Пример появления опасности в конце процесса. В начале игры, когда игрок только второй раз просовывается через завалены, вдруг сзади появляется неприятель (Уокер) и хватает персонажа. Происходит тут следующие: т.к. игрок уже преодолевал это препятствие, то он знает, после него его ждёт награда (условно, новая игровая зона). И вот, при решение этой проблемы и завершения её преодоления, этот процесс прерывается и завершается вместо получения награды (новой зоны), новой проблемой (Уокер). Полноценно лицезреть данный процесс можно тут:
Одна из её причин это сеттинг. Многие хорроры делались в фантастическом сеттинге, с разными духами и прочими вымышленными существами. Outlast же базируется в реальном мире, что увеличивает погружение. Ибо если игрок находится в выдуманном мире, он автоматически абстрагируется от всего происходящего, так как знает, что всё это вымысел.Лучшим решением будет создание противника, которого игрок не сможет анализировать и разобрать его механики. Это может быть призрак
Насколько я помню, в Amnesia есть призрак, который появляется 2 раза за игру. При этом, он просто нагоняет страх, никак не взаимодействуя с игроком
Комментарий недоступен
Только, если ты в неё не играл.
Зато раздражения - хоть отбавляй.
Зачем цитировать самого себя? Весь смысл цитирования в том, что передаются чужие слова с указанием авторства.
Почему /Gamedev? Чем отличается статья от обзора?
Как бы понятно, что все внимание статьи сосредоточено на одном элементе и даются некие советы и пояснения, но в тоже время есть довольно подробные разборы игр, но они публикуются в подсайте где и остальные обзоры. Где проходит эта граница входа в /Gamedev? На уровне совета от автора как нужно делать правильно по его мнению?