическим сеттингом игры.
  • Минимально необходимые три устройства: фонарик с нескончаемыми батарейками; планшет, на котором игрок смог бы смотреть карту, читать записи и подключаться к терминалам; ремонтное устройство для ремонта или взлома заблокированных дверей на уровнях.

Фонарик

Первым делом я занялся фонариком. Я не хотел идти по пути других игр — когда у фонарика в игре садятся батарейки, и он выключается. Вместо этого решил, что он никогда не будет выключаться от севшей батарейки и постоянно будет светить очень ярко. Для этого в нём используется ядерная батарейка, которой хватит на десятки лет (ведь именно такие надёжные устройства и нужны на исследовательской станции в далёком космосе, верно?).

Однако очень яркий фонарик с запасом батарейки в 10 лет не будет означать, что игроку можно будет расслабиться, поскольку свет фонаря будет очень заметен для враждебных существ. Об их точном местоположении игроку зачастую не будет известно, поэтому он должен будет еще подумать, включать ли фонарик или лучше продвигаться в темноте на ощупь.

Исходя из выше описанных условий в голове, у меня сложился следующий дизайн фонарика: прямоугольные стороны, немного вытянутая форма; довольно крупный, чтобы держать его рукой за корпус, поэтому присутствует отдельная рукоять; в целом, формы основательные, простые, без тонких элементов.

По сложившемуся описанию я сделал 3D-болванку.

Процесс создания концепции устройств для игры

Модель выглядела неустойчивой из-за массивной верхней части и узкой нижней, а фонарик должен быть устойчивым — чтобы его можно было поставить на основание (при разного рода ремонтных работах на исследовательской станции), тем самым освободив руки.

Поэтому я немного «нарастил массы» в нижней части, попутно улучшив дизайн.

Процесс создания концепции устройств для игры

Далее, чтобы добавить мелкую детализацию, я простыми линиями обрисовал болванку в «фотошопе».

Процесс создания концепции устройств для игры

После череды мелких обрисовок и моделинга деталей получилась следующая модель:

Процесс создания концепции устройств для игры

По концепции получилось так: нижнее основание одновременно является и крышкой батарейного отсека, а деталь сбоку на голове фонарика — это датчик перегрева, который подает звуковой сигнал, после чего загорается лампочка, если фонарик включён слишком долго (внутри ядерная батарейка всё-таки).

Ещё во время создания концепта важно оценивать, как объект выглядит именно с того ракурса, с которого его будет видеть в игре игрок. Поэтому периодически я проверяю это.

Процесс создания концепции устройств для игры

Почему это важно? Модель со стороны может выглядеть хорошо, и работая над ее дизайном только при виде со стороны, можно не заметить, что в положении, в котором она будет использоваться в игре, она выглядит плохо. Самый наглядный пример — это оружие: его дизайн всегда создают с учетом того, как оно смотрится от первого лица.

Кроме того, стоит уделять большее внимание дизайну и детализации именно тех мест, которые будут расположены прямо перед игровой камерой.

Последним шагом я проработал батарейный отсек и его крышку изнутри.

Процесс создания концепции устройств для игры

Это нужно было для анимации доставания батарейки из фонарика, что будет обусловлено геймплеем.

После того, как модель была готова, я отрендерил её в KeyShot и доработал рендер в «фотошопе», в итоге получилась такая картинка:

Процесс создания концепции устройств для игры

Планшетный компьютер

По дизайну я хотел сделать планшетный компьютер похожим на старые плееры и компьютеры. При этом, по функциональности чтобы он был не просто планшетом, а неким специализированным инструментом сотрудника, служащим не только для обработки информации, но и для наладки различных электронных систем. Забегая вперед — именно поэтому он представляет собой не просто экран с текстовой клавиатурой, а в нём присутствуют различные дополнительные функциональные кнопки и клавиши.

В отличии от фонарика, для планшета я собрал большое количество различных референсов, правда использовал их в основном для общего представления и настроя. Это небольшая часть из них:

Процесс создания концепции устройств для игры

Планшет я так же начал с болванки в 3D, однако формы получались слишком примитивные.

Процесс создания концепции устройств для игры

Поэтому я снова грубо обрисовал болванку в фотошопе и сделал новый вариант в 3D (решив при этом попробовать вариант с вертикальным ориентированием).

Процесс создания концепции устройств для игры

В целом, этот дизайн мне уже начинал нравиться, и можно было развивать его дальше, но с вертикальным экраном было одно НО. В основном, планшет игроком будет использоваться, чтобы читать записи и просматривать карту, а поскольку мониторы и телевизоры ориентированы горизонтально, лучшим вариантом было бы и планшет сделать с горизонтальным экраном. Поэтому я переработал вертикальный планшет в горизонтальный.

Процесс создания концепции устройств для игры

Этот вариант мне понравился, и я принялся его дорабатывать. Для этого я снова набросал некоторые вещи в «фотошопе».

Процесс создания концепции устройств для игры

С самого начала я думал, как лучше реализовать текстовую клавиатуру — выдвижной или раскладывающейся. В итоге, это всё казалось переусложнённым для устройства, которое должно оставаться надёжным, и я просто поместил её на корпус, закрыв открывающейся защитной крышкой из полупрозрачного пластика (пока что она была только на рисунке).

По остальным элементам получилась такая концепция:

Процесс создания концепции устройств для игры

1 — карабин для крепления к костюму сотрудника. Сотрудник может переносить планшет в двух положениях. Первый — засунув его в широкий карман на груди, а доставать его из кармана, как раз потянув за этот карабин. Второй вариант — просто прицепить карабином к поясу (это не геймплейная механика, а просто описание концепции).

2 — колесо с кнопками, для ввода двумерных координат, аналог компьютерной мышки: левой и правой кнопкой выбираем ось (X, Y), поворотами колеса изменяем положение точки по оси.

3 — это аккумуляторный отсек с текстовой клавиатурой на нём.

4 — блок функциональных клавиш и кнопок для наладки подключаемых электронных устройств и терминалов.

5 — сбоку расположены порты для подключения к терминалам и различным устройствам.

Далее я перенёс все эти идеи на 3D-болванку.

Процесс создания концепции устройств для игры

Постепенно дорабатывая модель, я получил следующее:

Процесс создания концепции устройств для игры

От откидной крышки клавиатуры в конце концов я отказался, как от усложняющего элемента (это была бы дополнительная анимация и материал полупрозрачности в игре).

На диске «координат» добавил две полоски красного и зелёного цвета, в которые окрашены оси координат X и Y в 3D-редакторах.

Я не хотел делать раскладку текстовой клавиатуры слишком знакомой (QWERTY), поэтому стал интересоваться, какие ещё есть варианты, и как оказалось, та раскладка, к которой мы все привыкли — не единственно возможная. Существуют ещё несколько альтернативных раскладок, среди которых клавиатура Дворака и Colemak. Узнав это, я использовал одну из них, частично её изменив.

Также у планшета проработан отсек под аккумулятор и к нему подходит батарейка от фонарика — это сделано для геймплейной механики смены батарейки. Один из портов сделан выдвижным для подключения к терминалам.

Процесс создания концепции устройств для игры

А это доработанный в «фотошопе» финальный концепт:

Процесс создания концепции устройств для игры

Ремонтное устройство

Ремонтное устройство должно помочь игроку во взломе заблокированных дверей, аналогично РДУ из игры Alien: Isolation. Точнее функции РДУ тут поделены между вышеописанным планшетным компьютером (который, среди прочего, позволит взламывать электронные устройства и терминалы) и ремонтным устройством, которое служит более для работы с аналоговыми объектами, чем с электронными, и будет нужно для разблокировки дверей, люков и т.д.

За основу дизайна ремонтного устройства изначально я взял эти два референса:

Процесс создания концепции устройств для игры

Получилась такая 3D-болванка:

Процесс создания концепции устройств для игры

Она выглядела слишком узкой. Представляя, как это будет смотреться в игре (две руки сведены слишком близко друг к другу, между ними чуть-ли не палка с индикаторами и кнопками), я решил, что лучше будет сделать устройство более широким.

Процесс создания концепции устройств для игры

Ручки были задраны вверх, и джойстики находились в неудобном для управления большими пальцами положении, поэтому я поправил это.

Процесс создания концепции устройств для игры

Далее можно увидеть, какие изменения претерпевал дизайн в процессе улучшения форм и средней детализации (слева направо). В крайнем правом варианте линии стали более лаконичными, а детали связанными в одно цельное устройство.

Процесс создания концепции устройств для игры

Доработав детали, получил вот такой финальный дизайн:

Процесс создания концепции устройств для игры

По концепции устройства получается, что джойстиками нужно выровнять бары в круглых индикаторах, чтобы они выравнялись на одном уровне. Левый джойстик отвечает за два левых бара, правый — за правые, между ними происходит переключение движением джойстиков в боковые стороны, а выравнивание — движением вверх и вниз.

На игровых манипуляторах управление можно реализовать одновременным использованием клавиш WASD для левого джойстика и движением мыши для правого (для ПК). Для консолей же просто использованием стиков геймпада.

После выравнивания баров в одном индикаторе процедура повторяется для второго. Кроме того, можно реализовать какую-либо похожую мини игру на верхнем экранчике, либо просто выводить на нём какую-то информацию.

Следует учитывать, что на данном этапе это просто концепция, и в финале может быть что-то изменено.

Финальный рендер ремонтного устройства, доработанный в «фотошопе» вышел таким:

Процесс создания концепции устройств для игры

А это гиф-анимация, которая поможет ощутить его дизайн в пространстве:

На этом процесс создания концептов этих устройств был завершён :)

Процесс создания концепции устройств для игры

Если вдруг вам будет интересно следить за процессом разработки игры, для которой создавались эти концепты, есть группа ВК.

Так же есть видео, дополняющее эту статью:

P.S. Знаю что в видео есть проблемы с микрофоном. Если материал окажется реально для кого-то полезным, то для следующего раза приобрету качественный микрофон.

130130
46 комментариев

Комментарий недоступен

8

Скажите, а как игрок держит планшет левой рукой, когда правой работает с кнопками? У вас есть сценарий в игре как игрок достает планшет?

Допустим, он на карабине в нагрудном кармане, игрок его вытягивает за карабин и берет для использования, какой рукой, как, за что он его берет, как включает?

Это же не пипбой, который фиксирован на запястье, ему нужно его держать. Где удобная рукоятка?

1

Левой ладонью держит за левую часть под планшет, большим пальцем нажимает функциональные кнопки, правой ладонью держит за правую сторону в области, которая чуть ближе к карабину. Если нужно набирать текст - кладет планшет на рабочую поверхность, либо держит одной рукой по центру под планшетом, другой набирает текст.

А вот мне более интересно дела с ремонтным инструментов,там ручки две,он массивен,кто крутит рычажки и нажимает кнопки?

Приятный дизайн!

1

Комментарий недоступен

1