Игра не про это: важность контекста при оценке видеоигр

Игра не про это: важность контекста при оценке видеоигр

Оценка или критика того или иного произведения — процесс не менее увлекательный, чем получение опыта непосредственно от произведения. Особенно для людей, кто увлечённо следит за новинками кино, спешит делиться с другом впечатлениями от прочитанной книги или же усердно воюет в комментариях к обзору в попытке выяснить, не переоценена ли игра.

В этом есть свой азарт, свой смысл. Интересно услышать альтернативные точки зрения, открыть для себя что-то новое или просто подискутировать на тему. Почему это интересно?

Игра не про это: важность контекста при оценке видеоигр

Помимо того, что темой дискуссии будет хорошо знакомый и интересный объект, можно выделить одну особенность — люди все разные. У всех нас разный опыт за плечами и, соответственное, разное мнение. Каждый в той или иной степени хочет доказать свою правоту, найти единомышленников и как-то повлиять на несогласных. Это очень в общих чертах, но суть остаётся одна — имеет место конфликт.

Неспроста конфликт является драматургической основой для любого произведения. Именно он обеспечивает тот самый интерес. Логика тут проста — чем сложнее конфликт, тем интересней дискуссия.

Игра не про это: важность контекста при оценке видеоигр

Но что с этим делать? Ведь критика произведения должна вмещать в себя и ряд других функций, отличных от развлекательной. Как минимум, образовательную и культурную. Как добиться просветительной истины в таком случае? Впрочем, данный материал не ответит на все вопросы и не укажет на истину, а лишь направит на правильный по мнению автора путь.

Кто-то скажет, что мнение не может быть объективным, а лишь субъективным. А потому истины никакой не существует. На что отвечу, что, как и у любого другого понятия, у «объективности» есть разные значения. И не стоит его воспринимать в самом прямом смысле. Как и не стоит обесценивать труды людей, изучающих культуру. Ведь, получается, на любой аргумент можно ответить субъективностью мнения.

Конфликт мнений

Представьте, что в комментариях к некому проекту появляется такое сообщение:

Игра не понравилась. В ней слишком мыльные текстуры, нельзя заходить в каждый подъезд и квартиру, нельзя грабить мимо проходящий караван, а ещё полиция появляется прямо за спиной! Это бесит! Не рекомендую!

Разберём такой комментарий, как говорится, объективно. Текстуры в игре мыльные? Да. Заходить в каждый подъезд нельзя? Нельзя. Грабить караван нельзя? Нельзя. Полиция появляется за спиной, что совершенно не реалистично? Появляется. Но вопреки этому можно легко спрогнозировать совершенно обратную реакцию людей — они попросту посмеются над комментарием, написав, что «игра не про это».

Понимаю, что это утрированный пример, но суть его, думаю, ясна. Человек предъявляет к игре объективные претензии, на что ему отвечают каким-то мемом, выражая полное несогласие и разбивая, на первый взгляд, нерушимую позицию автора. Кто здесь прав-то по итогу? Выяснить помогут поляки из CD Projekt RED.

Яркий пример «игры не про это»

Игра не про это: важность контекста при оценке видеоигр

Слабый ИИ, сложный интерфейс, неинтересная прокачка, слабые ролевые элементы, кому-то даже стрельба и езда не понравились. Но эти претензии не имеют никакого веса, потому что бредовые и не существенные.

Вот что я писал о Cyberpunk 2077 на момент выхода. Как вы думаете, какой комментарий к той работе был самым популярным? Думаю, угадать не сложно.

— Это сейчас ирония или серьезно?

— «Игра не про это» же.

Предлагаю эксперимент. Замените в моих словах все пункты на «караваны» и «подъезды» и получите точь-в-точь абсурдный пример выше, лишь инверсированный. То, что казалось на первый взгляд адекватным, превратилось в мем без изменения смыслов.

Cyberpunk 2077 является отличным примером «игры не про это», а настолько разная реакция людей на неё лишь доказывает правильность высказывания. Кто-то считает проект одним из важнейших в индустрии за последние годы, а кто-то самой настоящей халтурой.

Игра не про это: важность контекста при оценке видеоигр

Что не менее важно, конфликт мнений здесь рождён не из-за художественных смыслов, спорных высказываний, несоответствия мировоззрений или культур, а из-за того, что некоторые вещи в ней реализованы на качественно высоком уровне, когда как другие откровенно плохи. Никто не отрицает, что ИИ в игре не проработан от слова совсем. Никто не отрицает, что появляющаяся за спиной полиция — это полный абсурд. Никто не отрицает, что игра совершенно не сбалансирована с точки зрения механик. Чего стоят недавние новости, что около 30 перков в игре попросту не работает.

С точки зрения технической работоспособности Cyberpunk 2077 отвратительна. Но тем не менее, в личной системе ценностей я безоговорочно отдаю ей высший балл. Уверен, я не один такой.

Игра не про это: важность контекста при оценке видеоигр

Впрочем, это не единственный пример в индустрии, когда неработоспособность проекта никак не умоляла его достоинств. Стоит вспомнить The Vampire: Masquerade — Bloodlines, который только с недавних пор можно пройти без боли благодаря фанатским патчам.

Можно вспомнить небезызвестный S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля или Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Все эти игры имели технические проблемы в момент выхода, и все они со временем стали нетленной классикой, несмотря на это.

С техническими нюансами всё понятно. Они даже с точки зрения логики никак не мешают художественному наполнению. От обидного вылета игры, во-первых, никто не застрахован, а, во-вторых, нарратив от этого не становится хуже. Но бывает так, что проблемы лежат в плоскости геймдизайна. Как в этом случае понять, стоит ли принимать во внимание слабые стороны игры?

Всегда важен контекст

Игра не про это: важность контекста при оценке видеоигр

Глядя на реализацию открытого мира Nier: Automata хочется плакать. Его детализация осталась где-то в эпохе PS3, животный мир представлен лишь редкими оленями и кабанами, нет абсолютно никакой симуляции жизни, а большие пространства пугают своей пустотой. Конечно же, это не хорошо. Является ли вышеописанное недостатком игры в открытом мире? Безусловно. Получается, игра всё-таки не идеальна и не заслуживает абстрактный высший балл? Всё ещё заслуживает.

Максим Милязев в одном из своих обзоров говорил: «Я склонен считать, что игры стоит оценивать по сильным сторонам, а не по слабым». Полностью согласен с утверждением, но добавил бы одно условие — если слабые не мешают, либо в должной степени не мешают сильным. По сути, это более стройная и понятная конструкция есть ни что иное, как синоним «Игры не про это».

Игра не про это: важность контекста при оценке видеоигр

В случае с Nier: Automata нужно понимать, что это за игра, и принимать во внимание весь сопутствующий контекст. Да, её геймплей нередко разворачивается в открытом мире, но зададимся вопросами: чем игра примечательна и ради чего стоит в неё играть?

Если не брать в расчёт внешность главной героини, которая может ввести в заблуждение и навести игрока на мысль, что перед ним стандартный низкобюджетный аниме-проект по типу Sword Art Online, — а, может, и того хуже, — то перед нами откроется настоящее эссе, где автор рассуждает на редкую и интересную тему. Можно ли изменить правила жизни? Выйти из автоматического цикла и по-настоящему повлиять на свою жизнь и жизнь окружающих?

Игра не про это: важность контекста при оценке видеоигр

И, поверьте, когда по крупицам узнаешь о мире Nier: Automata, когда погружаешься в историю, интерпретируешь события, персонажей, пытаешься понять, что же хотел сказать автор и какими средствами он создаёт свой посыл — последнее, что вас будет заботить, это количество зверей на квадратный метр и пустые локации. Иначе говоря, нарратив формирует в должной степени увлекательный игровой опыт, чтобы вы были в состоянии простить прочие шероховатости проекта. Это тот самый контекст, относительно которого стоит рассматривать игру как самостоятельное произведение.

Игра не про это: важность контекста при оценке видеоигр

Почему так важен этот контекст? Всё просто — производство игры отличается от производства других творческих произведений тем, что в теории игру можно создавать бесконечно долго, постоянно внедряя в неё новые механики, идеи, улучшать исходный код, движок, совершенствовать графику и рисовать новые уровни. Потому разработчикам важно знать, когда стоит остановиться, воплощая своё виденье в жизнь, а игрокам следует с пониманием относиться к шероховатостям и неидеальностью проекта. А он будет неидеальным, как показывает практика и история.

Потому отделение плевел от зёрен — необходимое действие при оценке произведения. Конечно, это можно проигнорировать и начать предъявлять всему и вся самые высокие требования, не закрывать глаза на баги в Cyberpunk 2077 и открытый мир в Nier: Automata, но тогда это будет оценка прежде всего не произведения, а продукта. Нужно ли оно нам? Если хотим говорить об играх как об искусстве, то определённо нет.

Игра не про это: важность контекста при оценке видеоигр

Ещё одним пластом игровой индустрии, где важность принимаемого во внимание контекста хорошо читается — это инди-сцена. Маленькие проекты, созданные небольшими командами.

Перед людьми иногда встаёт резонный вопрос: «Да, мне понравилась Celeste, но как её можно сравнивать с какой-нибудь Assassin’s Creed: Valhalla?» Ведь эти игры совершенно разных масштабов. В одном случае у нас не самый выдающийся пиксельарт и простенький игровой процесс, а в другом технологичный блокбастер с обилием разных механик. Что делать?

Игра не про это: важность контекста при оценке видеоигр

Нужно принимать во внимание масштабы проектов. Да, в случае с Assassin’s Creed мы имеем огромный открытый мир, который создавался командой в тысячи человек. Есть ли в этом какая-либо заслуга тысячи человек? Есть, безусловно, но тысяча человек на то и тысяча человек, чтобы создавать масштабные и красивые игры. Здесь нет надрыва, конфликта, здесь нет препятствия, здесь нет чего-то выдающегося. Ресурсы позволяют.

В случае с инди-сценой работает такая же логика. Есть ли заслуга в том, что один человек создал Celeste? Увлекательный платформ с обилием разнообразных уровней и плотной связью нарратива и игрового процесса? Не той связью, когда во время перестрелки диалоги происходят, а на смысловом уровне. Да! Здесь читается и надрыв, и препятствие, и преодоление. Подобной работой искренне восхищаешься ещё и потому, что в нём ощущается автор. Относительно такого контекста и стоит сравнивать два абсолютно разных проекта, если ставится такая задача.

Игра не про это: важность контекста при оценке видеоигр

То есть получается, что важно не только то, что есть в самой игре, но ещё и то, что есть за её рамками. Не стоит удивляться, когда Serios Sam 4, старательно старающийся не отставать от AAA-уровня, до этого уровня сильно не дотягивает. Ведь разрабатывался командой примерно из 20-и человек.

А если вообще всё плохо? Тоже закрывать глаза?

Конечно же нет. Возможно, у вас складывается впечатление, что прощать надо всё и всегда, но это далеко не так.

Есть такой интересный проект, Elex называется. Скажем так… Это одна из немногих игр на моей памяти, относительно которой можно применить понятие «вообще без дизайна». Мир за пределами городов очевидно создан автогенератором; первые враги в игре тяжелее последнего босса в Dark Souls 3; невероятно дубовые анимации; прокачка характеристик вообще ничего не даёт, пока не прокачаете нужный навык и не приобретёте соответствующую экипировку под него; скилл-чеки (проверки навыков) в первом городе выглядят смешно, ведь игрок физически не может на этом этапе их пройти; игроку приходится проходить испытания не в рамках предложенных механик, а в рамках багов, глитчей и абузов, ведь иначе никак.

Игра не про это: важность контекста при оценке видеоигр

Одним словом, путешествие игрока по миру никак не спроектировано, лишь в общих чертах. Это плохая игра, но спасает её от полного забвения и неактуальности одно — разработчик в лице Piranha Bytes. Это совсем небольшая команда, около 15-и человек. И тот масштаб работы, что они проделали, действительно впечатляет. Более того, игра создана по лекалам серии Gothic, базируется на тех же концептах, и это делает Elex уникальной. Но вышеописанных недостатков, которые реально портят впечатление от игры, настолько много, что уже не получится закрыть на них глаза.

Как было уже сказано: «Игры стоит оценивать по сильным сторонам, а не по слабым, но только если последние не мешают первым». К сожалению, проблем у Elex так много, что сильных сторон уже не хватает.

Игра не про это: важность контекста при оценке видеоигр

Небольшое замечание — речь сейчас идёт не о математических формулах и точных науках. Мы не можем на одну чашу весов положить недостатки игры, а на другую достоинства, чтобы точно выявить, чего больше. Мы говорим о вещах, природа которых лежит в нашем восприятии — это неосязаемые материи. Потому ни о какой точности речи не идёт. Как было уже написано, цель материала состоит не в том, чтобы со стопроцентной гарантией выяснить, что хорошо, а что плохо, а в том, чтобы, на мой взгляд, задать правильный вектор в вопросе оценки видеоигр, попробовать искоренить откровенно слабые и абсурдные позиции в рамках заданной темы.

Что в итоге?

Игр существует огромное множество. У них разные истории создания, разные бюджеты, целевые аудитории и жанровые принадлежности. Здесь как и с людьми — у всех неповторимое лицо. Вот список того, на что нужно обращать внимание при оценке.

  • Время выхода. Порой сложно абстрагироваться от возраста проекта, но это необходимо делать. Раньше были совсем иные представления об играх и геймдизайне.
  • Целевая аудитория. Очевидно, что детские игры сильно отличаются от прочих. Они проще для восприятия и куда наивней. Это же касается и дорогих игр для массового игрока — глупо вменять таким клишированный сюжет и наивность. Но если таковой проект будет взрослым, то это уже подвиг.
  • Жанр. Взять, допустим, ролевые игры. Если изометрические RPG с весьма схематичной визуализацией могут себе позволить разветвлённые квесты, то с планомерным увеличением мощностей и бюджета прочих результатов в плане вариативности добиваться будет всё сложнее и сложнее. Неудивительно, что 3D-эра Fallout менее вариативна своих предшественниц.
  • Личные предпочтения. Я не предлагаю от них отказываться, в конце концов, если вам не нравится пиксельные рогалики, это едва ли изменится. Просто полезно абстрагироваться от оных во время серьёзных дискуссий. Ещё хочется заметить, что ваш игровой опыт — это ваш игровой. Он не обесценится, если вам искренне понравится всеми признанная посредственность.
  • Контекст всей индустрии. Если бы Elex была единственной на свете игрой с ролевым отыгрышем, уверен, ей можно было бы простить вообще всё. Но истина, к сожалению, познаётся в том числе и в сравнении.
Игра не про это: важность контекста при оценке видеоигр

Лицо игры — самое важное, что в ней есть. Его идентификация является неотъемлемой частью критики. «Про это ли игра?» — на мой взгляд, один из ключевых вопросов, которым стоит задаваться при оценке.

Это ни в коем случае не попытка навязать своё мнение. Я не хотел изменить ваши системы ценностей и, уж тем более, научить, как что-то там оценивать. Все мы люди разные и вкусы у нас разные. Я, как увлечённый играми человек, просто хотел поделиться с вами мыслями на тему. Придерживаться ли вам похожих позиций? Дело каждого. Тем более, как уже было отмечено выше, истины в тексте нет. Но хочется к ней приблизиться. Для этого и потребуется дискуссия. А дискуссии люди любят:-D

Любите видеоигры, обсуждайте их!

#лонг #cyberpunk2077 #nierautomata #elex #celeste

186186
314 комментария

Не стоит удивляться, когда Serios Sam 4, старательно старающийся не отставать от AAA-уровня

По SS4 как раз сразу было видно, что это и близко не ААА. 

37
Ответить

они пытались...

Ответить

ZZZ проект

1
Ответить

Лень читать. Если в игре плохой геймплей, то неважно про что она.

38
Ответить

Ну так «плохость» геймплея напрямую зависит от того, что ты от него ожидаешь, насколько твои ожидания соотносятся с авторской концепцией.
К примеру, одна из моих любимейших игр нулевых - «Punisher» («Каратель»). Это буквально клон Макс Пейна во вселенной Marvel, с той лишь разницей, что там можно пытать - нет, не так - ПЫТАТЬ людей. Критиков не впечатлило, а я вот получил от игры огромное удовольствие. Именно потому, что понял, ПРО ЧТО был её геймплей (а именно - про звериную жестокость, а не про боёвку, паркур или прокачку).

9
Ответить

Тут текста то. Завидую людям умеющим писать , ведь по сути текст не о чем сплошная вода. Такое, умение исписать полстраницы буквами и не "зарядить" в них смысла. Точней , отношение передаваемой информации к кол-ву символов, очень мало. 😁Этим искуством владеют программеры и инженеры, авторы многочисленых мануалов для чайников.  Ведь можно и наоборот, чтоб не быть голословным приведу в пример книгу "Гедель,Эшер,Бах", прям "конфетка" а уж работа переводчика, жаль не владею инглишем чтоб на языке автора познакомиться.  

2
Ответить

ну хз, хз

Ответить