2002 год в истории компьютерных игр и железа

Лонгрид: Syberia, Medal of honor, The Elder Scrolls III: Morrowind, Warcraft III, Mafia, Need for Speed: Hot Pursuit 2, Grand Theft Auto: Vice City, Ratchet & Clank, Gothic II, BloodRayne, Doom 3 в разработке, PCI Express, Xbox Live и многое другое.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

В 2002 году мне исполнилось 8 лет - тогда пошел во второй класс музыкальной и обычной школ, а по вечерам после того, как наиграл нужное количество часов на баяне (кстати, подбирал на слух в то время The Prodigy), садился наигрывать свои полчаса на третьем пентиуме под управлением Windows XP (которая выглядела ну просто вау поле 98).

Москва, улица Рождественка. 2002
Москва, улица Рождественка. 2002

Мне отлично игралось в первые части Doom (были на пиратских дисках 100500 в 1), первую часть Гарри Поттера (теплая и ламповая, как сейчас помню), вторую часть Disciples и игру про Оленя-мстителя (который отстреливал охотников).

Все это, конечно, хорошо, но компьютерный мир в то время жил своей жизнью (о которой с запозданием можно было узнать разве что из журналов). Да, интернет в то время был лишь у избранных, у нас в 2002 в доме только-только появился свой телефон, поэтому чтобы позвонить по межгороду бабушке папе больше не надо было идти пару километров до специальных кабинок. Но у нас все-таки статья про игры и компьютерную технику тех времен, так что начнем.

Атмосферная Syberia

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Этой игрой, насколько я помню, интересовалась моя сестра (и ее одноклассники), которая аж на 9 лет старше меня - мне же на фоне веселых пострелушек в Return to Castle Wolfenstein Syberia казалась очень душной и непонятной. Но, как показала история, обе серии стали культовыми (а старые игры получили переиздания).

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Надпись "квест" в графе "жанр" должна была отсылать потенциальных покупателей в теплом магазине дисков (а чаще - на холодных просторах отечественных пиратских рынков) куда-то в сторону отечественных "Петьки и Василия Ивановича", "Рандеву с незнакомкой" или "Штырлица", которые тогда были весьма и весьма популярны (иначе просто не получили бы продолжения). Но если в случае с "нашими проектами" (зачастую) это было эдакое "кино под пивко", то Syberia - уже из раздела "авторское кино".

Бенуа Сокаль
Бенуа Сокаль

И творение было действительно авторским, потому что его создатель, бельгиец Бенуа Сокаль, был и жнец, и швец. То есть этот человек буквально придумал концепцию, сюжет, персонажей, локации и все это не только визуализировал, но по-сути собирал в единую игру.

То, что сегодня называлось бы инди-проектом и легко издавалось в цифровом виде, в 2002 году громко заявило о себе и было выпущено не только заграницей (небольшой французской компанией Microïds), но и у нас - родной 1С (попутно локализовавшей "Сибирию" в простую и понятную "Сибирь", отчего игроки порой думали, что квест отечественный).

Один из концепт артов к игре Syberia
Один из концепт артов к игре Syberia

Но, как было сказано, игра является авторской не только в буквальном смысле (мол, сделал ее один человек), но и со стороны идеи и концепции - большая студия, скорее всего, не взялась за подобное из-за экзотической идеи, да и просто потому, что художник концепт-артов, дизайнер уровней и сценарист могут видеть одну и ту же игру по-разному.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Так что же там такого "подобного"? Если коротко, то: французские альпы, фабрика механических игрушек, машинист-автомат, мамонты, городок Баррокштадт, палеонтология, мифический остров, город Комсомольск, сумасшедший директор металлургической фабрики, заброшенный космодром, дирижабль, волшебно воссозданные локации и характерные герои. Вроде бы, получилось без спойлеров. Ах да, все действо происходит в наше время (XXI век).

2002 год в истории компьютерных игр и железа

"Syberia" могла вполне стать фантастической книгой, но вышло даже лучше - всю историю можно прожить от лица главной героини юристки Кейт. Так что Бенуа Сокаля вполне можно сравнить с маститым писателем или кинорежиссером. К сожалению, в мае 2021 года его не стало, однако он успел подарить еще 2 части культовой игры (и не только), а новая Syberia (над которой также работал Бенуа) готовится к выходу в 2022.

На metacritic версия для ПК оригинальная имеет рейтинг 82, что весьма и весьма.

Можно ли играть в 2022? Любителям современных красивых сказок с долей фантастики - однозначно. Игра не растеряла своего шарма за 20 лет, а на мобильных платформах (iOS, Andriod и Switch) выглядит гармонично.

Medal of Honor - свято место

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Что, при фразе "военный шутер из 2002" в голове возникают квадратные танки, плохо анимированные болванчики, деревянное оружие и текстуры прямиком с мыловарни? А вот и нет, не угадали.

Тяжело осознать, но в "Медали за отвагу" до сих пор есть вещи, которые далеко не в каждой современной игре то найдешь: и кинематографичная постановка (это не про кат-сцены), и разнообразные операции (включая стелс-миссии с переодеванием), и повествование через личные переживания, и сочные звуки оружия, и даже дырочки от пуль (а если продырявить бочку - польется водичка). Ах да, до "Медали" по сути не было шутеров про вторую мировую (да, в 1999 вышла Hidden & Dangerous, но она как раз была про картонных врагов, да и не стала законодателем мод).

Стивен Спилберг на съемочной площадке сериала "Братья по оружию".
Стивен Спилберг на съемочной площадке сериала "Братья по оружию".

Для режиссера Стивена Спилберга Вторая Мировая война занимает особое место в творчестве - на момент выхода "Медали за отвагу" им были сняты фильмы "1941", "Список Шиндлера", "Спасти рядового Райана" и спродюсирован масштабный сериал "Братья по оружию". И вот, когда в начале нулевых Спилберг перестал быть ограничен технологиями своего времени, он взялся за изображение Второй Мировой в компьютерных играх. Да, в 1999 и 2000 годах на уже устаревающую первую PlayStation выходила оригинальная "Medal of Honor" и дополнение "Underground" (игры представляли собой незатейливые шутеры с механикой тира а-ля "007: Golden eye"), но во всей красе "Медаль за отвагу" смогла развернуться, лишь посетив ПК-бояр.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

В январе 2002 года из под пера американской студии "2015" вышла игра, породившая целый поджанр хороших (и не очень) шутеров про Вторую Мировую войну - "Medal of Honor: Allied Assault", в которой в качестве главного героя игроку предоставляли одного персонажа (в звании лейтенанта США), который начинал свой путь в Северной Африке, после чего высаживался в Европе, где победоносно шагал до самой Германии, попутно освобождая военнопленных. И все это прям напичкано киношностью.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Например, проходя стелс-миссию с переодеванием в одежду представителя рейха, нам необходимо пройти идентификацию - мы подходим к одному из солдат, который держит в руке тлеющую сигарету и обращается к нам на немецком, после чего мы должны показать ему свои документы для проверки. И все это происходит прямо по ходу игры, не переключаясь в кат-сцену.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Миссий больше хороших и разных: и бои, и стелс, и десантирование, и диверсии, и кража секретных документиков - все в наличии.

В том же 2002 году вышли дополнения "Frontline" и "Allied Assault Spearhead", которые взяли из оригинала все самое лучшее и улучшили его постановочную часть. Эх, а ведь во "Frontline" даже русские говорят по-русски правильно и без акцента.

В этих играх были заложены те элементы повествования и геймплея, которые до сих пор используются и эксплуатируются в современных шутерах (и это за пару лет до второй части Half-Life), от чего играть в них интересно и по сей день.

Та самая "кинематографичность" в действии.
Та самая "кинематографичность" в действии.

В 2004 вышла первая часть Call of Duty от студии Infinity Ward. Зачем я пишу об этом? Потому что та самая студия, создавшая конкурента Medal of Honor, была основана людьми, вышедшими из студии "2015" и принимавшими участие в разработке "Allied Assault". Так что, хотя и серия Medal of Honor под крылом EA (которая купила студии-разработчиков оригинальных игр) медленно загнулась, выпустив в 2020 году провальную игру для VR, дело ее живет до сих пор в виде серии Call of Duty, которую собираются в очередной раз приводить в чувство.

Можно ли играть в 2022? Пожалуй, что да. Хоть и прошло 20 лет, а до сих пор приятно.

Disciples II - Бесерезен умирает...

Арт из игры, который использовался на обложке диска от Руссобит-М.
Арт из игры, который использовался на обложке диска от Руссобит-М.

Именно с этой фразы для меня началось знакомство с игрой, ведь диски с ней были подарены мне в красивой лицензионной коробочке с локализацией от Руссобит-М, которая впечатлила чуть ли не меньше, чем вся игра, настолько мощной, брутальной и подходящей была озвучка. Ух. Как вспомню, так вздрогну. А еще, будучи мелким школьником, мне не составило труда обойти систему защиты игры - достаточно было записать пустую болванку, названную также, как и оригинальный диск. Это тебе не StarForce обходить.

Внешний вид мира в Disciples II.
Внешний вид мира в Disciples II.

Есть у меня пара друзей, которые до сих пор дико угарают и прутся с третьей части Героев Меча и Магии, то и дело с пеной у рта доказывая мне, что это лучшая игра всех времен, даже если я в этом не сомневаюсь. К чему это? "Герои" вышли в 1999 году, став, по-сути, эталоном в жанре пошаговых стратегий (видимо, остаются до сих пор), за счет чего получили невероятных размеров известность. В том же году вышла первая часть Disciples, которая была не то, чтобы плохой, скорее, проходной.

Disciples: Sacred lands (1999).
Disciples: Sacred lands (1999).

В 2002 случился матч-реванш - вышла вторая часть Disciples, до сих пор широко известная в узких кругах, и четвертая часть Героев, на которую посмотрели фанаты тройки, плюнули и пошли играть дальше в любимую игру.

И вроде бы тут все как в "героях": четыре расы, руда, магия, замки и затемненная карта. И с геймплеем все предельно ясно - за отведенные очки совершаешь ходы: делаешь постройки, разведываешь карту, вступаешь в бои. Для самих сражений формируешь команду из героев с различными навыками, собирая удобный универсальный сетап и по возможности делая так, чтобы все из боя вышли в добром здравии. С интерфейсом и удобством проблем нет - кнопки большие, все интуитивно понятно. Только вот игра цепляла (и продолжает это успешно делать) совершенно другим - атмосферой.

Режим сражений в Disciples II.
Режим сражений в Disciples II.

Насколько же стильно и густо (без негатива) в Disciples II воссоздана атмосфера: если играешь за империю, то все сияет и сверкает, если же выбираешь демонов, то все окрашивается в темные краски и отдает брутальностью. Но объяснять это все равно, что пересказывать сюжет хорошего фильма. Если не ходить далеко за сравнениями, то на ум приходит серия S.T.A.L.K.E.R. Ответом фаната на вопрос, что же в нем такого, будет лишь одно слово - "атмосфера" с последующим получасовым почти зомбирующим рассказом про консервные банки, чики-брики и "то самое освещение". Вот со второй частью Disciples примерно та же история. Там точно также на нарратив работает и арт-дизайн, и звуки, и музыка, и даже пиктограммы в меню. А стиль ни с чем не спутаешь - игры, выходившие под тем же громким названием были... Но, как минимум, они были сделаны другими людьми, ведь студия-разработчик оригинального тайтла из Канады Strategy First в 2005 году обанкротилась.

Город нежити.
Город нежити.

Можно ли играть в 2022? Игра не потеряла шарма, для нее даже есть патч для широкоформатных дисплеев, а особо отбитые могут запустить ее даже на мобильном телефоне под Android.

Tony Hawk's Pro Skater 4 - перевернул игру

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Помню, как в 2001 году я установил с какого-то диска первую часть Tony Hawk's Pro Skater. Ну, помните, раньше еще такие установщики были, которые разворачивались на весь экран и заливали дисплей синим цветом? Нет, не помните? Ну, может и не помните.

Tony Hawk's Pro Skater 3.
Tony Hawk's Pro Skater 3.

Короче, устанавливал и думал, как же классно, сейчас буду хотя бы в виртуальном мире гонять на скейте (настоящий я мог лицезреть только во дворе у парней постарше) и вот, установил, запустил и... Не понял прикола. То есть, окей, выполнять задания, буковки всякие собирать, это понятно. Но почему так мало времени? Кто это вообще придумал? 2 минуты и заново. Потом еще 2 минуты и опять заново. Да кто ж такое стерпит? Тогда я ее снес.

В 2019 году Тони Хоук махнулся скейтом на диск оригинальной THPS с разработчиком Rocket League.
В 2019 году Тони Хоук махнулся скейтом на диск оригинальной THPS с разработчиком Rocket League.

Первые две части игры с именем самого известного скейтера были созданы Neversoft (они, кстати, никогда не делали игры для ПК - портировали другие студии) изначально для первой PlayStation с простыми механиками: вот скейтер, вот задания, вот время, делай. Третья часть вышла в 2001 и была с точно таким же набором механик, но уже с улучшенной графикой и для второй PlayStation, а вот четвертая часть... Она перестала пользоваться исключительно старыми идеями и в ней появились новые механики и что-то типа открытого мира. То есть тебя высаживали на локацию с кучей болванчиков, у которых ты мог брать задания. Поэтому можно было просто кататься в кайф, набивая бесконечные комбо, а можно было выполнять те самые задания. Цельного сюжета на тот момент еще не появилось, но было уже неплохо: закрываешь список задач, открываешь новую локацию, пылесосишь ее.

Одна из фишек THPS - возможность как создать своего персонажа, так и выбрать одного из реально существующих скейтеров.
Одна из фишек THPS - возможность как создать своего персонажа, так и выбрать одного из реально существующих скейтеров.

Порой задания были действительно классные: например, прицепиться к полицескому мотоциклу с люлькой и проехать так определенную дистанцию, уворачиваясь от полицейских, которые хотели б тебя сбить. Или уезжать на полной скорости от выбежавших из клеток львов в зоопарке, заманивая их тем самым обратно. Ну и по старой традиции все это было приправлено обалденными музыкальными треками (кое-какие композиции даже до сих пор нельзя найти на YouTube из-за авторских прав, а уж если вы будете стримить эту игру на Twich со включенной музыкой...), новыми трюками, известными скейтерами и видеороликами с ними же (до появления видеохостингов это был особенно ценный бонус).

В новой части появилась возможность побыть зацепером.
В новой части появилась возможность побыть зацепером.

Можно ли играть в 2022? Зачем, есть безбашенная часть под названием Underground 2?

BMX XXX - раньше было можно

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Что? Зачем я пишу об этой игре, которая получила посредственные отзывы, слабые продажи, проблемы с изданием, что, в конечном счете стало одной из причин банкротства издателя Acclaim Entertaiment? И более того, говорили даже, что изначально задуманная игра про обычных парней на лесапедах BMX получалась настолько плохой, что ее решили переделать в пародийную секс-комедию (что?), в которой можно встретить грустного пожарного, рассказывающего о том, что его шланг не стоит... Подразделение Sony, к слову, отказалось выпускать игру в США до тех пор, пока ее не зацензурят, как следует.

Уже в главном меню чувствовалась всратость игры и то, что местные тянки изначально лепились мужиками.
Уже в главном меню чувствовалась всратость игры и то, что местные тянки изначально лепились мужиками.

Это дичь. Игра получила смешанные оценки и продалась, в конечном счете небольшим тиражом в 160 000 копий и даже на торрентах ее найти и скачать сегодня проблематично - она никому не нужна.

С промо-компанией игры проблем не было.

Все так, но могла бы сегодня выйти игра, в которой девушки бы катались на велосипедах, делая трюки и при этом у них тряслись аболютно голые цыцки, а в перерывах между делом нам показывали кат-сцены со стриптизом? Знаю, для этого всего есть совсем другие игры с другим функционалом, но то был прецедент, который сегодня вряд ли возможен. Да за одну рекламу, расклеенную в журналах с полуголыми дамами на BMX, все социальные сети загудели, кричали бы с пеной у рта, общественные деятели призывали к бойкотам и запрету...

Игра вышла всратенькой.
Игра вышла всратенькой.

А тогда игра сдулась просто потому, что была плохой и все. Что-то на уровне приколов для школьников возраста полового созревания. К слову, сей тайтл запрещен к стримингу на сервисе Twich.

Можно ли играть в 2022? Только если вы поехавший дрочер.

Jedi Knight II: Jedi Outcast - всё серьёзно

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Да, я не фанат серии "Звёздных войн". Не, не то чтобы прямо НЕНАВИЖУ, а просто они как-то прошли мимо меня. Однако несмотря на это само название вызывает определенный ассоциативный ряд. И нет, это не только гигантский желтый шрифт, улетающий далеко-далеко к звездам, это еще и пиу-пиу из бластеров, бибубу робота R2D2 и его собратьев, вой Вуки, взмахи лазерных мечей, всратые видеопереходы между сценами в фильме и куча разнообразных обитателей вселенной. Почти всегда этим были пропитаны и сами тайтлы по франшизе - это и игра по Скрытой угрозе, и Starfighter, и гонки из Episode I, и Jedi Power Battles. Все было весело, задорно и с огоньком.

Увы, состарилась игра так себе.
Увы, состарилась игра так себе.

Внезапно любители мрачной фантастики из Raven Software (те самые, которые потом сделали Singularity и Wolfenstein 2009 года с параллельным миром) представили в 2002 году всем любителям Звёздных войн игру про Джедая-одиночку Кайла, который решил сложить свои полномочия и жить, как "простой сталевар" (т.е. наёмник). Твёрдо и чётко. Но на одном из заданий (куда наш ГГ отправился со своей девушкой), его называет лохом гигантский темный Джедай, попускает и убивает его возлюбленную. Личностная драма перед вами во всей красе.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Путь Джедая сам себя не освоит. Кайл решает отомстить, отправляется в Академию Джедаев, чтобы вернуть свой световой меч и прокрутить на нем в последствии обидчика (и его ученицу). Сюжет подается через диалоги и катсцены, а мрачное окружение и саундтрек глубже погружают игрока в историю.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Зачем я пересказал кусок сценария? Аж 20 лет назад люди не гнушались прописывать сюжет, диалоги и выстраивать нарратив (как и 30 лет назад, кстати), поэтому за квадратными главными героями и пустыми локациями скрывается действительно неплохая история. Сегодня игра уже выглядит достаточно бедненько - состарилась плохо. Хотя, когда энтузиаст показал модификацию, в которой все освещение было переделано под RTX, это впечатлило.

В Jedi Outcast был вид от первого лица.
В Jedi Outcast был вид от первого лица.

Игра получила большое количество положительных оценок и запомнилась фанатам надолго (особенно тем, кто смог её освоить).

Можно ли играть в 2022? Почему нет - не так давно игра официально вышла на Switch (также есть любительский порт на Android).

The Elder Scrolls III: Morrowind - ещё прекрасней

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Легендарная игра из серии про свитки задержалась с выходом аж на 4 года, да, первые обещания говорили о выходе еще в 1998 году. А знаете, почему Morrowind продалась тиражом аж в 5 миллионов копий к 2005 году? Конечно, все потому, что руководителем разработки был назначен сам Тодд Говард. И не просто так я начал заход с денег и продаж.

Тодд Говард времен Морровинда.
Тодд Говард времен Морровинда.

Ведь незадолго до выхода студия Bethesda была на грани разорения из-за двух неудачных игр - Battlespire (дополнение ко второй части свитков, вылившееся в отдельную игру) и Redguard (про доброго пирата-коммуниста?). Основатель студии Кристофер Уивер решил основать еще одну контору Zenimax (начальником который был назначен бывший миллионер и, в прошлом, отмыватель денег для шейхов Роберт Альтман), которая стала, по сути, владельцем Bethesda. Все это привлекло инвесторов. И вот на собранные донаты и началась разработка новой приключенческой игры с открытым миром.

Тодд Говард и Кристофер Уивер.
Тодд Говард и Кристофер Уивер.

Миллионеры боялись потерять свои миллионы, а Тодд Говард боялся обделаться, выпуств шлак, поэтому пришлось выпускать хорошую игру. В 2002 году компьютеры только начинали массово появляться у людей. Я отлично помню, что тогда на ПК играть могла примерно треть моих друзей со двора. И для многих Morrowind стала одной из первых игр, что отчасти возводило ее в абсолют (привет, Готика и Герои III). Но и не только по этим причинам были забыты прошлые части The Elder Scrolls.

The Elder Scrolls II: Daggerfall.
The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Помните встратый скриншот с надписью "разве здесь не прекрасно?" - вот это из второй части свитков. А в Morrowind уже была нормальная графика, которая не генерировалась процедурно. При этом же третья часть взяла все самое лучшее от прошлых частей и развила эти идеи. Сегодня Morrowind все еще выглядит играбельно. А если еще и модов накатить...

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Так что было свеженьким? Во-первых, навыки своего персонажа (это ж RPG) мы выбирали не в главном меню, а через повествование (привет, Fallout 3, с выбором пола уже после рождения). Второе - красочный мир, который подарили технологии 2002 года. Изучать его стало куда приятнее и интереснее с современной графикой, да и сами квесты постоянно подталкивают игрока на исследование мира (всячески отвлекая от основной сюжетной линии). Третье - мир открытый и можно делать, что тебе вздумается. И как раз с занятиями проблем не возникает - если долго шариться по локации, то рано или поздно наткнешься либо на врага, либо на квест, либо на другую локацию с врагами и квестами. И все это подано... Как надо, короче. Намылился и отдыхай, наслаждайся то есть.

Благодаря гейм-дизайну игра и сегодня +/- неплохо сохранилась.
Благодаря гейм-дизайну игра и сегодня +/- неплохо сохранилась.

Самая простая аналогия прокачки - GTA San Andreas, в которой если мы много едим и мало двигаемся, то главный герой толстеет, если ходим в качалочку, крепчает, а если много бегаем, то у него прокачивается навык бега. Тут все тоже самое - много бьете летающих врагов, значит, вы становитесь в этом лучше. Ролевая составляющая во всей красе.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Да, трава раньше была зеленее, диалоги вариативнее, а RPG - RPGшнее.

Стоит ли играть сегодня? Любителям RPG (и тем, кого не смущает графика) - обязательно.

Duke Nukem: Manhattan Project - мясо, матюки и голые сиськи

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Что? Забыли, что кроме Duke Nukem 3D и не самой удачной "Forever" были еще какие-то игры про американского мужика-супергероя с сигарой в зубах и сальными шутками на устах, так сказать? Да, игр про Дюка было пруд-пруди (и дополнений, и изданных по лицензии проектов), но к подавляющему большинству авторы оригинальной Duke Nukem 3D не имели никакого отношения.

Благодаря одному из таких дисков я познакомился с лучшими играми. Помню, я был мелкий, но уже понимал, что Triada - пиратская контора. И я обрезал все надписи Triada на обложке, чтобы типа не пиратская копия была.
Благодаря одному из таких дисков я познакомился с лучшими играми. Помню, я был мелкий, но уже понимал, что Triada - пиратская контора. И я обрезал все надписи Triada на обложке, чтобы типа не пиратская копия была.

Помню, как на все том же диске 100500 игр в 1, помимо ранее упомянутых оригинальных частей DOOM, был еще и Duke Nukem 3D. Понятия не имел в то время, что это за игры, кто их сделал, они мне просто нравились и все. И если в случае с DOOM я прочесывал уровень за уровнем, то игра про Duk'а упорно не проходилась, хотя мне нравился сеттинг и происходящее, но в итоге просто заново запускал разные уровни (некоторые из которых даже пугали - например, с подводными монстрами) и проходил их до определенного момента.

Один из приятных бонусов - спасение барышень в откровенных нарядах.
Один из приятных бонусов - спасение барышень в откровенных нарядах.

Так что любовь фанатов была настолько огромной, что даже сторонним студиям удавалось урвать куски пирога. Честно сказать, идея с 3D платформером по мотивам игры про брутального мужика, это как если бы после God of War 3 вышло не переосмысление в новой обложке, а да - тот самый платформер. И в нем Бог Войны бегал с видом сбоку и косил врагов. Хотя в целом Manhattan Project от американской Sunstorm Interactive (которая аж с 1996 года выпускала дополнения для "Duke Nukem 3D") получилась неплохой. И более того, даже участие отцов-основателей из 3D Realms в качестве продюсеров ощущалось.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

По сюжету главный герой десантировался на остров Манхэттен, чтобы спасти всех местных жителей от жижи, с помощью которой злой и нехороший доктор Мех Морфикс превращает все живое в монстров. Воруй, убивай, смотри на груди спасенных красавиц - красота. При этом игра изобиловала деталями, сортирным юмором уровня телефонных разговоров Клинтона и Ливински (что в отечественной локализации получило свое логическое развитие с помощью перевода Дмитрия Пучкова - так что даже моя, привыкшая к локализациям жопа...), разнообразными монстрами, новыми приемами (вроде подката) и классическим уже оружием. В общем, хорошо, весело и с огоньком.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Стоит ли играть в 2022? Открывай App Store на своем айфоне или айпаде и качай. Если у тебя есть, на что качать, конечно.

Neverwinter Nights - подземелья и драконы

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Задолго до появления серий Mass Effect и Dragon Age, канадская студия BioWare решилась на создание игры по вселенной Dungeons and Dragons (той самой настолкой). Логично, что игра уже автоматически претендовала на наличие ролевой составляющей в ней, что и произошло. Хотя многие до сих пор считают тайтлы по настолкам гиблым делом (и правильно делают).

2002 год в истории компьютерных игр и железа

У игры была сложная механика и непростой интерфейс, а харизмы персонажам не доставало. Но что ж тогда такого классного в Neverwinter nights? А то, что они просто взяли и перенесли DnD в виртуальное пространство. Да, вот так просто. Со всей ролевой составляющей, с дотошным редактором персонажей, даже с редактором для самой игры. Короче, делай что хочешь, отыгрывай кого хочешь. И это все в 3D 20 лет назад. Короче, развлекай себя сам как можешь и как хочешь. Увы, атмосферу тоже надо было создавать самому.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Игра получилась классной и хардкорной, только вот даже по запросу "Neverwinter nights" в гугле будут упорно предлагать посмотреть материалы по продолжению, то есть второй части, которая вышла только спустя 4 года.

Стоит ли играть сегодня? Для хардкорных фанатов в 2018 вышла обновленная версия Enhanced Edition (в том числе и для мобилок).

Delta Force: Task Force Dagger - деды воевали

2002 год в истории компьютерных игр и железа

У всех тактических шутеров начала нулевых был огромный жирный недостаток - из-за больших пространств и высокого количества виртуальных болванчиков на карте, разработчиком приходилось урезать графическую составляющую и так, и эдак просто в угоду тому, чтобы игра адекватно запускалась и шла у большинства пользователей. В итоге геймеры бегали по лысым как коленка горам с отвратительно отрисованными текстурами, и ловили гадящих в поле врагов. И как бы ты не пытался себя убедить в том, что играешь за спеца, зачищающего сортиры с запрещенными гражданами, поверить в это было трудно, так как другие представители жанра шутеров уже к тому времени поросли графоном (привет, кинематографичная Medal of Honor).

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Нет, я не хочу сказать, что серия шутеров Delta Force (она же "Отряд Дельта") плохая - в конце-концов иначе не получилась бы настолько большая серия, в разработке которой участвовала не только студия-основатель NovaLogic, но и сторонние разработчики (в данном случае - Zombie Studios). Но, черт возьми, как же сегодня смешно и потешно выглядят террористы в квадратных коробках посреди ровной карты, что даже более старая сетевая Counter Strike 1.6 выглядит как Crysis по сравнению с ней.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Да, в будущем с развитием той же графики игры серии Delta Force преуспели в этом аспекте, им даже немного постановочности прикрутили. В итоге серия вместе со студией NovaLogic тихонечко загнулась, не выпуская ничего с 2009 года, а в 2016 ее купила THQ (видимо, по сей день непонятно зачем).

Стоит ли играть в 2022? Есть другие тактические шутеры посовременнее.

Warcraft III: Reign of Chaos - жирнота

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Помню те времена, когда в школе говорили, мол, Blizzard - разработчик с идеальной репутацией, который не выпустил ни одной плохой игры, а Dota в те годы - это многопользовательская карта (среди тысяч других карт) для Warcraft III от разработчика с никнеймом IceFrog. Но все это было позже

А в 2002 году Blizzard в очередной раз уверено заявила о себе всему миру, после культовых (и по сей день) Diablo, Diablo II и StarCraft настало время развивать и третью франшизу - Warcraft.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Все, что нужно знать про Warcraft III - это идеально сбалансированная стратегия в реальном времени, где одни воюют против других. Отстраиваем инфраструктуру за ресурсы, генерируем больше ресурсов, отвоевываем территории - все это типично для любой RTS. Но есть еще несколько вещей, отличающих новый Warcraft от старых (да и от остальных стратегий в реальном времени).

Арт-дизайн у игры был шикарнейший.
Арт-дизайн у игры был шикарнейший.

Во-первых, кроме рас в виде Альянса и Орды появились также Нежить и Ночные эльфы. А, во-вторых, и, возможно, это даже важнее, появились герои. Это такой класс юнитов, в котором сделан упор на ролевую составляющую. Помимо бездушных болванчиков у игрока появилась возможность выбрать себе героя и прокачивать, как ему вздумается (аж до 10 уровня, прошу заметить). Что? Сейчас забавно это читать, ведь почти в любой игре есть подобные вещи. А вот 20 лет назад это было чем-то уникальным. И план сработал. Третья отличительная черта - невероятный визуальный стиль (привет, мобильные донатные дрочильни, которые в 2022 завлекают игроков именно им). Достаточно было посмотреть срендеренные трейлеры по игре и хотелось сказать "Вау!", даже если тебе было плевать на фэнтэзийные стратегии. И стиль был во всем - от игровых артов, до моделей деревьев и озвучки (отечественную локализацию уважаю).

Когда-то Dota выглядела так.
Когда-то Dota выглядела так.

Все это вылилось в 4,5 миллиона предзаказов и миллион проданных копий игры за 1 месяц. И это 20 лет назад, когда и компьютеры были не у всех.

Можно ли играть в 2022? Да, но только не в переиздание 2020 года под названием "Warcraft III: Reforged", слепленнуе на коленке какими-то жопошниками.

Mafia: The City of Lost Heaven - не клон GTA

2002 год в истории компьютерных игр и железа

В 2001 году на прилавки (на тот момент, эксклюзивно на консолях) поступила GTA III, а позже, в 2002 году, она посетила и ПК, более распространенную платформу в моем городе.

Да-да, вы все и так знаете, какой фурор произвела тогда Rockstar - 3D, открытый мир, угоняй, убивай, вози проституток. Красиво. Так мало того, что игра задрала планку в плане качества, но еще и почти любой тайтл в открытом мире с видом от третьего лица люди первым делом сравнивали с GTA. "Клон GTA", "убийца GTA", "GTA для бедных" и далее по списку. Удостоилась такого сравнения и игра от чешской студии Illusion Softworks под названием "Mafia: The City of Lost Heaven" (в народе просто "Мафия").

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Но сегодня, если, например, сравнить весьма и весьма качественный ремейк первой Мафии и GTA V, то становится очевидно, что это действительно разные игры. Но что же было тогда, в 2002?

Действие разворачивалось в 1930-е годы во времена сухого закона в США. А сама история была посвящена тому, как молодой таксист Томас Анджело внезапно попал в преступный мир и сколотил себе карьеру (не одобряем). Но если в случае с GTA III был сделан упор на открытый мир (просто весело кошмаришь прохожих и с помощью читов со своими друзьями-одноклассниками уезжаешь от вертолета на танке), то в случае с Mafia во главу была поставлена история и постановка.

Если же посмотреть разборы игры в YouTube, можно поразиться дотошности разработчиков: и колеса у автомобилей можно отстрелить (а оно может еще и восьмеркой ехать), и стражи порядка здесь внимательные (штрафы за ношение оружия и проезд на красный свет), и вариативность прохождения одной и той же миссии, и мелкие детали (вроде бьющихся стекол и пустеющего бензобака у автомобиля).

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Добавьте ко всему вышеперечисленному интересный сюжет и невероятные для того времени кат-сцены. Аж самому поиграть захотелось.

Можно ли играть в 2022? Не, ну можно, конечно, но есть же ремейк (хоть и чуточку упрощенный).

Battlefield 1942 - поле сражений

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Как и было сказано, в 2002 году жанр шутеров на тему Второй Мировой получил свой рассвет, что ли. Или начался. Хз как лучше сказать, но одно точно - их стало с тех пор много.

Battlefield 1942 стал первым шутером в списке швецких разработчиков из Digital Illusions (ныне DICE). К слову, издателем оригинальной Medal of Honor в 1999 году также выступила Electronic Arts (для них же MoH была первой стрелялкой).

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Ну еще один шутан, ну и чего? Зачем их столько? Э нееее. Погодите, не все так просто. Дело в том, что у Battlefield название говорило само за себя - игра изначально была про масштабные баталии. Ну, как если бы в военной RTS вам давали возможность управлять только одним юнитом. Ну а внизу что - мясо и рубилово под героическую музыку. А как же серьезные тактические шутеры вроде Operation Flashpoint? Это оставили душнилам и отсыпали в Battlefield щепотку казуальности, понизив порог входа.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

При этом в кампании доступно 16 карт времен Второй Мировой и 5 классов болванчиков, отличающихся набором оружия. Но вишенкой на торте (которая могла быть даже ценнее) был сетевой режим с возможностью рубилова до 64 игроков! И это в 2002 году! Так это мало того - ведь игру явно полировали до идеального состояния с помощью тестеров и фокус-групп. Веселые покатушки на танках, пролеты на самолетах и тра-та-та-та-та из автоматов сделали Battlefield сходу культовой.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Можно ли играть в 2022? Конечно, ведь это весело, а сервера существуют до сих пор.

Burnout 2: Point of Impact - берегись автомобиля

2002 год в истории компьютерных игр и железа

В 2002 году в регионах (есть мнение, что и в столице тоже) обладателями консолей PlayStation 2 и Xbox (а уж тем более GameCube) были уж совсем неприлично зажравшиеся личности ("если на районе узнавали, что кто-то скачал из сети за выходные 1гб, били по морде"), зачем нужна какая-то там приставка, еще и за деньги, ведь есть компьютер - на нем и работать можно, и играть. Тем более, сына, у тебя вон там твоя сега есть, че ты в нее не играешь? Поэтому ПК-игроки познакомились с серией Burnout лишь на ее излете - в 2008 году вышла Paradise, которая и по состоянию на 2022 является финальной в серии. Но сегодня не о ней.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

На момент выхода Point of Impact у англичан из Criterion games не было четкого представления, куда двигать игру, поэтому ребята только нащупывали ту самую сочную концепцию, благодаря которой серия Burnout ассоциируется с мощными городскими автомобилями, всмятку детально раздалбливающимися на полном ходу о любые препятствия.

Вторая же часть представляла (по большей части) гонки по кольцу или спринт-заезды с поощрением опасной езды и классной физикой разрушаемости авто. В принципе, все: автопарк был скудным, а музыка из саундтрека - неизвестной (все это изменилось позже - когда серия ушла под крыло издателя EA от Acclaim Entertainment).

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Несмотря на это играть было весело и задорно, ведь город был проработанным, городской трафик добавлял сложности, нитро лилось рекой, а машинки делали БУМ.

Но Burnout не был бы собой, если б нельзя было устраивать гигантские аварии на перекрестке (чем больше авария - тем больше очков игрок получал за нее). А куда без погони за злостным нарушителем закона, остановить которого можно было лишь одним способом - превратив его средство передвижения в недвижимость.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Так что повеселиться можно было уже в 2002 году.

Можно ли играть в 2022? Зачем? Серия с тех пор сильно шагнула вперед. Покатайтесь лучше по Paradise city.

Need for Speed: Hot Pursuit 2 - культово

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Включил я, значит, футажи с NFS: Hot Pursuit 2, чтоб вспомнить, как оно было. И меня накрыла и снесла лавина воспоминаний и вьетнамских флешбеков. Прямо как в меме с нарисованным дедом, который рыдает от ностальгии. И это все я испытал лишь увидев главное меню: пиктограмки, мышка и огни полиции наверху. Ляяяяяя. Надо будет в нее поиграть. Насколько же душевной получилась Жажда Скорости в 2002 году у EA Black Box. Это что-то. И ведь не один я такой, судя по комментариям в интернете. Все это лишний раз подтверждает, что понятие "та самая первая гонка из детства" действительно работает.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Первое, что завораживало меня во времена моего школотронства - это вступительный видеоролик. Вот как есть у серии про Джеймса Бонда фишка с титрами, вот так же у серии Need for Speed была старая добрая традиция делать впечатляющие интро, да настолько, что порой рука не поднималась их скипнуть. До сих пор помню как во время Most Wanted смотрел на повторе в торговом центре стартовый ролик, который крутился на прилавке. А ролик в Hot Pursuit 2 был действительно дерзкий и резкий, прямо как клип на MTV того времени.

Ну что, что такого нового можно было внести в обычные гонки? Помимо классной физики, шикарной графики, впечатляющего окружения и спортивных автомобилей, которые и по сей день выглядят неплохо (прям чувствую себя сейчас мерзким и толстым продажным журналистом, облизывающим игру). Конечно же полиция. О да, наглая полиция умела разбавить веселье и вывести его на новый уровень своим присутствием.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Блин, вот если вы помните ощущения от игры, то запустите ее сейчас. Они окажутся точно такими же как в ваших воспоминаниях - весенняя картинка будет столь же приятной, а авто будут иметь всю такую же физику утюгов. Все-таки это одна из игр, которая неплохо сохранилась спустя два десятка лет.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Большой автопарк из дорогущих тачек, ветер с моря и классная музыка. Ну что вам еще нужно от этой игры?

Можно ли играть в 2022? Можно.

Unreal Tournament 2003 - догони батю

2002 год в истории компьютерных игр и железа

На днях в парикмахерской завязался разговор с молодой барышней, которая меня стригла, заговорили про телефоны и я, как истинный задрот, начал ей задвигать про то, что до айфона были еще мобилки на Windows Mobile, который был похож интерфейсом на обычную винду, а на него, в свою очередь, другие задроты портировали Quake III, которая, как я сказал "была ну типа как вот в Dot'у играют сейчас, ну там соревнования всякие". Это к чему? К тому, что только с игрой уровня третьей кваки мог произойти такой порт, и такое обсуждение. Да о чем я говорю, особо поехавшие пежились в сетевой режим этой игры на тех самых наладонниках со стилусами в 10 кадрах в секунду.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

А вот все подобные шутеры с ураганным геймплеем, жирными доспехами на героях и фантастическими локациями, по которым были разбросаны всякого рода светящиеся бонусы, так или иначе в итоге сравнивались с богоподобным Quake III, любители которого, как правило, с пеной у рта (порой буквально) бросались на оппонента, который просто рассказывал, что вышел вот неплохой шутан сетевой...

Ну а если по делу, то UT2003 был, скорее, проходным проектом. Не в смысле, что на него не стоило уж прям-таки не обращать внимания, а в смысле, что Epic Games усердно трудилась над тем, чтобы рано или поздно затмить более известного собрата в виде Quake. А сама игра представляла собой промежуточную демонстрацию проделанной работы: вот у нас разные герои, у них есть навыки, можно собрать команду, вот новые режим игры с мячом, а вот всевозможные красоты, которые демонстрирует наш обновленный движок и который дает задуматься даже обладателям новомодных компьютеров об обновлении системы (в то время мощности компьютеров росли как на дрожжах - чуть ли не в 2 раза за пару лет).

2002 год в истории компьютерных игр и железа

И, заглядывая вперед, можно сказать, что Epic Games успешно справилась с задачей - от красот Unreal Tournament 3 на Unreal Engine 3, вышедшей в 2007 году, половина пацанов из параллели челюсти откидывали. А вот поиграть тогда в нее мало кто мог, но это уже совсем другая история.

Можно ли играть в 2022? Разве что фанатам.

Red Faction II - не так краснО

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Оооо. Я прекрасно помню, как в те далекие времена к нам в Тверь приехали родственники папы, они были такие большие, красивые, шутили шутки в стиле "намылился и отдыхай" и гуляли по городу, настолько удивляясь тому, что через него течет Волга, что даже сфотографировались с именным указателем. Причем тут Red Faction II? Именно в одну из таких прогулок по центру с этими самыми родственниками папа и купил мне в торговом центре диск с этой игрой. Хочу заметить, озвучка там была оригинальная, это важно, ведь отечественные голоса были подобраны, будто к мультику с СТС, а не к шутеру про восстание рабочего класса Марса с мрачной атмосферой.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Увы, Red Faction II стала той игрой, которая красиво запечатлилась в воспоминаниях, а на деле не прошла проверку временем. Ведь даже разрушение - то, за что так любили первую часть, вышедшую годом ранее, подрезали по самое не могу - покромсать можно было ну уж совсем маленькие кусочки окружения на локациях, все остальное было приварено.

Один из самых запоминающихся моментов в игре.

Опять же, увы, но одним из самых ярких моментов за всю игру осталось главное меню, не удивляйтесь. Да, оно было стильным, но и не в этом суть. Главное - на фоне играл какой-то лютый индастриал, под который усатый диктатор что-то уверенно буровил про светлое будущее народов всех стран. И даже сегодня, зайдя в комментарии под роликом на YouTube с этой музыкальной композицией, можно обнаружить, что не только мне так запомнились те пламенные речи, в которых я, будучи второклассником, не понимал почти ничего.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Ребята из американской Volition решили сделать буяк-буяк и в продакшн: где-то чуть добавили, чуть улучшили, что-то там подкрутили, дали игрокам и машинку с пулеметом, и вертолет с турелью, и боевого меха, и подводные плавания, и грудастую напарницу в серебряном, и колоритного усатого диктатора, а вот поди ж ты. Это потешно, но даже сетевой режим оставили без сетевого, засунув в игру карты с ботами. Однако я играл в него не без интереса - интернета тогда, как водится, не было.

Можно ли играть в 2022? We fight alone against an incidious enemy!

Grand Theft Auto: Vice City - неоновые восьмидесятые

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Я хотел начать этот абзац с того, что вот, молодёжь познакомилась с GTA: Vice City благодаря её выходу на мобильники, а потом вспомнил, что этот выход был почти 10 лет назад (в декабре 2012) и молодёжь с ней не познакомилась. Получается, надо делать ремастер ремастера. Хотя стоп... Вышла же GTA Trilogy, которая и была основана на играх с мобильных телефонов... Ладно. Все новое - хорошо забытое старое, а индусам с ребятами из США как-то зарабатывать надо было, пускай даже из ремастера ремастера вырезали оригинальную музыку и некоторые спорные моменты. Зато добавили багов.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Спустя годы было как-то странно слышать диалоги знакомых о том, что San Andreas просто классная, GTA III - мрачная и атмосферная, а Vice City, которая хронологически стояла между ними - просто какое-то неоновое недоразумение, отсылающее к ярким боевикам про бандитов. Но если вы застали 2003-2005 годы, будучи осознанным, то наверняка помните, что широкая общественность к третьей части относилась как к игре, о которую можно задушиться, а Vice City... Мммм, какая она была. Даже если тебе было до одного места, что там с сюжетом (а он, кстати, был неплохим), можно было просто сесть на мотоцикл, поехать к трамплинам на побережье и гонять беса до тех самых пор, пока в реальном мире не стемнеет и тебе придется идти от своего друга обратно домой на ужин. Впрочем, тогдашний глава подразделения Rockstar San Diego тоже любил погонять на мотоцикле по закатному городу, так что не одни мы такие были.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

И если GTA III была мрачноватой, зато предлагала приятный геймплей для своего времени, то после розово-оранжевого аддона, который игрался куда приятнее, возвращаться в оригинал хотелось все меньше. Хотя сама Vice City должна была просто стать набором дополнительного контента при переносе игры с консолей на ПК, но...

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Короче, Vice City сделали меньше, чем за год, попутно освоив 5-миллионный бюджет (что было рекордом для серии). При этом же в эти сроки был написан классный и большой сценарий, диалоги для которого зачитывали голливудские звезды (некоторые актеры сами вызывались для озвучки, в отличие от Машкова и GTA IV - приплёл). Ну и про воссозданный город в стилистике того времени не надо забывать.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Что сказать, играть приятно до сих пор. Только про лицензированную и давно вырезанную музыку забывать не надо - скачайте ее из интернета.

Можно ли играть в 2022? Это классика, это знать надо.

Ratchet & Clank - эксклюзивненько

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Final Fantasy X задала в 2001 году задала очень высокую планку для компьютерных игр если не в сюжете и проработке персонажей (разбираться в jRPG непросто), то в плане графической составляющей - однозначно. Впрочем, мы с пацанами просто глазели на постеры с финалкой в магазинах с дисками. Хотя в школе были и те, кто мог себе позволить и поиграть в такое.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Если не забыли, то FFX была эксклюзивом для консоли Sony. И мало того, что надо было продолжать выпускать игры, которые бы продавали PlayStation 2, надо было создавать их на должном уровне. И вот, следующим крупным проектом, вышедшим на деньги японской компании для ее же приставки, стали аркадные приключения двух друзей с разными характерами в фантастическом мире. Ratchet - грубоватый механик, мечтающий путешествовать и представляющий из себя помесь льва и енота(?), а Clank - дефектный робот, сбежавший от главного злодея.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Игра была рассчитана на максимальную аудиторию - дети радостно визжали от арт-дизайна и мультяшных анимаций, а родители видели аналогию с реальным миром в виде злодея диктатора и капитализма (денежная система, вырубка лесов и непригодные для жизни территории из-за химического загрязнения в наличии). Помимо этого игровой процесс доставлял удовольствие, а картинка в очередной раз намекала, кто здесь эксклюзив Sony - сколько же там было деталей. Это вам не одинокого террориста в будке посреди поля кемперить.

Развлечений полно было для всех и каждого - хочешь, просто бегай по уровням и пинай мобов разными путями, хочешь, гоняйся с ними на доске, хочешь, коси боссы-дирижабли, а хочешь, занимайся дайвингом. При этом планеты выглядят по-разному и у каждой есть свой саундтрек, который создает ту самую атмосферу.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Да, в 2002 я мог лишь облизываться на обложки журналов с игрой на развороте да мечтать в нее поиграть. Может, сейчас пройти... Хотя, это как с велосипедом в детстве.

Можно ли играть в 2022? Допишу статью и займусь этим.

Spyro: Enter the Dragonfly - не всё то золото, что эксклюзив

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Примерно в 2005 году мы всем (ну почти) классом поехали в Москву в Третьяковскую галерею, чтобы окультуриваться. Это все, конечно, было хорошо, но больше всего все ждали заезда в Макдоналдс на обратной дороге. Только представьте: голодные и ошалевшие школьники десантируются из огромного автобуса в Макдак, чтобы обжираться. И, конечно, не обходилось без покупок Хэппи Мила с игрушками. В то время в счастливый обед клали электронные игрушки про Крэша Бандикута и Спайро. Мне достался вариант с сиреневым драконом, дитём заката. А какой там был геймплей - шарься по лабиринту, ищи ключей, фарми фраги. Весело и вкусно. В общем-то, это был единственный момент, когда я соприкоснулся в те далекие времена со Спайро.

Те самые игрушки из Хэппи Мил из Макдоналдс.
Те самые игрушки из Хэппи Мил из Макдоналдс.

Не все было так гладко с Enter the Dragonfly. Видимо, на студии Insomniac сказался выход более важного эксклюзива про Рэтчета и Кланка, который вышел в том же году. Да, сиреневый дракон в тот год вышел всратым - уровни все больше отсылали к лысым полям, управление было вяленьким, а анимации персонажей не спасали ситуацию. Оно и немудрено: по сути, новая часть стала адаптацией старых на классной и мощной консоли.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Что еще добавить? Видимо, те, у кого была приставка, в тот год порадовались льву-еноту и расстроились из-за фиолетового дракона.

Можно ли играть в 2022 году? На новых консолях есть свой дракон.

Resident Evil 0 - промежуточные итоги

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Фильм "Обитель зла" с прекрасной Милой Йовович вышел в 2002 году и положил начало киносерии по мотивам одноименной игровой вселенной. Кино получилось культовым (и я не шучу, неоднократно слышал подобную характеристику, даже на днях от одного стримера: "Да, первый обитель зла был, конечно, дааа..."), а вот вышедшая в том же году игра "Resident Evil 0", являвшаяся приквелом к истории, прошла почти незамеченной и раскрылась в полной мере только спустя годы: сначала выйдя на Nintendo Wii, а после - почти на все актуальные игровые платформы, включая ПК.

А эта игра сохранилась неплохо.
А эта игра сохранилась неплохо.

Помните шуточку про неуловимого Джо? Тем самым Джо являлись обладатели игровой приставки GameCube, в России и СНГ, во всяком случае. Я не знаю ни одного человека, который бы обладал подобным артефактом. Реклама в журналах? Да, было дело, видал там такой сиреневый кубик, но на этом и всё.

В общем-то, сюжетно игра являлась предысторией, как я и сказал, а начиналось все с загадочных убийств в пригороде города-енота... А дальше. А если хотите узнать, что дальше - лучше посмотрите дотошные часовые разборы сюжета на YouTube, которых просто пруд-пруди и в которых одни теории противоречат другим.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

В остальном же это была все та же классическая Resident Evil - эдакий представитель вестернезированной Японии (или наоборот), в угоду людям с самой большой покупательской способностью на тот момент - с ленивыми зомби в закрытых пространствах, красиво прорисованными задниками, статичной камерой и детализированными персонажами.

Как бы выглядел RE Zero на Nintendo 64.

Забавно, что один из эксклюзивов новой GameCube должен был выйти на Nintendo 64, но мало того, что консоль устаревала, так еще и формат картриджа не подходил абсолютно - как если бы на комфортный Mercedes S-класса присобачили колёсики от Лады Калины - можно, конечно, но зачем?

Спасибо, Capcom, что спустя годы сделала ремастер этой игры для всех, а все, в свою очередь, смогли оценить задумку 2002 года. Так что эксклюзив - хорошо, конечно, но не всегда.

Можно ли играть в 2022? Берите ремастер.

Harry Potter and the Chamber of Secrets - тепло и лампово

2002 год в истории компьютерных игр и железа

И вот, как-то раз сестра уехала в Королёв на экскурсию с классом, родители тоже куда-то ушли (в гости?), а я остался один на один с компьютером, проблем с доступом по итогу к которому не было (во времена win xp на экране с логином запароленного пользователя пользователя было достаточно два раза нажать ctrl+alt+del, вместо имени пользователя написать "Администратор", нажать Enter и вуа-ля - компьютер был включен). И я прекрасно помню, как провел несколько часов в замечательной игре, сделанной по вселенной Гарри Поттера. Игры я даже полюбил как-то больше, чем фильмы.

Графика на PS One сурова.
Графика на PS One сурова.

Помните всратые мемы по играм про Гарри Поттера с совой и Хагридом? Да, эти модельки действительно были в игре, но только на PlayStation One. На ПК все было по-другому, в версиях для PlayStation 2 и GameCube были самые красивые модельки и побольше оригинального ЛОРа, а на GameBoy Advance все было в 2D.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Electronic Arts выкупила права на серию игр о Гарри Поттере и постаралась выжать максимум денег, выпустив ее на всех возможных платформах. Видимо, из-за ограничений на разработку по времени (игры должны были выходить примерно в одно время с фильмами, чтобы привлечь как можно больше аудитории) и совершенно разных архитектур и мощностей платформ (это тебе не текущее и прошлое поколения, где все на x86), было принято нанять несколько разных студий для разработки действительно разных игр для (почти) каждой из платформ.

И теперь можно смело сказать, что ПК-боярам повезло больше всех, ведь американцы из KnowWonder Digital Mediaworks (создатели игр по различным франшизам вроде Шрека и вашей любимой Подводной братвы) сделали ураганный платформер с подземельями, казуальным Хогвартсом, приятным и атмосферным освещением, качественными текстурами, которые и сейчас выглядят неплохо, отсутствием лишней шелухи вроде комплексных игровых механик и повторного проговаривания сюжета из фильма и просто классным геймплеем, который постоянно заставляет тебя двигаться вперед. Странно, конечно, но эта игра сейчас вызывает у меня прямую ассоциацию с обновленным Doom: куча прыжков и быстрый геймплей, только вместо вурдалаков огненные черепахи, а вместо BFG - волшебная палочка. И да, в Зельду я не играл.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Первые игры по вселенной Гарри Поттера на ПК отлично сохранились спустя такое долгое время. Возможно, им бы не помешал лёгенький ремастер для современных платформ и дисплеев, но и так неплохо.

Можно ли играть в 2022? Флиппендо!

Shrek: Super Party - не все йогурты одинаково полезны

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Нет, эта игра была сделана не теми же разработчиками, которые собирали Гарри Поттера на ПК. Но, в отличии от KnowWonder, контора Mass Media Games живет и здравствует и по сей день.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Игра представляла из себя ночной кошмар фаната франшизы, а самая высокая оценка от IGN (для каждой из платформ они разные) - 3.8 из 10. Да, игра настолько плоха, что с ней нет ни одного обзора или хотя бы видео в русскоязычном сегменте. Ну как тут не порадоваться?

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Господа-разрабы просто попытались выехать на фансервисе, прикрутив героям гигантские головы и заставив проходить мини-игры, которые зачастую вообще никакого отношения к миру Шрека не имели: то надо кидаться друг в друга бутылками с молоком, то давить жуков на время, то играть в аналог пинг-понга, то на пеньке играть на диджейском пульте, пытаясь попасть в ритм. Ну это настолько плохо, что можно было просто нажраться водки и по фану играть вот в это вот.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Зачем про это все знать? Затем, что не только сегодня недобросовестные разработчики пытаются нажиться на фанатах популярных вселенных, но и тогда это было за здравствуйте.

Забавный факт, если кто помнит, существовала контора TDK, та самая, которая выпускала когда-то чистые кассеты для магнитофонов. Так вот, издателем этого изделия выступила именно она.

Стоит ли играть в 2022? Тут своего говна хватает.

Gothic II - богоподобно

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Если обратиться к великолепным сударям, которые представляют класс фанатов прешикарнейшей игры жанра RPG под названием Gothic II, разработанной в студии мудрецов-игроделов из Немеции под названием Piranha Bytes, с вопросом: "А что же такого прекрасного в Вашей любимой компьютерной игре?", то можно этого самого сударя ввести в режим зомби, который не отпустит вас до тех самых пор, пока не расскажет о том, как и какими способами он порядка 40 раз проходил игру. Достойно. Не каждая игра имеет таких стойких фанатов, которые способны порождать своим влиянием других фанатов, а те, в свою очередь, своих, и так далее.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

А если серьезно, то есть куча факторов, благодаря которым вторая часть стала действительно культовой и почитается фанатами еще больше, нежели оригинальная игра. Во-первых - вариативность, вариантов прохождения одной и той же миссии тьма: чтобы попасть в город, можно дать взятку стражникам, можно прикинуться фермером, а можно - алхимиком. Во-вторых - отыгрыш, ведь в той же самой миссии чтобы переодеться в фермера, одежду можно либо украсть, либо купить по низкой цене, отработав на ферме. В-третьих - детализированность мира: горожане живут своей жизнью (сословия при этом неравенствуют, а бедные беднеют), город выглядит обжитым, трава зеленеет и колышется, костры горят, памятники стоят, а крестьяне крестьянствуют. Ну что еще нужно для залипательной жизни в виртуальном мире? При этом реально находиться ты можешь в каком-нибудь Зажопинске с менее интересным окружением. В-четвертых - графон. Да, странно это писать сегодня, но даже сейчас, сравнивая с соседними играми, в глаза бросаются фототекстуры - одна из лучших вещей в видеоиграх, которая даже всратую графику немного преукрашивает. В-пятых, и это совокупность всех предыдущих факторов - это атмосфера (в который раз). Да, все выполненно в единой стилистике и от этого выглядит куда более гармонично. Да и неудивительно, ведь немцы - педантичный народ.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Можно вообще не проходить основной сюжет и тупо жить в мире игры, осваивая ремёсла, прокачивая навыки, болтая с местными жителями и выполняя второстепенные задания. А еще здесь есть местные "группировки", в каждую из которых можно вступить, отыгрывая ту самую ролевую составляющую: паладины, разбойники и монахи.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Ну и вишенкой на торте для фанатов первой части стала возможность посетить Долину Рудников из первой части, которая за это время погрустнела. А более внимательные граждане еще и смогут встретить героев из прошлой игры и узнать, как им нынче живется.

В общем, фанаты помнят и хотят ремейк.

Можно ли играть в 2022? Дементий! Неси ремейк! Народ требует ремейк.

James Bond 007: Nightfire - суперагент и сиськи

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Итак, перед нами еще одна игра по киновселенной. И опять издатель Electronic Arts. А что это значит? Всё верно, берем разных разработчиков, независимо друг от друга заставляем в краткие сроки их пилить игры с одинаковым названием под разные платформы - блюдо готово.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Да, все по старой схеме, больше платформ, больше денег. И если в случае с Гарри Поттером в выигрыше остались ПК-бояре, то тут уверенную победу одержали владельцы GameCube, PlayStation 2 и Xbox.

Я не знаю, как описать тот ужас, который у меня вызвало сравнение двух версий игр. Нет, не то, что 007 на ПК просто отвратительно - игра, как игра, но это просто средненький шутан от GearBox (которые до этого делали дополнения для оригинальной Half-Life) с топорными анимациями, геймплейно похожий на... Half-Life. В том числе и потому, что использовал сильно модифицированный движок от Valve. Ну, короче, игрушка на вечер со всякими супергеройскими гаджетами и штабелями девиц модельной внешности с откровенными декольте и короткими юбками.

На ПК гоночки не завезли.
На ПК гоночки не завезли.

Оооо. Консольщикам в этот раз повезло. И даже не помешал тот факт, что эту игру, как и Гарри Поттера, делала студия Eurocom. Видимо, команды были разными.

Тянки
Тянки

Так что же было лучше? Всё: геймплей более отзывчивый и приятный, миссии на машинах - в наличии (даже под водой, а обладатели ПК вообще про авто не слышали), графон - графонистее (да, без мыла не обошлось, но тени и свет получились приятнее), а анимации - красивее. Да, судя по прохождению на YouTube, на компьютерах игра получилась длиннее, но не в цифрах счастье.

Тянки
Тянки

Каков итог? 7 баллов у ПК на IGN и до 8.5 у консолей.

Тянки
Тянки

Можно ли играть в 2022? На ПК. В версию с GameCube через эмулятор.

Spider-Man: The Movie - и снова о кино

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Один из моих друзей со двора просто был помешан на всем, что было связано с Человеком-пауком: у него были и игры, и маски, и комиксы, и даже какой-то карнавальный костюм соответствующего вида, и чего только не было. И, по-моему, как раз благодаря нему я поиграл в действительно неплохую игру по человеку-пауку. К слову, у этого друга в принципе была куча игр. И зачастую это были пиратки на пиратки: пиратская копия записывалась на болванку, а обложки перепечатывались на черно-белом принтере и вставлялись в коробку с диском. Диск с Человеком-пауком был таким же.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Тупые малолетние... Простите, многие люди жаловались на то, что новая часть приключений о супергерое в красном костюме по сути стала обновлением прошлой игры и почти никак не развила ее геймплейные идеи, но... Графика улучшилась, атмосфера тоже, да и сама игра вышла по фильму... Ну почти. Из-за того, что в самой картине босс, по сути, был один, а это никак не подходило для игры, в нее были добавлены еще три врага Человека-паука: Шокер, Стервятник и Скорпион. С каждым из них будет босс-файт.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Боевка у игры была приятной, сама она выглядит все еще неплохо, да и версии на разных платформах почти не отличаются. Еще бы, ведь игру делала студия Treyarch - та самая, которая потом с головой нырнула в разработку серии Call of Duty. Но для ПК, например, зажали несколько роликов, которые были в версии для Xbox, что в целом несущественно.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

И вроде все понятно, игра как игра, по известной франшизе, вышедшая под издательством Activision, но та самая атмосфера... Скажу честно, при просмотре футажей из игры я ее не нашел и сначала было даже подумал о том, что в детстве щи были кислей, но вспомнил, что при прохождении были вещи, которые не попали в видеоролики на YouTube. Первое - главное меню с классным шрифтом и мигающими кнопками. Ну правда, оно классное. А второе - звуки, озвучка (я про локализацию, хоть и неказистую) и музыка. Ну, то есть если включить звук из случайной сцены человеку, который в Человека-паука хоть раз играл, то он все вспомнит и почти что вернется в то самое время. Да, было классно.

Можно ли играть в 2022? Если ностальгия взяла верх над вами.

Test Drive Overdrive - драйвовая братва

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Знаете, кому на самом деле принадлежит логотип YouTube-блогера Давидыча? Да, тот самый, который лет 6 назад был наклеен на заднем стекле автомобилей всех самых дерзких пацанчиков? А то было лого ныне не существующей студии Pitbull Syndicate, которая, кроме него, почти ничем не запомнилась, ведь все игры были посредственными и отдавали звенящей пошлостью. И да, Test Drive Overdrive была прощальной для компании.

Студия всё, но дело её живет.
Студия всё, но дело её живет.

На самом деле игра носит в названии еще приписку "The Brotherhood of Speed" (братство скорости), так что это прям почти отсылка к фильмам с Вином Дизелем и цитатами про семью. Ну и в самой Test Drive это ощущается - четкие лицезированные тачки и четкая лицензированная музыка (в основном, рок и рэп). И того, и другого было маловато, из-за чего игра (особенно в сравнении с будущей частью Unlimited) ощущалась как демо-версия. Хотя странно, как после затяжной и неудачной игровой серии, франшизу Test Drive вообще не закрыли.

Нет, игра не была совсем уж плохой - она была просто обычной и зацепиться там было не за что (кроме, может, графики).

Можно ли играть в 2022? Только по-братски.

The Lord of the Rings: The Two Towers - ой, шеф, а я вас не вижу!

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Перед вами еще одна игра по киновселенной. И также, как и большинство из них, она вышла под руководством EA. Увы, тайтл смогли оценить только обладатели современных на тот момент консолей - нанимать еще одну студию, которая делала бы ПК-версию с большим количеством отличий и на другом движке господа из Electronic Arts не стали.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Разрабатывала игру американская Stormfront Studios и, честно говоря, ничем примечательным в истории, кроме нескольких частей NASCAR и Madden NFL, не запомнилась, так что особых ожиданий к игре проявлять не стоило.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

И хотя модельки с анимациями в игре выглядели недурно, весь визуальный ряд (как и сюжет) основывался на оригинальных фильмах, а под управление нам отдавали всем любимых героев. Ну, получилась обычная, которую покупали явно из-за причастности к успешным кинофильмам, а красивые и мрачные скриншоты на задней стороне коробки лишний раз говорили: "Возьми меня!"

Примерно так выглядела игра при запуске через эмулятор.
Примерно так выглядела игра при запуске через эмулятор.

Помнится, году в 2008, когда эмулятор PS2 PCSX2 только-только учился адекватно воспроизводить 3D графику, даря возможность обладателям самых мощных на тот систем попробовать сыграть в Final Fantasy X, я взял у кого-то из друзей игру по The Lord of the Rings, попытался поиграть через эмуль, она даже запустилась, но я думаю, вы можете догадаться, как там обстояли дела с производительностью на Pantium III. Поэтому я тоже любовался скриншотами только на коробочке.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

И мрак - это первая проблема игры. То есть буквально. Она настолько темная, что вам даже вряд ли бы помогло, выкрути вы до отказа яркость на своем телевизоре. Хотя в остальном она выглядела великолепно - и мягкий (мыльный) свет, и отражения в воде, и волны на ней же от вашего присутствия, а переходы между видеороликами и игровым рендером впечатляли, мол, разницы то почти что и нет. Звуки с музыкой (из оригинального фильма) также были качественными, работали на атмосферу и напряжение во время боев. Да и сама боевая система, в целом, получилась неплохой. Но тут начинаются небольшие шероховатости.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Геймплей в боях не работал, как надо. Вы могли начать закликивать врага каким-нибудь неожиданными приемами, от которых он не успевал бы отработать анимацию урона и, соответственно, не мог бы дать вам отпор. Тоже самое работало и в обратную сторону: один раз свалив вас с ног наглые орки тупо не давали подняться и добивали. Короче, проблема боевки состояла в скриптах, а вернее, в недостатке предварительных тестов, чтобы все это убрать.

В остальном же перед нами почти образцовая игра по фильму, которая визуально соответствует ему (и даже слегка дополняет).

Можно ли играть в 2022 году? Только если вы фанат фильмов.

BloodRayne - сиськи, кровь, латекс, фрицы

2002 год в истории компьютерных игр и железа

В принципе, я уже четырьмя словами описал почти всю игру про кровожадную вампиршу, которая во время Второй Мировой войны решила пососать крови у гадов-немцев и повертеть их на своих лезвиях. И все это от третьего лица, бодро и дерзко. На ум тут же приходят акробатистки СС из игры про возвращение в замок Вольфинштайн. Ну и сходство с Bayonetta налицо (вернее, наоборот).

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Но эта игра не могла бы считаться эталонной, не будь тут в самом начале душного уровня на болотах с зомби. Ну это же классика. Но его все равно было приятно проходить, ведь в наших руках оказывалась сексуальная вампирша, которая могла нахер отрезать конечности всему живому клинками, прикрученными к ее рукам. Да, оттянуться и успокоить нервы можно было с удовольствием.

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Сюжет... Ну, он есть - с кровищей, оккультистами, без пяти минут представителями ККК, монстрами, которые селятся в тела врагов, роботами с пушками, оборотнями в замке и прочими немецкими учеными с сиськами. При этом все выглядит мрачно и стильно. Ну а играется, я уже говорил об этом. А насколько же шикарным вышло продолжение... Так что спасибо американцам из Terminal Reality за счастливое детство (а локализаторам я бы кое-что подрезал за отсутствие видеороликов).

Можно ли играть в 2022? Запустите Bloodrayne 2.

Doom 3 в разработке

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Да, в 2001 году на выставке MacWorld Джон Кармак вышел на сцену к Стиву Джобсу и анонсировал новую часть легендарнейшей Doom. Но в целом анонс был куцым с совсем скромным видеороликом и больше был привязан к демонстрации новых технологий, к которым, в свою очередь, давала доступ новая видеокарта GeForce 3, установленная в компьютерах Apple.

Вот уже в 2002 году на E3 Id Software произвела фурор и буквально сорвала авации, показав трейлер мрачной, страшной, но невероятно красивой Doom 3, которая работала на свеженьком движке id Tech 4. Кстати, в демке для e3 на уровне были отражения в зеркале туалета, в котором можно было разглядеть врага, находившегося у тебя за спиной. Вроде мелочь, а впечатляет до сих пор, потому что такого почти нигде нету и по сей день.

Полное демо Doom 3 с e3 2002

А какой была тогда картинка... Вместе с DirectX 9 Id software подарила геймерам на долгие годы динамическое освещение и бамп-текстуры (с имитацией объема) в играх. Но самое забавное, что попробовать поиграть в демо Doom 3 с e3 можно было уже в 2002 - благодаря косяку со стороны компании ATI всё появилось на одном из дисков, а позже попало и в сеть. По этой причине контракт о сотрудничестве с ATI был разорван, а новым партнёром стала Nvidia. Ну а что было с самой игрой, узнаем позже.

Первый трейлер Doom 3 с реакцией зрителей.

PCI Express - скорость - в массы

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Году в 2006 я поменял свою уже устаревшую на тот момент видеокарту nVidia GeForce 2mx с 32mb памяти на еще относительно свежую nVidia FX 5200 с 128mb памяти, которая была куплена у одноклассника в состоянии легкого б/у за 1500р и которая давала куда больше возможностей, чем старушка mx. Я тогда почти ничего не понимал в разъемах, шинах и сокетах, и мне банально повезло, что FX 5200 имела уже устаревающую шину AGP ("ускоренный графический порт"), потому что уже в 2002 году ему на смену пришел новый стандарт подключения (в первую очередь) видеокарт - PCI Express, главным преимуществом которого был переход с параллельного интерфейса (привет, AGP) на последовательный. Ну и бонусом появилась возможность "горячей" замены устройств, то есть вынимать и вставлять что-то в слот стало можно без выключения компьютера. И да, обе этих шины были разработанны компанией Intel.

К слову, сегодня во многих ноутбуках можно встретить разъем типа Thunderbolt, который создан совместными усилиями Apple и Intel и включает в себя стандарт PCIe, также совмещающий в себе функцию USB type-c (из-за чего происходит даже некоторая путанница). Если бы не PCIe, то не видать нам внешних видеокарт в ноутбуках через настолько маленький разъем, да еще и с возможностью отключить и подключить ее прямо во время работы компьютера. Спасибо Intel за это.

Starcraft: Ghost - анонс без выхода

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Насколько же я был и остаюсь далек от стратегий, но как меня привлекал арт-дизайн оригинальной игры Starcraft, разработанной и выпущенной Blizzard. И помимо ПК американская компания понимала, что необходимо также окучивать рынок консолей, а то негоже, нужны бабки.

И вот, в 2002 году состоялся анонс приключенческого экшна от 3 лица Starcraft: Gost с красивой жопкой, стрельбой и стелсом эксклюзивно для консолей PlayStation 2, Xbox и GameCube. Но так вышло, что над проектом трудились одни люди, затем они ушли из-за внутренних разногласий, затем другие, затем третьи, игру показали на e3 2005 и... И в итоге только в 2020 году слили играбельный билд для Xbox на просторы интернета. Ну а сама игра, естественно, не вышла.

DirectX 9 - как по маслу

2002 год в истории компьютерных игр и железа

В 2002 году Microsoft представила новое поколение своего графического API (связующее звено между железом и конечным изображением), которое заставило обомлеть от картинки (тени, сглаживание, бамп-текстуры, динамическое освещение), а затем и от того, что надо срочно обновляться, ведь для новой технологии понадобилось новое железо, его поддерживающее. Конечно, все это также относилось и к новенькой приставке Xbox, которая и название свое унаследовала от DirectX и должна была называться DirectXbox.

Производители графических карт не поскупились на создание демо-сцен с новым API, чтобы привлечь потенциальных покупателей, а сами разработчики игр медленно, но верно стали внедрять в свои творения новую версию DirectX.

Xbox Live - геймеры всех стран соединяйтесь

2002 год в истории компьютерных игр и железа

Нельзя сказать, что в начале нулевых онлайн-гейминг был чем-то из ряда вон, напротив, шпилили во все, что можно, чемпионаты устраивали, бабки поднимали, но. В те годы основная социализация геймерского коммьюнити происходила исключительно в прокуренных темных залах игровых клубов, где за неправильную игру или слишком хорошую статистику матча можно было и по шее получить. Поэтому на помощь пришла Microsoft, сделавшая упор на социализацию геймеров в онлайне.

Xbox Live промо видео.

Sega Dreamcast, окончательно почившая в 2001 году, также пыталась развивать онлайн, но соединение имело низкую скорость, дополнительный высокоскоростной адаптер стоил конских денег, а сама приставка померла совсем не от этого. На освободившееся место пришла Xbox, которая хотела не только продавать игры, но и объединять (и на этом тоже делать деньги).

Xbox Live Starter Kit.
Xbox Live Starter Kit.

Так вот, сервис Xbox Live, в котором геймеры смогли бы общаться, делиться своими достижениями, скачивать дополнительный контент и обновления, должен был выйти одновременно с самой консолью, но так уж вышло, что закончить его не успели (а выпускать устройство было надо) и представили год спустя, в 2002, снабдив премьеру огромным количеством промо-материалов, которые в крайне доступной форме рассказывали потенциальным покупателям, насколько же это все круто. И да, это было круто. И это задолго до появления Steam на пк, а основной конкурент в виде PlayStation 2 изначально вообще не имел сетевых функций.

Xbox Live interface.

И действительно, получилось плюс-минус неплохо (к 2004 году Microsoft отчитался о 1млн пользователей сервиса), сервис живет до сих пор, появилась платная подписка, которая, в частности, включает доступ к сетевому режиму, где он идет дополнительно (в однопользовательских играх).

Миллионы ПК не хотят обновляться

Компьютерный магазин США, в котором ничего не трогали с 2002 до 2020.
Компьютерный магазин США, в котором ничего не трогали с 2002 до 2020.

К 2002 году продажи новых компьютеров в США (в сравнении с 90ми) упали на 5 процентов и маркетологи вместе с учеными заволновались - как это так, люди не хотят покупать, не желают развивать технологии, им достаточно того, что есть, а как же прогресс? Видимо, маркетинг в то время был не настолько агрессивным, что пользователи желали стоять каждый год в огромных очередях за новенькими устройствами, которые рекламировали известные люди на обложках глянцевых журналах.

PC 2002.
PC 2002.

Потребителям было просто достаточно того, что у них уже есть. Какой смысл был обновлять то, что и так работает и неплохо справляется со своими задачами? И это на фоне бурно развивающихся технологий, гигагерцов, мегабайт, шейдеров и прочего.

Фирменный магазин Sony в Нью-Йорке (2002).
Фирменный магазин Sony в Нью-Йорке (2002).

И да, тогда еще не пахло кризисом полупроводников и повальной спекуляцией на ценах.

Пиратство в России - зачем тратить больше?

2002 год в истории компьютерных игр и железа

По данным Росстата средняя зарплата в России в 2002 году составляла 4 426 рублей (что ровнялось 142$), и на 15% выросла в реальном выражении в сравнении с 2001 годом. При этом один системный блок ПК без периферии стоил в среднем около 1000$. То есть среднестатистическому россиянину нужно было нехило ужаться в повседневных расходах, чтобы собрать себе полноценный компьютер за сколь-нибудь приемлемое время. А так как кредитование и банковская система были куда менее развитыми (в 2002 физлицам в качестве кредитов выдали чуть меньше 91 млрд рублей, а в 2021 один только Сбербанк - 10 трлн рублей), то откладывать деньги было самым распространенным вариантом.

Москва (2002).
Москва (2002).

При этом после покупки компьютера надо было приобретать любую программу, которую ты хотел установить - будь то операционная система, игра, видеоредактор или фильм. Так и по миру пойти недолго. Как хорошо, что на помощь пришли сограждане-пираты, которые за приемлемую цену на огромном количестве рынков, палаток и магазинов предлагали приобрести все вышеперечисленное. Если же денег не было совсем, то всегда можно было обратиться к друзьям, у которых были уже купленное пиратское ПО. Да чего говорить, даже в госучереждениях нелегально было установлено до 89% программ. Иронично, что при этом аналитики оценивали объем недополученных из-за пиратства налогов в 731млн долларов.

Богоявленский переулок, магазин Мвидео, Москва (2002).
Богоявленский переулок, магазин Мвидео, Москва (2002).

Кое-как еще коммерсанты приобретали себе лицензионное ПО, необходимое для ведения деятельности, а вот компьютерные игры и прочие развлечения в этом смысле страдали, так как не являлись предметами первой необходимости - их же даже в руки не возьмешь, за что платить-то?

Тверская улица, демонтаж гостиницы Интурист, Москва (2002).
Тверская улица, демонтаж гостиницы Интурист, Москва (2002).

И да, с последующим увеличением зарплат, развитием удобных легальных сервисов и, отчасти, запретов сайтов с пиратским ПО, фильмами и музыкой, россияне стали куда охотнее платить за лицензионный контент.

На этом 2002 год заканчивается. Впереди 2003: Devil Mac Cry 2, Taxi 3, Tom Clancy's Splinter Cell, Heroes of Might and Magic IV, Rayman 3, Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения, Postal 2, Блицкриг, EVE Online, Enter the Matrix, Midnight Club 2, Star Wars: Knights of the Old Republic, Silent Hill 3, Halo: Combat Evolved, Lineage II, Max Payne 2, Tony Hawk's Underground, Call of Duty, Prince of Persia: The Sands of Time, Need for Speed: Underground, Blue-ray диски, основан Android, Skype, Athlon 64, Windows Mobile 2003 и многое другое.

Если вам понравилась моя статья, посмотрите видеоверсию и подпишитесь на мой канал на YouTube - это будет лучшей мотивацией продолжать.

Автор текста Денис Кутузов.

Вопросы, пожелания и предложения - либо в ЛС, либо в TG @kutuzvden

193193
43 комментария

Вот это я понимаю. Хоть один нормальный пост за сегодня. Мое увожение

20

Спасибо

2

Комментарий недоступен

10

Напомню, что это при ЗП в 4-5 тыс руб.

1

Не, ну это однозначный лайк и в закладки!
Сука, я бы всё отдал, чтобы вернуться снова в 2002 и прожить заново до этого момента.

5

Если ты задолбался мотать до комментариев, мой друг, я рад.

4

Комментарий недоступен

3