Секреты успеха «Гедонии»: сделанная в одиночку RPG, которая принесла миллионы
Привет DTF! Хочу поделиться опытом релиза в ранний доступ моей последней игры «Гедония», и рассказать о некоторых интересных и удачных решениях, которые я принял в ходе пре-релизного состояния и первых 7 месяцев в раннем доступе.
Что за «успех» такой?
«Гедония» была выпущена в ранний доступ 2 июня 2020 года. Я делаю её в одиночку, только прибегая иногда к покупке необходимых ассетов из стора. На маркетинг игры было потрачено 0 рублей, об игре не написало ни одно крупное игровое издание, не снимал видео ни один крупный ютубер.
На текущий момент за первые 7 месяцев игра продалась тиражом более чем 15 тысяч копий, а общая прибыль на руки составила более 6 миллионов рублей. Лично для меня это ошеломительный, головокружительный успех, учитывая, что я работаю в одиночку и живу в глубинке. Так в чём же секрет? Давайте разберём поподробнее.
Правильное позиционирование в Steam и внешняя привлекательность игры
Люди сначала всё судят по обложке, именно поэтому я с самого первого дня разработки уделял много времени визуальной составляющей. Простые формы, яркие цвета, трава как в «Зельде» — на всё это люди обращают внимание в первую очередь.
Отдельно стоит упомянуть трейлер — я постарался сделать его очень цепляющим, поэтому первые 10-15 секунд динамичные, смена кадров синхронизирована под биты в музыке, и я сразу показал разнообразие локаций в игре. Первые секунды самые важные, потому что большинство игроков смотрит их, а потом пролистает дальше по трейлеру.
Игра позиционирует себя как «рпг в открытом мире», поэтому изначально обещает определенную свободу действий и реиграбельность. Среди многих экспертов и гигантов индустрии (например, Ubisoft) в последние годы сложилось мнение, что игры с открытым миром и «песочницы» гораздо привлекательнее для рядовых игроков, чем линейные сюжетные игры. потому В теории они могут дать больше игрового времени за те же деньги и большую отдачу. Плюс подобного рода игры более популярны среди контент-мейкеров (хотя к «Гедонии» это не особо относится).
Также большую роль играет правильная расстановка тегов и описание игры.
Точечная реклама на Reddit и эффект «одной гифки»
Данную методику продвижения я назвал «точечной рекламой на Реддите». Сразу оговорюсь, что, возможно, то, о чём я тут буду писать, будет очевидным и глупым для некоторых, однако я лично не так часто видел подобное у отечественных разработчиков. Также это не «волшебная пилюля», которая за секунду сделает вас миллионером, а трудный и утомительный процесс, и сработает он не для каждой игры. Но для «Гедонии» он оказался суперуспешным.
Как понятно из названия, это вовсе не спам Реддита постами о твоей игре. Подобных подход как правильно не очень эффективен, и очень быстро будет пресечён модераторами. Этот подход представляет из себя взращивание авторитетного аккаунта на Реддите, и точно рассчитанный, редкий, но очень эффективный постинг скрупулезно составленных гифок с последующий перенаправленнием трафика непосредственно в Стим. Итак, по пунктам:
- Вы создаете аккаунт на Реддите и начинаете общаться в комментариях к разным постам, постить в популярные и не очень сабреддиты, отвечать людям, ставить апвоуты другим постам — в целом набиваете карму. Для меня очень хорошо заходили мемы в игровые сабреддиты и какие либо вопросы порекомендовать мне игру. Так вы делаете почти каждый день в течении недели-трех. Это муторная и скучная работа, но она нужна чтобы вас не забанили за спам в крупных сабреддитах;
- Затем, вы постите хорошо подобранную гифку (сделанную по тем же принципам что и ваш трейлер, то есть динамично, интересно, привлекающе) в r/gaming в часы, когда в Америке поздний день или ранний вечер;
- Очень важен заголовок: он должен сразу показать что вы инди, простой человек а не гигантская кампания, быть располагающим к общению и дискуссии. Примеры хорошего заголовка и гифки: пример 1, пример 2;
- Очень важно: название игры либо ссылка на сайт должны быть либо в заголовке, либо в самой гифке, чтобы люди могли найти вашу игру, и весь полученный трафик не пропал впустую;
- Ах да, лучше почему-то работают гифки залитые в Gfycat и вставленные в Реддит по ссылке;
- Ни в коем случае не постите в сабреддиты разработчиков, например r/unity3d или r/unreal. Это вам особо покупателей не даст, а вот больше вероятности получить бан за спам — да.
Итак, что вы получаете в итоге? Большая часть ваших гифок пропадет впустую и соберет 20-50 лайков. Элемент удачи тут никто не отменял. Однако со временем вы начнете замечать, какие гифки и заголовки работают лучше остальных, начнете оттачивать мастерство, и в конце концов одна ваша гифка «стрельнет», что и случилось со мной.
Вот эта гифка:
Вот в этом посте (удалил потом по личным причинам):
Набрала 82500 лайков, 2.5 миллионов просмотров на гифке, первое(!) место в глобальном трендинге всего Реддита где-то на полдня, репосты в других сабреддитах, огромный приток трафика на страницу в Стиме и 5000 вишлистов за пару дней, что дало поднятие общей страницы в рейтинге Стима, выход в popular upcoming и ещё много чего. Так что имеет смысл пробовать.
Активная поддержка в раннем доступе
На момент выхода в ранний доступ игра имела около 16 тысяч вишлистов. Это уже большой успех и буст для алгоритмов Стима, однако в этом марафоне очень важно постоянно поддерживать темп разработки и работать с коммюнити. Частые обновления и ответы разработчиков очень обнадеживают потенциальных покупателей, и дают вам «фору» в отзывах в игре, даже если есть какие-то проблемы.
Тут в принципе всё просто: активно работаете, выпускаете крупные и мелкие патчи, принимаете мнения игроков, ничего сверхъестественного и нового я вам тут не расскажу.
Немного об отзывах и негативе
Игра за все время получила немало негатива. Около трети комментов на Реддите были в стиле «малобюджетная поделка», «клон Зельды/Скайрима», «кривое уг» и т.д.
Несколько месяцев назад один из фанатов игры написал рекомендательную статью про игру на DTF:
А комментах на игру тоже вылили немало г…на. К слову, я вообще не уверен, что там был хоть один позитивный коммент, или просто сложилось впечатление такое.
Но я равнодушно и спокойно отношусь к подобному, чего и вам желаю. За 10 лет работы в индустрии я сумел отрастить довольно толстую кожу, которую не смогли пробить даже Джим Стерлинг и Тотал Бискит, хотя и пытались. Я считаю, что пока у игры есть фанаты, не стоит обращать внимания на всё остальное.
Да, игра возможно не является безукоризненным инди-арт-проектом, который удостаивается аплодисментов от журналистов и других разрабов, но она нравится игрокам, а это самое главное. В моих глазах она где-то «посередине» между крупными студийными проектами и мелкими инди-шедеврами. Как ни странно, для такого тоже есть своя аудитория.
Что дальше?
Игра всё ещё в активной разработке, и останется в ней ещё года на полтора. Я не собираюсь её бросать, у меня много идей и большие планы. Возможно, я ещё напишу итоги релиза в полный доступ, а может и итоги «долгосрочного» развития игры.
Всем добра и успехов в новом году!
Если есть желание заценить игру, можно найти по ссылке:
Поздравляю с успехом
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
автор: выкладывает статью об игрекомментарии: уг, клон зельды, трешавтор: игра заработала 6 миллионовкомментарии: поделись своим опытом, как в одиночку сделать так же, ты мой кумир
Комментарий недоступен
Все как в жизни. Идет просто чувак - девушка думает "Какой-то задрот идет". Идет он же с симпатичной девушкой - "А он ничего такой, я бы ему дала"
Для многих это наоборот может быть положительным моментом.
Сделать такой треш и заработать 6кк?
Где конец очереди?