Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Как я обещал - я публикую обширный доклад на вышеупомянутую тему. Текстовая версия с некоторыми дополнениями внутри. Дополнения я отметил курсивом.

Всем привет, меня зовут Слава Грис и сегодня я буду говорить с вами на тему "что на самом деле делают издатели и как составить с ними договор".

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Немного о том кто я такой, чем я занимаюсь и почему имею право об этом рассказывать: я в одиночку разработал и выпустил самиздатом игрушку Reflection of Mine - мрачную головоломку о девочке с синдромом множественной личности; таким же образом разработал и выпустил Catmaze - сказочную метроидванию, основанную на славянских мифах, а сейчас работаю над игрой Fearmonium - метроидванией, где мы играем за фобию.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Так же я выступил уже как издатель на Nintendo Switch игры Never Again - хоррора про девочку, страдающую астмой (моя отдельная гордость - она вышла не только в Европе и Америке, а с недавних пор продаётся ещё и в Азии); так же я выступил как издатель игры Lo fi Ping Pong - медитативной ритм-игры; игры The Storytale - сказочного платформера, который также вышел в Азии прямо в момент записи лекции; а сейчас готовится к выходу на Nintendo Switch карточная игра The Choice Of Life: Middle Ages.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Моя первая игра - Reflection of Mine - была выпущена с помощью издателя на Nintendo Switch, Ps4 и Xbox One, а так же у меня был неудачный опыт работы с издателем, из-за чего Catmaze пока что не вышла нигде, кроме Steam и её порт пока находится в разработке.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Из-за всего вышеперечисленного я считаю, что мне хватает опыта для того, чтобы говорить о составлении договоров и работе с издателем.

Начиная работать с издателем в первую очередь нужно определиться с тем, зачем вам нужен издатель. Тут будет пять пунктов и первый из них - это ДевКиты.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Под ДевКитами я вообще подразумеваю возможность выхода на какие либо платформы, кроме ПК, потому что выпустить игру в Steam самостоятельно может любой дурачок, у которого есть $100 (я рассказывал об этом в предыдущей лекции). Что собой представляет ДевКит?

DevKit моей любимой консоли Dreamcast.
DevKit моей любимой консоли Dreamcast.

ДевКиты - это оборудование, предназначенное для разработчиков. Они чаще всего внешне отличаются от оригинальной консоли, но внутри представляют собой ту же самую консоль, только созданную для разработки. Т.е. если у вас есть обычный Nintendo Switch, то на нём вы свои игры из Гамака или Юнити не запустите, вам нужен ДевКит свича. То же самое с PS, то же самое с xbox. У хорошего издателя эти ДевКиты есть, и если вы захотите свою игру портировать - они вам понадобятся.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Второй пункт - это локализация. Локализация - это всегда дорого, но хороший издатель всегда должен быть заинтересован в том, чтобы ваша игра разлетелась по всему миру и везде хорошо продавалась. Для этого она должна поддерживать как можно больше языков. Чем больше языков - тем лучше. Распространение игры - в интересах издателя, в ваших интересах сделать игру, в его интересах её продавать. Что стоит иметь в виду - локализацию вы, определённо, должны прикручивать сами. Это стандартная практиа.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Вот, например, кадр из менюшки моей первой игры Reflection of Mine. Я тогда только начинал делать игры, ничего не умел, и все эти окошечки - это не текст, это спрайты. Более того - спрайты ещё и анимированные. Мой издатель перевёл игру на пять языков и я чудесно понимал, что разобраться в месиве из анимированных спрайтов на китайском и японском никто кроме меня бы не смог. Другой вопрос в том, что в 99% случаев перевод, который вам предоставит издатель, будет полной хернёй.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Это другая проблема нашей индустрии, но в любом случае не ждите от локализации ничего хорошего. Выше приведён кадр из игры Control, где абилка, дающая 41% к шкале здоровья, в русской локализации добавляет 41% к урону при падении. А ведь 505 Games не самый маленький издатель и явно не экономил на локализации. Почему так происходит я расскажу ниже.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Третье, зачем нужен издатель - это маркетинг. В основном из-за этого начинающие разработчики и идут к издателям - они не знают, как продвигать свою игру, а издатель их уверяет в том, что он шарит.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Лично я же отношусь к маркетингу как к какой-то религии и готов спорить о нём бесконечно. Я считаю, что в маркетинг можно только верить или не верить, и хочу высказать свою точку зрения на примере нескольких известных игр.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Кто-нибудь слышал про такие хиты как Professional Lumberjack 2015, Hatoful Boyfriend или Deadbeat Heroes? Я сомневаюсь, что эти проекты у всех на слуху. А теперь глянем на их страницы в Steam, на которых о количестве продаж нам расскажут отзывы на эти игры - приблизительно каждый 60ый покупатель оставляет отзыв.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

У Professional Lumberjack 2015 за 5 лет - 40 отзывов. А кто издатель? Bandai Namco. А что издавали Bandai Namco?

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Они издавали Dark Souls и Little Nightmares. И теперь вопрос в том, это Bandai Namco продала и раскрутила Dark Souls, или это Dark Souls раскрутили Bandai Namco? Точно такая же ситуация и с Hatoful Boyfriend:

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Это симулятор свидания с голубями, которую издавали Devolver Digital - издатель, как раз позиционирующийся на издании таких немного безумных игр и эта игра им подходит. Но у неё за пять лет - 295 отзывов. Уже лучше, но тем не менее весьма паршиво. А что издавали Devolver Digital?

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Hotline Miami и Fall Guys. И вопрос: слышали бы вы о Devolver Digital, если бы не Hotline Miami? Кто раскрутил кого? А мой любимый пример это всё-таки Deadbeat Heroes:

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Восемь отзывов за три года, а издатель - Square Enix. Я думаю этих ребят мне даже представлять не нужно.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Final Fantasy, Tomb Raider, у них права франшизу Legacy of Kain, Deus Ex и т.д. И даже они не смогли раскрутить игру. Это мой аргумент в пользу того, что, возможно, даже крупный издатель вашу игру раскрутить не сможет. А процент заберёт. Зависит это в первую очередь от игры и ещё от пары вещей, о которых я поговорю позже.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Предпоследний пункт в списке "зачем нужен издатель" - это инвестиции. Как проходит процесс инвестирования? Допустим, вы работаете на работе в офисе, но хотите делать игру 24/7 и с офиса уволиться, но вам нужны деньги. Вы приходите к издателю и договариваетесь, что раз в месяц он будет выплачивать вам определённую сумму, а вы на неё будете разрабатывать игру. Или же у вас более/менее сформирована студия и вам нужно привлечь ещё специалистов, которые тоже стоят денег, а тут издатель спускается с небес с предложением скинуть вам своих инвестиций.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

До релиза издатель даёт вам бабло. Это замечательно. Но что происходит вечность после релиза? Ситуация меняется:

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Чем массивнее сумма инвестиций - тем больший процент вы будете отдавать. И фишка в том, что весь жизненный цикл игры вам придётся издателю отстёгивать денег. В отличии от кредита, который можно взять в банке, сумму инвестиций невозможно закрыть. Никогда издатель вам не даст тысячу долларов, если не будет рассчитывать заработать на вас две. Инвестиции, кстати, возвращаются ещё и с надбаквой в 10-15%, а с самих денег, которые скинул вам издатель, вы ещё заплатите подоходный налог - 6-13%.

Но что тут хорошо:

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

С инвестициями у вас появляется возможность спокойно разрабатывать игру, не боясь помереть с голода, но при выходе игры вы особо ничего не почувствуете, потому что иногда из-за инвестиций процент, который забирает издатель доходил до 85%. Так было у моих знакомых, среди которых, благо, нет идиотов, подписавших договор, по которому издатель забирает 100% до того момента, как не отобьёт свои деньги + надбавку, тем самым после релиза оставляя разработчика с голым задом. Без ивестиций у вас, конечно, больше шансов провалиться и сдохнуть с голоду, но в случае успеха и прибыль будет массивнее. Т.е. выбирайте сами - вы работаете на инвестициях, выпускаете игру и тут же возвращаетесь на крючок инвестиций, или вы работаете без инвестиций, как-то доживаете до релиза и зарабатываете своих денег, которыми вы распоряжаетесь как хотите и ничего никому не должны.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Сейчас структуру взаимоотношений с издателем, которую я описал, модные издатели называют "транзакционной", и якобы это устаревшая система отношений. Сейчас предлагают так называемую "партнёрскую" систему отношений. Красивое определение, которое подразумевает под собой следующее: издатель является для вас не только организацией, предоставляющей вам все вышеперечисленные мной услуги, но он становятся вам и "другом" - предоставляет тестировщика, помогает сделать игру лучше, постоянно что-то советует. Сейчас, например, при работе со своим нынешним издателем мне предоставили бесплатного тестировщика, бесплатно проводят контроль качества и приставили ко мне художницу, чтобы она перерисовала вещи, которые у меня получилось нарисовать хреново.

Но ирония в том, что если вы с этим издателем никогда раньше не сотрудничали - партнёром он вам не станет. Вы ему никто и он вам никто. Он вам не будет доверять; он не будет в вас так активно вливать какие-то деньги и финансы (при условии, что ваша игра не стала уже успешной и без него, т.е. взяла какие-нибудь награды и бурей прошлась по СМИ, тогда ему будет выгодно стать вам партнёром). Если для издателя вы никто и звать вас никак, то только на втором/третьем проекте партнёрское построение взаимоотношений становится возможным.

И последний пункт...

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Портирование. Я всегда рекомендую портирование брать на себя, чтобы ваша игра к моменту, когда её порт доделает кто-то другой, не выглядела так:

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

А если более серьезно, то хороший пример портирования это Alien Isolation:

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Слева - скриншот из порта на Nintendo Switch, справа - скриншот порта на PS4. Если бы я поменял эти скриншоты местами - мало бы кто заметил разницу. А теперь можно глянуть на характеристики Nintendo Switch и PS4 и подумать, что случилось: тут очень хорошо постарались ребята, делавшие порт на Nintendo Switch или спустя рукава сделали свою работу портировщики на PS4? Как так получилось? И тут самое время перейти к теме:

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Как издатель портирует игры? Как он занимается маркетингом? Откуда берётся локализация и бабло на инвестиции? Начну с портирования, чтобы не возвращаться к этой теме потом. Задаём гуглу простой вопрос: "кто делал порт alien isolation?", издателем которого, кстати, является Sega.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Порт на PS4 делали сами Sega. Т.е. именно эта компания-титан сделала такую хренотень спустя рукава. А задачу по портированию игры на Nintendo Switch они отдали на аутсорс отдельной компании, которая вообще занимается мобилками. И, как ни странно, эти ребята выдали классный результат - Alien Isolation на Switch выглядит и правда круто.

Т.е. даже такая крупная компания как Sega налажала в портировании. А кто ещё лажал?

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Порты этих игр на ПК - чудовищны. А отвечали за них square enix, sony, quantic dream и ubisoft, обновленный ассассин которых выглядит намного хуже, чем оригинал игры. Почему так происходит? Потому что у издателей таких игр как ваша - 50 штук, и что-то сделать от балды - не принесёт ему вреда, у него на следующей неделе ещё 10 релизов. Хороший порт будет или плохой - пофиг, отдаём сторонней студии и надеемся на удачу.

У вас же эта игра одна. Максимум две. Потому я рекомендую отвечать за качество порта самостоятельно. Я веду к тому, что чаще всего издатель отдаёт портирование игры на аутсорс:

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Т.е. он нанимает какую-то другую компанию, которая делает для вас порт. Насколько сложно сделать порт самому? Мой пример - вышеупомянутая игра Never Again, сделанная на Unreal Engine с использованием физики, всевозможных эффектов и нагромождений. Её перенос на Nintendo Switch занял у Валентина (автора игры) - несколько недель. Основной проблемой стала оптимизация. Ребята же, которых я в ближайшее время собираюсь издавать, сделали карточную игру The Choice of Life. Она двухмерная, геймплей заключается в выборе ответов (карточек), и порт им удалось сделать за полтора дня. Большую часть времени заняло прикручивание джой-конов. Т.е. всё зависит оттого, насколько сложно игру именно оптимизировать.

Следующий важный вопрос:

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Их, к сожалению, приносит не аист и ради них нужно порвать себе задницу, особенно если ты находишься в СНГ. Я не очень понимаю инди-разработчиков, которые идут к издателям на западе, но могу понять инди-разработчиков, которые идут к издателям у нас. Почему? Потому что процесс получения ДевКита выглядит так: сначала нужно зарегистрироваться на девелоперских порталах Sony, Nintendo, Microsoft, заполнить здоровенную анкету , отправить видео со своей игрой или будущими играми и пройти достаточно долгую проверку перед апрувом. Мою заявку Nintendo рассматривала 5 месяцев. После этого открывается доступ к форме заказа ДевКита и прочим плюшкам для разработчиков. И тут мы натыкаемся на интересную тему с российским законодательством: ДевКит - это консоль, у консоли есть жёсткий диск - это устройство шифрования данных, из-за которого на таможке начинается цирк с конями. Я знаю множество случаев, когда разработчики заказывали ДевКиты от Sony, Sony всё отправляла, но ДевКиты вставали на таможке, стояли там месяц, а потом улетали обратно. А Nintendo свои ДевКиты в Россию не отправляет вообще принципиально.

Может быть, есть исключения, но все русские издатели, с которыми я контактировал, для получения ДевКитов оформляли юридический адрес где-нибудь в Эстонии, Финляндии или других странах, потому что юридический адрес компании должен совпадать с адресом, на который вы заказываете ДевКит. Потому индюку нарыть это оборудование очень сложно.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Когда я говорил о том, что издатель предоставляет вам Девкиты, нужно уточнить, что ДевКит Nintendo Switch и Xbox издатель вам спокойно может отправить по почте. Они стоят в районе $500 и вполне логично, что издатель возьмет с вас расписку, это нормальный порядок вещей. Но если ваш издатель вам даже ДевКита от свича не отправляет - подумайте о том, насколько он вам не доверяет, ленится в работе с вами и стоит ли вообще с ним сотрудничать. А вот ДевКит Sony вам никто не отправит, потому что у них хитрая система: ДевКит запустится только в том случае, если консоль подключена к интернету через тот IP адрес, который издатель указал при регистрации компании. ДевКиты соньки работают только в офисе издателя, тут в любом случае вам придётся делать порт через TeamViewer.

А теперь поговорим про локализацию и немного о том, откуда берётся вся эта дичь при переводах.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

У издателя нет в офисе своих переводчиков, которые сидят там 24/7 и вечно что-то переводят. Содержать их - невыгодно. Издатель точно так же отправляет ваш текст левым локализаторским компаниям, тем самым образуя испорченный телефон. Когда компания переводит игру - в лучшем случае они должны в неё поиграть после того, как разработчик прикрутил перевод, внести правки и дождаться, пока разработчик вышлет им исправленную версию. Но с издателем схема общения выглядит так: "переводчик - помощник менеджера - менеджер - помощник менеджера в издательстве - издатель - разработчик", и когда перевод гоняется по такой схеме - переводчики не видят финальных билдов, а разработчик понятия не имеет, что переводчики просили его что-то исправить.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Теперь перейдём к четвёртому пункту: маркетингу. Перед тем, как обращаться к издателю, я рекомендую посмотреть на то, как рекламировались его предыдущие игры и ответить на вопрос:

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Внимательно посмотрите, нет ли подобного абсурда в рекламе его предыдущих проектов:

Чем дольше я смотрю на эту картинку, тем смешнее мне становится оттого, как изящно слился мужик после "будьте любимы"
Чем дольше я смотрю на эту картинку, тем смешнее мне становится оттого, как изящно слился мужик после "будьте любимы"

Ещё один пункт, из-за которого лично у меня пригорает, это выпуск демо-версии игры под маской бесплатной полноценной игры. Как это работает: когда вы заводите страницу в Steam, вы можете прикрутить туда бесплатную демо-версию. И эту демо-версию не увидит блин никто. Просто внизу на странице будет кнопочка "скачать демо", которую никто не заметит. Оттого хитрые издатели нашли другой подход:

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Они создают страницу coming soon для полноценной игры, а потом создают отдельную страницу с якобы другой игрой, заливают туда демку, делают её бесплатной и публикуют это как отдельный продукт. Словно полноценный релиз - такая страница получает полную видимость в Steam, иногда попадает в "популярные новинки" и занимает там место, не пуская других разрабов с нормальными играми. Хотя это и не полноценная игра, это демка. Такой подход мне не нравится тем, что когда выйдет моя игра (да или даже игры этих умников) - вполне вероятно, что в "популярные новинки" мы не попадём, т.к. там всё будет занято такими бесплатными огрызками. Я натыкался на ситуацию, когда 8 из 10 игр в "популярных новинках" занимали эти недоигры.

Тем более, этот ход не только свинский в отношении других разрабов, он просто тупой ещё и в отношении маркетинга, потому что приманивает на страницу с игрой аудиторию халявщиков, а не покупателей. И конверсия при релизе из вишлистов в покупки после такого манёвра необычайно низкая. Такие огрызки просто жрут трафик нормальных проектов.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Что ещё стоит иметь ввиду? Как издатель вообще занимается маркетингом? Можно предположить, что у него рядом с мифическим локализаторским отделом есть не менее мифически отдел, где сидят маркетологи. Нет. Чаще всего никаких отделов у него нет и для маркетинга игры он точно так же привлекает другие агентства.

Когда я сам искал пиар-агентство, я обратил внимание, что на сайтах агентств очень редко упомянуты непосредственно сами игры, которые они рекламировали. Очевидно, что это NDA с издателем, чтобы не палиться, что издатели маркетингом на самом деле не занимаются. Но у пиар-агентств всегда есть список партнёров, с которыми они работали. И у одного такого я нашёл в партнёрах одну интересность:

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Что тут примечательно? Tiny Build и Ice-Pick Lodge. Какую игру от Ice-Pick Lodge издали Tiny Build? Одну единственную - это Мор. И понятное дело, что рекламой Мора занималось вот это агентство. Т.е. это нормальная практика, что издатель не сам пиарит вашу игру, а отдаёт это дело специализирующимся на маркетинге конторам.

Когда я пытался найти ценник за рекламу, я обнаружил, что никто свои прайсы не выкладывает, чаще всего цена за маркетинговые услуги договорная: сколько денег издатель выделит маркетинговому агентству, так хорошо они и пропиарят нужную игру.

У меня перед выходом Reflection of Mine был достаточно тёмный период в жизни, когда я работал воспитателем в детском доме, денег у меня не было, как работает маркетинг я не знал, расценок я не знал даже приблизительно. И я задал одному маркетинговому агентству вопрос о том, за какую сумму они бы взялись меня пиарить. Ответом послужило что-то около $1000. Я на тот момент жизни таких денег ещё не видел, и отправил им абсолютно идиотское предложение:

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Мол, у меня в этом месяце есть только $80 баксов. В ответ на это у меня попросили ещё времени и ещё ключей. И через какое-то время я получаю ответ:

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Они согласились со мной работать! И они даже скидку сделали: не $80 хотели взять, а $75. И с одной стороны я вложился в маркетинг! Но вопрос суммы, которую издатель тратит на маркетинг, это вопрос, который будет только в голове у издателя. Сколько он на самом деле вложил в маркетинг вашей игры - вы никогда не узнаете. Как видите, можно отвязаться от обязанности рекламировать игру и за $75.

А теперь возникает вопрос: если перевод, девкиты, портирование, локализация и маркетинг стоят денег, то откуда они у издателя? Ответ же очень прост:

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Деньги на все эти блага ему даёте вы. Конечно, любой издатель берёт процент. И, в зависимости от количества услуг, процент может варьироваться, но я возьму как пример самый более/менее адекватный и распространённый вариант:

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Ни в коем случае не позволяйте издателю, берущему с вас процент, переложить затраты на маркетинг, локализацию и прочие услуги на вас. Такой пункт есть в договоре с Raw Fury, который я рассматривал в предыдущей статье, и это огромный абсурд. До релиза - издатель платит за всё сам. После релиза - берёт процент, и не вычитает с вашей доли затраты на все вышеперечисленные услуги. Иначе такой издатель бесполезен.

Чтобы понимать, что означают 30%, приведу пример того, сколько вы получите за игру, если она стоит 100 рублей.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

А теперь представьте, сколько вы заработаете, если издатель берёт больше 30%. С одной стороны, издателя, берущего больший процент, можно оправдать тем, что он берёт на себя все риски. Но рискуете ли вы меньше, чем он?

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

С издателем прибыль от продаж игры будет гораздо меньше, а риски - средними. Сейчас объясню почему. При работе без издателя у вас гораздо больше риски, зато гораздо выше прибыль в случае успеха.

На счёт рисков. Приведу два примера, один из которых не попал в лекцию, ибо я о нём забыл.

Мои знакомые выходили на консоли под крылом издателя с мировым именем, у которого более 20 лет опыта работы на рынке. Когда я купил их игру на релизе, я обнаружил в ней лютое количество каких-то супер-очевидных багов, не заметить которые просто невозможно. Я спросил у одного из разработчиков, мол что за фигня, как ваш издатель пропустил такую недоделанную игру в релиз? Как оказалось, все эти баги, естественно, были поправлены ещё очень давно. Просто издатель с 20ти летним стажем, мировым именем и берущий огромный процент, залил в магазины не тот билд. Он перепутал кнопки и выкатил в продажу старую, недоделанную версию игры. И если в Steam эту ситуацию можно поправить моментально, выкатив патч, то вот у Nintendo, например, каждый патч проходит длительную (от недели до месяца) проверку, и моментально исправить ситуацию у него не получится. А издатель, кстати, даже и не пытался исправить всё прямо в день релиза. У него, видимо, были дела поважнее.

Второй случай ещё более абсурдный.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Все же слышали историю, как Valve удалила из Steam почти тысячу игр? В чём была суть: у Steam есть условие, где прописано, что вы не можете продавать игру дешевле указанной суммы. Есть минимальная стоимость вашей игры даже со всеми скидками. Но в этой системе был баг, который заключался вот в чём: если взять несколько игр, объединить их в бандл, на этот бандл поставить скидку, а потом на все игры поставить ещё скидку уже отдельно - тогда скидка с бандла и скидка на игру суммировалась и цена получалась копеечной. Dagestan Technology постоянно этим промышляли. Но в итоге в один момент Steam удалил все игры, которые когда либо использовали такую лазейку, параллельно забанив издателей. В итоге больше тысячи игр оказались "бездомными".

Мой знакомый с командой сделал игру с нуля, нормальную. Пришёл к издателю, который уже издавал несколько игр в Steam, и вышел на эту платформу через него. Какое-то время они продавались, но затем издатель выпускает ещё одну игру и Steam палит, что эта игра, оказывается, когда-то уже публиковалась на их площадке и была удалена за махинации с бандлами, а теперь её продали новому издателю. Об этом не знал ни издатель, ни партнёры, которых он издаёт, и в итоге аккаунт издателя удалили. Вместе с этим полетели в мусорку и все игры, которые он издавал. Т.е. ребята, которые просто обратились к невезучему издателю, остались у разбитого корыта с игрой, которую в магазин обратно не вернуть.

И я вернусь к теме публикации демок как отдельных приложений. Я писал в поддержку Steam с вопросом о том, можно ли загружать демку как отдельную бесплатную игру.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Ответ очевиден - если приложение не содержит другого контента, то так делать нельзя. Но крупные издатели всё равно продолжают заниматься этой фигнёй, и где гарантии, что через год Valve не уничтожит все игры, которые выпускали демки в виде полноценных продуктов? А вместе с ними и этих издателей.

А сейчас самая монотонная часть доклада:

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

На что вообще обратить внимание при составлении договора?

Начинается всё с того, что вы договорились с издателем и на словах вас устраивают условия сотрудничества с ним. Он вам присылает рыбу договора, написанную юридическим языком. Чаще всего в ней соблюдены только интересы издателя и это абсолютно нормальная практика начать этот договор править под себя. Не бойтесь, что это будет восприниматься вашими партнёрами как недоверие. Это стандартная процедура.

В первую очередь обратите внимание на то, с кем мы заключаем договор.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Ни в коем случае не подписывайте договор с юридическим лицом, потому что в случае его банкротства, вы устанете искать свои деньги. Обязательно заключайте договор только с человеком. Едва ли это будет сам CEO, скорее всего это будет его заместитель или помощник. В таком случае, у него должна быть доверенность, выданная CEO издательства и позволяющая ему подписывать подобные документы.

В договоре могут использоваться как термины "разработчик" - "издатель", так и термины "лицензиар" - "лицензиат".

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Я не буду использовать это слова ни в речи, ни в тексте, потому что они отличаются на одну букву и я что-нибудь перепутаю. Суть в том, что вы передаёте лицензию на свой продукт. Что важно понимать: если с издателем идёт речь про издание только на консоли, а с ПК вы сами как-нибудь разберётесь, обозначайте, что вы передаёте лицензию на свой продукт только на Sony, Nintendo и Xbox, чтобы лицензия на ПК осталась у вас. Если же вы передаёте лицензию на ПК, уточняйте, на какие именно магазины. Потому что возможна ситуация открытия нового магазина, который вы сочтёте каким-то мутным и не захотите там издаваться, но ваш издатель всё равно туда игру зальёт. Так же возможна и обратная ситуация: открывается новый магазин, который кажется вам перспективным, но издатель кладёт на него болт и не выпускает там вашу игру.

Во всех рыбах договора, которые я читал, лицензия передаётся на неограниченный срок.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Нигде не оговорено время, на которое передаётся лицензия. Бесконечности мы, определённо, говорим "нахер". Обязательно указывайте срок лицензии. Зачем это нужно? Предположим такую ситуацию: вы передали лицензию на консоли издателю на неограниченный период времени, а издатель забил хер и не выпускает игру уже больше года. И всё. В такой ситуации вы ничего сделать не сможете. А если срок оговорён, но игра так и не вышла - вы сможете написать претензионное письмо и расторгнуть договор. Об этом я расскажу ниже.

Так же что важно иметь ввиду: издатель будет работать с третьими лицами.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Вы заключили договор с издателем, а он, чтобы выполнить свои обязанности, пересылает ваши билды портировщикам, локализаторам, дистрибьюторам и маркетологам. Он, понятное дело, будет работать с третьими лицами. Я рекомендую прописать в договоре пункт, по которому вы должны быть в курсе того, с кем он работает. Допустим, чтобы выйти в Японии на Nintendo и на Sony вы должны сотрудничать с Nintendo of Japan и Sony of Japan, а чтобы выпустить игру в Китае (я не говорю про материковый Китай, я говорю про Гон-Конг) ваше издательство должно быть зарегистрировано в Китае. Понятное дело, если ваш издатель зарегистрирован в России, Европе или где-нибудь ещё, у него там, скорее всего, офиса нет. Такой вопрос решается через дистрибьютора. В Китае уже полно издательств, которые просекли фишку, и рубят на этом бабло. Ваш же издатель предаст лицензию на распространение вашей игры на территории Азии им, и они уже сами будут её там распространять, забирая свой процент от продаж.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Если издатель проявит желание в договоре (или вы проявите желание) зарегистрировать товарный знак на ваш продукт, обязательно пропишите, чтобы товарные знаки регистрировались только на ваше имя, а не имя издателя. Пример ситуации, которая может возникнуть с торговыми знаками:

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Была такая игра, как Prey for the Gods, на которую три разработчика когда-то собирали денег на Kickstarter. Игра хорошая, собрала нужную сумму, вышла в Ранний Доступ в Steam, стала популярной. Но в определённый момент разработчики получили письмо от Bethesda, которая выпустила игру Prey.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

В письме говорилось "чуваки, а поменяйте-ка название". Это был не судебный иск, ибо даже крупные компании стараются урегулировать такие вопросы до суда, чтобы не тратиться лишний раз на юристов. И если читать внимательно страницу в Steam у игры Prey, можно увидеть, что Prey - это торговая марка, зарегистрированная беседкой.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Хочу уточнить, что регистрация товарного знака происходит только в одной сфере. Т.е. Prey зарегистрирована в сфере видеоигр, но если вы захотите производить кукурузные хлопья Prey - то пожалуйста, это совсем другая сфера. Точно же как Яблоки до сих пор продавать можно, хотя Apple - это зарегистрированный товарный знак в сфере техники.

Разумеется, три разработчика, получив письмо с угрозами от такого титана как Bethesda, судиться с ними не стали и переименовали игру. Попробуйте прочитать вслух, как она называется с недавних пор:

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Чему учит эта ситуация? Мне бы, как разработчику Prey, было бы плевать на использование слова Prey в контексте другой игры, но здесь же Bethesda отреагировала весьма агрессивно. Возможна и обратная ситуация, в которой кто-то бы сделал игру с "название_вашей_игры", поставил бы к ней цифру "2" и залил бы в магазин, а издатель, у которого есть права на эту торговую марку, просто бы махнул на это дело рукой, не обращая внимание на ваше негодование.

Поговорим про ситуацию, в которой в договоре прописано, что порт делает издатель.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

В договоре с моим издателем такой пункт есть, потому что я делал игры на Construct 2 и я понятия не имею, как их портировать самостоятельно. Но, насмотревшись на кривые порты, я вписал такой пункт в договор, что порт пойдёт в релиз только после того, как я его проверю и дам своё согласие. Т.е. издатель сначала высылает мне то, что он сделал, и только с моего одобрения он пойдёт в руки пользователей.

При передачи исходного кода (да и вообще чего угодно) рекомендую всегда заключать акт приёма-передачи.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Когда вы сделали порт самостоятельно, или порт делает издатель, вы в том или ином виде передаёте ему какой-то билд или исходник вашей игры, с которой он начинает работать. Обязательно при этой передаче составьте акт приёма (шаблон в интернете найти очень легко). Там будет написано то, что вы передали, а издатель принял такую-то сборку игры. Это нужно, чтобы в случае чего, когда в игре что-то окажется сломано или вами, или издателем, за поломку отвечал издатель, т.к. он уже подписал акт приёма-передачи, принял билд и заявил, что всё в нём нормально. Тогда он будет отвечать за косяки при портировании, за неудачную шутку про китайцев при локализации или ещё за какую-то ерунду.

Следующий пункт касается выплаты денег.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Сначала Sony, Xbox, Nintendo и Steam отправляет деньги издателю, а тот, откусив свой процент и задержав выплату на скорость, с которой его бухгалтерша пьёт чай, пересылает деньги вам. В договоре нужно обязательно прописать длину этой задержки. Чаще всего это срок от двух недель до месяца. Когда платформо-держатели высылают средства издателю, у него должно быть ограниченное количество времени, за которое он должен передать эти деньги вам. Если он не успевает - по договору ему должны начисляться пени.

Что важно знать: в Steam игра выходит сразу во всех регионах, а сама площадка платит с задержкой в один месяц. Т.е. деньги, которые игра заработала в ноября, Steam пришлёт издателю в конце декабря, а в середине января издатель пришлёт их вам. Тоже самое делает Nintendo всех регионов, но имейте ввиду, что если ваша игра выходила в Азии через дистрибьютора, то деньги от Nintendo of Japan сначала пройдут через него, а потом с задержкой уже их бухгалтера отправятся к издателю. Microsoft высылает деньги с задержкой в два месяца, т.е. то, что вы заработали в ноябре, издатель получит в конце января, а вы - в середине марта. Sony of Europe платит так же с задержкой в один месяц, а вот Sony of America хитрее всех - они платят всего 4 раза в год раз в квартал. Стоит всё это иметь ввиду когда вы ждёте первой выплаты от издателя, а она получается не такой уж и большой.

Немного поговорю про предоставление разработчику доступа к продажам. У меня был случай, когда мой знакомый заключал договор с очень крупным русским паблишером, они сидели друг напротив друга и он спросил их, сможет ли он в реальном времени мониторить продажи - мол, сколько копий его игры продалось в час. На что сотрудник издательства объяснил ему, что "нет, невозможно, это можем видеть только мы".

Издатель, не предоставивший доступа к просмотру продаж
Издатель, не предоставивший доступа к просмотру продаж

Понятное дело, мой знакомый в это поверил, но на самом деле сотрудник врал ему в глаза и нёс откровенную чепуху. Как издатель игр на Nintendo я чудесно понимаю, что я могу предоставить доступ к просмотру продаж кому угодно и к какому угодно продукту всего в пару кликов. Это не составляет для меня никакого труда. Такая же ситуация со Steam и Xbox, а вот Sony опять отличилась - доступ к продажам можно получить, только если вы зашли в партнёрку сони с того IP адреса, на который зарегистрирована учётная запись издателя. В мире есть только одно место, из которого можно посмотреть продажи вашей игры на Sony - это офис вашего издателя.

Обязательно в договоре должна быть прописана электронная почта как и ваша, так и издателя, письма посланные с которой будут считаться "официальными". По этой почте вы будете передавать друг другу документы, а издатель - присылать платёжки. В случае конфликта в суде письма с этих ящиков могут сыграть свою роль. Если вам издатель внезапно начал писать с ящика obmanul@loxa.ru - то это повод напрячься.

Ещё один важная вещь - неустойки. Если договор составлен таким образом, что есть обстоятельства, при которых вы должны будете издателю денег - сжигайте такой договор. Он составлен только ради того, чтобы поставить вас в условия, в которых вы должны денег издателю.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Пример: издатель добавляет в договор пункт, в котором перевод осуществляется за ваш счёт. Вы подписали этот договор, а потом поругались с издателем, хотите расторгнуть с ним договор, и тут издатель кидает вам претензию, что он уже якобы потратил $40 000 на локализацию, так что давай, отдавай деньги. Ни при каких обстоятельствах нигде не должно быть прописано, что вы должны будете денег издателю.

Одна из последних вещей, про которые я хочу поговорить, это налоги и комиссии.

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Стоит заранее договориться какая из сторон выплачивает роялти владельцам движка, платит комиссии за переводы средств, как издатель платит свой подоходный налог и т.д. Чаще всего все эти затраты на себя берёт автор игры. Не могу сказать, что считаю эту практику справедливой, но так уж повелось.

И последне. Как разорвать договор, если вы его уже заключили, но что-то пошло не так?

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Дело в том, что существует процедура автопродления договора. Т.е. если вы договор заключили на год, то в случае отсутствия каких-либо официальных претензий, договор автоматически продлевается (если это, разумеется, прописано в договоре). Тоже самое и с передачей прав. Но даже если в договоре прописать пункт "если произойдёт "такая-то ситуация", то договор автоматическ разрывается" - юридической силы этот пункт иметь не будет. Договора разрываются следующим способом: если у вас есть причина разорвать договор с издателем (допустим, он не выпустил игру в срок, он не прикрутил языки, которые обещал (и которые вы прописали в договоре)), вы должны составить претензионное письмо, где напишите, что я "такой-то такой-то" заключил договор с "таким-то таким-то", но он не выполнил "такие-то такие-то" пункты, и к этому письму прикрепляете дополнительное соглашение к договору, где пропишите, что договор расторгается, а все наработки издателя по вашей игре возвращаются к вам. Шаблоны таких писем в интернете ищутся на раз-два, но я, разумеется, рекомендую работать с собственным юристом.

Как, в итоге, выглядит весь этот процесс возни с бумажками: вы получили рыбу договора, посмотрели мою лекцию и решили внести правки в эту бумагу и вставить ещё пунктов. Сначала вы должны получить согласие от издателя, который кивнёт головой и скажет "хорошо, вставляй". Если вы не знаете (а без юридического образования вы не знаете) как сформулировать новый пункт договора - вы обращаетесь к юристу, которому объясняете, какие договоренности с издателем нужно зафиксировать в договоре, и он делает эту работу за вас.

И в заключение. Сначала краткий список того, что нужно сделать, заключая договор:

 
 

И ещё Raw Fury предоставили нам отличный список из пунктов, которых в договоре быть не должно. Я разбирал эту бумагу в предыдущей статье:

Посмотреть на то, чем я вообще занимаюсь можно здесь:

Надеюсь, статья была полезна.

В предыдущий раз я очень много ругался в комментариях, потому эту статью хочу подытожить следующим образом: существуют совсем невыгодные для разработчика условия работы с издателем. Но с другой стороны - лучшее - враг хорошего, и если вас устраивает, что вы платите за маркетинг, что издатель навсегда забирает ваши права на игру, что вы не имеете права выпускать сиквелы - не нужно доказывать в комментариях, что это абсолютно правильный выбор подписаться с таким издателем. Это может быть правильным выбором для вас. Всё субъективно. В этом докладе я просто рассказал о том, насколько предельно выгодными могут быть условия работы с издателем. Если вас устраивают условиях, отличные от названных мной - пожалуйста, никто вас не осуждает, публикуйтесь хоть у raw fury. Я вступал в споры потому что мне просто обидно оттого, сколько хороших игр может загубить плохой договор.

172172
37 комментариев
Комментарий удалён модератором

Что не так в этой цитате? Оскорбление или что? Автор тут прав, любой человек может заплатить 100$, пройти простейшую модерацию на работоспособность игры и выпустить её в steam

13
Ответить

Лайк конечно поставил, но есть странные моменты. Да мы не знаем, что девольверы продвигали хот лайн майами, но мы и не знаем обратного. Возможно без них ничего и не было бы. Одно понятно, в любом случае, чтобы тебя увидели - нужен маркетинг и хотя бы неплохая  игра.

4
Ответить

мы знаем, что есть игры, которые Девольверы продвинуть не смогли.

2
Ответить

Есть полезная информация. Спасибо за статью. 

3
Ответить

Отличная статья. Спасибо

2
Ответить

Ответ очевиден - если приложение не содержит другого контента, то так делать нельзя.

Но там не так написано, там сказано "we generally discourage," — это значит можно, это не противоречит правилам, но нежелательно.

2
Ответить