Рейтрейсинг и реалистичные отражения: главное из отчёта Digital Foundry по демо Cyberpunk 2077 с закрытого показа

Похоже, что «настоящую» графику от остальных игроков пока скрыли.

Рейтрейсинг и реалистичные отражения: главное из отчёта Digital Foundry по демо Cyberpunk 2077 с закрытого показа

Digital Foundry выпустила анализ демо Cyberpunk 2077, показанного на Gamescom 2019. По словам журналистов, в графическом плане оно сильно отличается от того, что показали игрокам в конце августа — сегменты, показанные прессе, выглядели куда красивее. Мы выбрали главное из отчёта.

  • В демоверсии «местами» был включён рейтрейсинг. Журналисты не уверены, в самом ли деле это был он (разработчики не сообщили), однако некоторые эффекты выглядели крайне реалистично. Саму игру запустили на компьютере с RTX 2080 Ti.
  • В отличие от недавнего 15-минутного трейлера, записанного в 1080р и отмасштабированного до 2160р, на Gamescom журналистам, судя по всему, игровой процесс показывали в 4К — на «огромном LCD или LED экране». Разработчики проходили демо в реальном времени.
  • Далеко не все сегменты с пресс-показа попали в трейлер — видимо, из-за того, что уровни ещё не доделаны. Это и удивило журналистов: они ожидали, что рядовым игрокам CD Projekt RED покажет куда больше геймплея.

То, что выложили на YouTube — попросту не выглядит так, как нам это показывали на Gamescom. Картина не такая же чёткая и чистая, в ней куда меньше деталей, нежели на пресс-показе Gamescom и даже с Е3.

Алекс Батталья, специалист Digital Foundry
  • Впрочем, некоторые улучшения графики видны и в 15-минутном ролике. Например, лужи теперь выглядят намного естественнее — благодаря SSR-эффектам (Screen Space Reflections). Однако в демо на Gamescom они применялись куда чаще — например, в металлических отражениях.
  • Зеркала работают интересным образом: на самом деле игрок видит не отражение самого себя, а дополнительный рендер текстур сцены, направленный в обратную сторону. По словам специалистов Digital Foundry, это «очень олдскульный способ создания отражений» — в играх начала нулевых таким образом отрисовывалась поверхность воды.
  • На Gamescom в некоторых сценах небо использовалось как глобальный источник света, благодаря чему свет реалистично ложился на поверхность — скорее всего, с помощью RTX или его симуляции. Особенно хорошо это было заметно в сценах раннего вечера, когда солнце уже садилось, а неон и баннеры ещё не были включены повсеместно. По мнению Digital Foundry, в таком виде картинка очень сильно напоминает Metro Exodus с подключенным рейтрейсингом.
  • Также в Cyberpunk 2077 огромное количество поверхностей, которые испускают свет сами по себе — например, те же баннеры или элементы на одежде героев. Обычно, чтобы сделать эффект свечения, разработчики просто осветляют текстуру — однако здесь поверхности становятся источниками света полностью.
  • Нечто, похожее на рейтрейсинг, использовалось при создании полумрака в помещениях — тени падали «очень реалистично».
«Это текстура, испускающая свет»
«Это текстура, испускающая свет»
Пример светящегося элемента одежды — скорее всего, свет от него будет исходить при помощи рейтрейсинга 
Пример светящегося элемента одежды — скорее всего, свет от него будет исходить при помощи рейтрейсинга 

По словам журналистов Digital Foundry, во время просмотра демо на Gamescom они «не представляли», как CD Projekt RED удастся перенести такой уровень графики на стандартный Xbox One. И это с учётом заявленного уровня интерактивности игровых локаций — специалисты считают, что настолько продуманная детализация окружающего мира присуща скорее линейным играм, нежели проектам такого масштаба.

Нечто подобное можно было увидеть ранее в Deus Ex: Mankind Divided, однако там не было реалистичной физики тел и анимаций подобного уровня.

На двух демо мы видели баги, видели некоторые технические ограничения — так что уже понятно, какой игра будет с визуальной точки зрения. Поэтому я не представляю, насколько сильно графика может измениться ближе к релизу. Вопрос лишь один: как, блин, Cyberpunk 2077 будет выглядеть на современных консолях?

Алекс Батталья, специалист Digital Foundry
167167
95 комментариев

Например, лужи теперь выглядят намного естественнееНу вот теперь то я спокоен

106
Ответить

Это мы ещё посмотрим

90
Ответить

Главное потом ещё их на релизе пересчитать

10
Ответить

В демоверсии «местами» был включён рейтрейсинг. Журналисты не уверены, в самом ли деле это был онRTX так хорош, что не понятно есть ли он или нет без счетчика fps

64
Ответить

Ура, лужи не убрали, а добавили.

59
Ответить

Эй, вообще-то, их меньше, но они лучше.

5
Ответить

лужи теперь выглядят намного естественнее — благодаря SSR-эффектам (Screen Space Reflections). Однако в демо на Gamescom они применялись куда чаще — например, в металлических отражениях.

41
Ответить