Palladium -- приключение в атмосфере древней Греции

Пожалуй, настало время объявить об участии в инди-джеме DTF и рассказать о нашей адвенчуре Palladium, разрабатываемой на движке Godot.

Исследуя тайны древнего лабиринта...
Исследуя тайны древнего лабиринта...

На самом деле, стоит сразу оговориться, чтобы не было недопонимания: мы не совсем "молодые разработчики" и имеем за плечами несколько проектов, выпущенных в Стиме. Но всё-таки данный проект -- это новый опыт для нас, как в плане сложности реализации (это будет полноценная 3D-игра от первого лица, а не текстовые квесты), так и в плане общения с сообществом.

Ведь какие советы по маркетингу дают всем инди? Рассказывайте о вашей игре как можно раньше, так вы сможете собрать обратную связь, понять, нужна ли кому-то ваша игра, возможно, даже взглянуть на неё со стороны и сделать нужные изменения, пока проект ещё находится на раннем этапе разработки. Как правило, многие разработчики эти рекомендации игнорируют, и я их понимаю, ведь особенно трудно вести диалог с сообществом, когда параллельно с этим надо и саму игру делать. Но всегда хотелось попробовать, наконец, сделать игру "по науке". Надеемся, что у нас это получится.

У этой игры весьма давняя история, но только узнав о проведении инди-джема мы решили, наконец, связать воедино все наброски и записи в тетрадках, чтобы положить начало полноценной разработке проекта. Думаю, что собрать к дедлайну работающий прототип с основными механиками -- это вполне реально. А дальше остаётся его только развивать и развивать, главное, конечно, сильно не увлекаться :)

Фрагмент схемы игры в редакторе
Фрагмент схемы игры в редакторе

Palladium начал свою историю как набросок текстового квеста более пяти лет тому назад. Параллельно с ним тогда мы разрабатывали и другие нелинейные текстовые истории, которые в конечном итоге стали выпущенными в Steam визуальными новеллами, но эта игра заметно от них отличалась. Остальные игры были, в основном, просто историями с развилками, в которых, несмотря на их сложность и нелинейность, интерактив был ограничен выбором варианта развития дальнейших событий, примерно так, как это делается в визуальных новеллах или в текстовых квестах из "Космических рейнджеров".

Поверьте, в этих играх от выбора игрока зависит очень многое!
Поверьте, в этих играх от выбора игрока зависит очень многое!

В "Палладиуме" мы решили сделать игру более похожей на классический Point & Click квест, только в текстовом виде. Отличный пример такой игры -- "Возвращение квантового кота" Петра Косых. Если ещё не читали его статью на DTF, то очень рекомендую ознакомиться, вполне вероятно, вы откроете для себя новый интересный жанр игр.

"Возвращение квантового кота"
"Возвращение квантового кота"

Почему же мы не доделали игру и не выпустили её? Всё довольно просто: она сильно переросла исходный замысел. Сперва это должен был быть просто текстовый квест с перемещением между локациями. Затем мы добавили главному герою невольную спутницу, которая пришла в то же самое место, что и он, но с несколько другими целями. Потом я в очередной раз сыграл в Baldur's Gate 2 и предложил команде добавить в игру взаимодействие между персонажами нашей мини-"партии", чтобы они могли поговорить, узнать побольше о себе и, чем чёрт не шутит, начать романтическую линию. Или не начать, тут уж как будете общаться.

Всё это сильно усложняло код игры. Движок INSTEAD, конечно, может очень многое, но многие придуманные нами загадки уже с трудом вписывались в его архитектуру, а кое-какие были бы и вовсе неуместны в текстовом виде. Поэтому проект был надолго заморожен. Но теперь, при помощи Godot, думаю, мы сможем реализовать всё задуманное и даже немного больше!

Палладиум -- это священная статуя-оберег, изображавшая Афину-Палладу. Один из героев хочет найти её, чтобы избавить свою страну от несчастий. А второй оказывается специалистом по истории древней Греции.

В поисках Палладиума герои спускаются в древний лабиринт, полный загадок и ловушек, и только знания и умение действовать сообща помогут им обоим избежать неприятностей и достичь заветной цели.

Как уже упоминалось, в качестве движка был выбран Godot, модели для игры создаются в Blender. Для реализации системы диалогов планируется использовать язык Ink. Я уже пробовал реализовать парсинг и вывод Ink-скриптов средствами Godot, но именно в этом проекте будет создана "боевая" реализация.

В следующих статьях я постараюсь рассказать также о нюансах и "подводных камнях" разработки 3D-игры на Godot, с которыми мы столкнулись во время разработки другого 3D проекта.

Если вас заинтересовала наша идея, будем рады, если вы посетите страницы ниже, постараемся держать вас в курсе развития проекта:

Успехов вам в труде и отдыхе и всего хорошего!

#индиджем #palladium #nlbproject

1717
7 комментариев

Это волк на скрине думает угостить волчицу девушкой или нет?

Ответить

Или девушка прикидывает профит на случай если придется угостить волчицу волчатинкой.

Ммм... темные сказки...

Ответить

До такого варианта развития событий мы, к сожалению, не додумались)))

Ответить

чет все максимально всрато выглядит
или это такая авторская задумка?

Ответить

Надеюсь, дело в том, что это просто ранний прототип)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить