Как «реалистичный» интерфейс может пойти во вред погружению

И почему иногда стандартная шкала здоровья в углу экрана — это лучший выбор.

Far Cry 2
255255

Очевидно, что практически любой диегетический интерфейс плохо справлялся со своей основной задачей, а долгие анимации, запускающиеся каждый раз, когда игрок хотел заглянуть в интерфейс, с какого-то момента вызывали лишь раздражение

Так может проблема не в самом "диегетическом" интерфейсе, а в долгих анимациях? Нет ничего плохого или неудобного в том, что чтобы посмотреть инвентарь или карту, мне нужно нажать кнопку. Но анимация, которая объясняет внутриигровой механизм этого действия - вот это ад.
После порядка сотого раза использования верстака в Dead Space 3 начинал материться от анимации того, как Айзек пересобирает оружие. Мне всё равно, как это происходит, я уже видел это множество раз. Зачем это показывать опять?

1

Просто нужно внедрить в игру покачку этих анимаций - чем чаще открываешь - тем быстрее :)
Гениально - нэ?

3