В поисках своего места: как развивалась карьера художника по персонажам BioShock Infinite

Постоянные переезды, трудности обучения и другие проблемы работника игровой индустрии.

Ведущий художник по персонажам в Insomniac Games Гэвин Гоулден в интервью сайту Game Dev Unchained рассказал о трудностях, с которыми он столкнулся за свою карьеру. Он описал проблемы, которые ему пришлось решать, как обучался навыкам моделлера, а также поделился причинами своих постоянных переездов. Мы выбрали из текста главное.

В поисках своего места: как развивалась карьера художника по персонажам BioShock Infinite

Гэвин рассказал, что его опыт обучения вряд ли можно назвать позитивным. Он с детства хотел создавать персонажей, хотя не мог назвать свои умения выдающимися. Тем не менее он смог поступить в Center for Art and Technology в Канаде.

Он проучился там некоторое время, но его не устраивало, что его учебная программа была очень далека от того, чем он по-настоящему хотел заниматься — созданием персонажей. Преподаватели не пошли ему на встречу: они настаивали на том, чтобы Гэвин следовал учебному плану и выполнял то, что от него требовали. В итоге художник собрал свои вещи и отчислился. После этого он просто продолжил моделить разных героев, пока не нашёл первую работу.

Можно сказать, что Гэвин самоучка, потому что все важные навыки ему пришлось познавать в одиночку. Он признаётся, что ему просто всегда это было интересно: сперва он углубился в пиксель-арт, а затем перешёл к кинематографичному 3D. Таким образом художник познакомился с противоположными границами компьютерной графики и анимации. Широкий опыт позволил ему лучше понимать возможности, которые можно использовать в творчестве.

Хоть он и начинал с пиксель-арта, Гэвин хотел развиваться дальше — в какой-то момент ему надоело создавать героев в рамках пространства 16*16 пикселей. Он полностью перешёл к 3D, хоть и понимал, что для устройства на работу ему потребуется портфолио, которое придётся создавать несколько месяцев. Несмотря на трудности, он пошёл на этот шаг.

В поисках своего места: как развивалась карьера художника по персонажам BioShock Infinite

Гэвин признался, что ему не хватало знаний и умений — у его моделей было очень много недостатков. Он просто не знал, как делать это правильно. К тому же в то время ещё не было normal mapping или чего-то подобного, поэтому его работы не отличались особым качеством.

По словам художника, появление normal mapping было чем-то удивительным, но тогда никто не умел с этим правильно работать. Это было абсолютно новое пространство для практики и экспериментов.

Например, Гэвин вспомнил, как он рассматривал артбук по Quake 4, в котором были отличные высокодетализированные модели, сделанные без ZBrush, которой тогда вообще не было. А потом, в 2006 году, вышла Prey, при разработке которого использовалась эта программа, и все начали её применять. А некоторые люди вообще рисовали normal mapping от руки. В индустрии не было порядка и чётких правил — каждый делал всё, что мог, и все искали новые способы сделать свою работу лучше.

В поисках своего места: как развивалась карьера художника по персонажам BioShock Infinite

Позже в карьере Гэвина наступил хороший период, когда он работал фрилансером. Хотя за пределами офиса есть огромная творческая свобода и много радостей, он считает, что у этого есть своя цена. Он признался, что много прокрастинировал, хотя мог бы получать в это время деньги.

Чтобы исправить это, Гэвин устроился в Capcom Vancouver, в которой успел поработать над Dead Rising 2. А затем он перешёл в Irrational Games, где трудился над BioShock Infinite в качестве ведущего художника по персонажам.

В поисках своего места: как развивалась карьера художника по персонажам BioShock Infinite

Хоть студия и занималась крупными проектами, в какой-то момент руководство захотело сменить курс в сторону разработки небольших игр. А Гэвину это было просто неинтересно. Тогда речь не шла об увольнении, но его команду расформировали, и он понял, что больше не будет заниматься тем же, чем и раньше. Кроме того, художник отметил, что он ненавидит Бостон, поэтому просто хотел переехать.

Всё это привело к тому, что Гэвин перебрался на западное побережье в студию Insomniac Games. Он присоединился к разработчикам Sunset Overdrive, а затем занимался и проработкой внешнего вида персонажей в Marvel's Spider-Man.

В поисках своего места: как развивалась карьера художника по персонажам BioShock Infinite

Гэвин признался, что у него есть некоторый фетиш на глубокую кастомизацию персонажей. Он был особенно рад поработать над Человеком-пауком, потому что это был его любимый герой с детства. Он чувствовал гордость после релиза, когда весь Твиттер хвалил и обсуждал игру.

В карьере Гэвина было множество ярких моментов, но важно понимать, что такой образ жизни подойдёт далеко не всем. Гэвин успел поработать над Bioshock Infinite, Dead Rising 2, The Bigs 2, Damnation, FEAR 2, Dragon Age и другими играми, но за 15 лет в индустрии разработчик успел переехать 22 раза. Поэтому он старается вести аскетичный образ жизни и не накапливать много вещей — это позволяет ему без проблем переезжать на новое место для участия в новом проекте.

175175
35 комментариев

Вы не видели Гэвина?

40
Ответить

Неудивительно, что Найджел его ищет.

1
Ответить

Элизабет, можно сказать, стала моей вайфу. Сначала такая вся милая и хорошая в начале игры и роковая и мстительная в длц. Классный персонаж, красивая девушка. Наверное после Аликс из халфы эта стала топовой в этом десятилетии, скажем так. Если я уже не запутался во времени, что сути не меняет.

32
Ответить

Обожаю Элизабет, тоже фанател от нее после выхода игры. Ну и Аду еще вспоминаю из ре6

4
Ответить

"Наверное после Аликс из халфы эта стала топовой в этом десятилетии, скажем так."

В плане rule34 уж точно стала.

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Абсолютно согласен! Помню, как в "эпизодах" HL2 тащился от того, насколько на тот момент Аликс была умной напарницей. Геймплей растянулся на недели из-за того, что я постоянно с ней как-то взаимодействовал и смотрел за реакцией.
Но потом появилась Элизабет и стала самым любимым моим персонажем в компьютерных играх. Эх, жаль Кен Левин вряд ли вернётся к серии...

Ответить