Far From Home: Итоги

“...Когда задумываюсь, почему какая-нибудь плохая игра вышла так неудачно, именно этот образ приходит мне на ум: комната, где разработчики поджигают себя – и горят. Может, только так и делают игры. “

Джейсон Шрейер “Кровь, пот и пиксели”

Доброй ночи, DTF! Это наша заключительная публикация в рамках инджиджема, и она не об игре как таковой, а о том пути, который мы проделали, ее создавая.

Это первый опыт в разработке для каждого из нас, поэтому мы шли медленно, на ощупь, с полным отсутствием траектории движения и мыслями о бесконечности времени.

Far From Home: Итоги

Вначале вы думаете, что все тщательно контролируете: все тайминги прописаны в трелло, все идеи записаны в электронном и бумажном варианте, коммуникации налажены, каждый знает о своей работе. Чуть позднее вы понимаете, что не учли некоторые моменты. Ещё через какое-то время “некоторые” моменты превращаются во “многие”. Ближе к финалу вы осознаете, что сделали 30% задуманного и не понимаете, как такое могло произойти. И уже на этом этапе можно бросить спичку и посмотреть, как красиво все горит.

В пожаре мы провели последнюю неделю. На попытки осилить оставшиеся 70% мы тратили дни и ночи, максимально отодвигая работу и учебу на задний план. И если на проработку локации дома мы потратили по меньшей мере три недели, на лес — около двух, то сон был создан за пару дней дикого кранча. Так же обстояли дела и с технической частью: в течение полутора месяцев были реализованы базовые механики, построены локации на примитивах, и мы верили, что дело осталось за малым. Только в последнюю неделю пришло осознание, что ни один уровень почти не собран, в нужных моментах анимации не прикручены, кат-сцены не проигрываются, музыкального и звукового сопровождения нет вообще, герой застревает в текстурах, а камера не пролетает так, как должна. Оглядываясь назад, невольно задаёшься вопросами: “Почему мы сразу не продумали все технические моменты?” и “А так ли важен был цвет пижамы, чтобы спорить о ней неделю?”

Подводя итог двум месяцам работы:

  • Сделать даже маленькую 5-минутную демку — действительно сложно;

  • С улыбкой смотреть на горящие дедлайны — весело (уже);
  • Напрочь выпасть из жизни на неделю — можно;
  • Не поубивать друг друга в спорах за пиксели — реально;
  • Собрать людей, мгновенно проникнувшихся хаосом разработки — повезло

В конце этой статьи вы найдете билд — попытку показать часть игры с некоторым социальным подтекстом, о котором на данный момент вы можете лишь догадываться. Все карты будут раскрыты только в финале, до которого герою, под нашим руководством, еще предстоит дойти.

А пока посмотрите непонятный кислотный тизер

Но этот пост не только о процессах, этапах и итогах, но и о других немаловажных вещах.

О планах

Вне зависимости от результатов конкурса мы хотим продолжить работать над игрой. Пока не известно, в каком темпе, каких условиях, и что из этого выйдет.

За обновлениями по-прежнему можно следить в этой группе

О великих радостях

Иначе говоря — о людях.

Мы получали много ободряющих слов, полезных советов и рекомендаций на протяжении всего конкурса. Такие комментарии поднимают боевой дух и помогают взглянуть на некоторые вещи под другим углом. Это очень важно, когда вслепую прокладываешь маршрут.

Отдельно выражаем огромную признательность Леше, благодаря которому у нас появилась добрая сотня вариантов логотипа; Вите, стоявшему у истоков и вдохновлявшему нас, и композитору Илье, который интерпретировал все наши “хотим тут свободу с частичкой тревоги, и чтобы надежда была, а потом умерла” на музыкальный язык.

О спасателях маленьких мальчиков

И, наконец, пришло время представиться.

Илья – человек, ожививший мир. То, как выглядит картинка, — полностью его заслуга. Кроме того, Илья создал (и несколько раз стирал с лица земли) персонажа, обучил его прыгать-бегать и больно падать. И вообще любая анимация в игре — это его магия.

Денис — человек, без которого играть было бы не во что. Он обладает удивительной способностью перевода с русского языка на C #. Именно его 2к строк кода трансформировали разрозненные элементы в единый отлаженный (почти) механизм.

А человек, который все это задумал, нарисовал и обрек на страдания вышеназванных людей — это я.

И напоследок

Для нас это было испытание самих себя. Пусть получилось не все, что мы хотели и как мы хотели, но это был отличный шанс попробовать.

Спасибо!

Версия для Windows

17
13 комментариев