Принципы UI на примере системы ролей в Overwatch

Гештальт-принципы, влияние цвета, символов и многое другое.

Принципы UI на примере системы ролей в Overwatch
6969

Новый "Поиск по ролям" в овере — идеальный пример импотенции отдела баланса + реализации относительно хорошей идеи через жопу. Кто сказал, что 2-2-2 оптимален? Где свап ролями? Почему это теперь в квиках? Кошмарное гейдизайн решение, которое в прямом смысле ограничивает игроков и режет вариативность. Но...
...игроки жрут, хули

6

Пять ДД через катку или вантрики, охуенная вариативность.

13

Ты ж если и играл, то у тебя ДД главная роль, да? А еще скорее всего, когда тебя просят взять танка ты говоришь "Так это ж кивки!" Если нет, то вот от таких людей сделали лок в 2-2-2.

4

Свапа ролями не будет из-за отдельного рейтинга для каждой роли

1

Есть и менее очевидные проблемы — до введения 2-2-2 многие концепции персонажей можно было еще на этапе прототипа выбрасывать на помойку.

Скажем, если в игре есть Рейн, Ориса, Винстон, то, привет — больше нельзя добавлять персонажей со сколько-нибудь мощными щитами — через день эта 5-танковая херня под бастином будет висеть в мете бронзы-платины до второго пришествия.

1

2-2-2 не идеален, но он хорош в большинстве случаев. За счет отрезания небольшого куска вариативности, типа три танка + три хила, они ввели понятную юзабельную систему, в которой стало сильно больше интересных игр.
А в квиках это, потому что квики почти с самого введения ранговых стали местом для тренировки перед ранговыми, а для фана есть аркада и кастом игры.
Так тчо все они делают четко, и это отличное геймдизайн решение.