Философия вариативности: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

Когда провал — это не провал.

На Gamasutra появилось интервью с Матеушом Томашевичем — одним из дизайнеров квестов в Cyberpunk 2077. Во время беседы разработчик рассказал, как CD Projekt RED пришлось менять подход не только к созданию заданий, но и ко всему процессу продакшна в целом. Мы выбрали главное из разговора.

Философия вариативности: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

Про вариативность

После третьего «Ведьмака» разработчикам пришлось пересмотреть свой подход к созданию квестов. Если раньше нелинейность достигалась лишь благодаря диалогам и нарративу, то сейчас она «вплетена» ещё и в сам геймплей.

По словам Томашевича, всё — от набора прокачанных умений до выбранного бэкграунда главного героя при создании миссий — влияет на то, какие опции доступны игроку при прохождении заданий.

Ты можешь прокрасться внутрь, а можешь перестрелять всех на своём пути. В зависимости от того, как умения у тебя прокачаны, меняются пути прохождения и диалоговые опции. То же самое и с выбранным бэкграундом персонажа. Всё это повлияло на наш дизайн квестов.

Матеуш Томашевич, дизайнер квестов Cyberpunk 2077

К примеру, в The Witcher 3 в сражениях не было нелинейности: NPC спаунились, а Геральт их убивал. Различие состояло в применении разных мечей, знаков, бомб и так далее — но единственной опцией всё ещё оставалось убийство противника.

Однако в Cyberpunk 2077 разработчикам пришлось убедиться, что вне зависимости от скилл-сета любые стычки будут интересными. Главная сложность для CD Projekt RED заключалась в том, чтобы квесты учитывали разные «жизненные пути» созданных персонажей и всегда предлагали интересные пути решения задач. В «Ведьмаке» такого не было в принципе.

Философия вариативности: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

Про изменения в рабочем процессе

Естественно, такой подход предусматривал изменения в процессе производства. Теперь всем командам внутри CD Projekt RED приходится работать более тесно, чтобы все системы внутри игры правильно функционировали.

В «Ведьмаке» дизайнеры квестов были владельцем целого куска игры. Они могли включать туда почти всё, что хотели — не все команды могли на них повлиять. Если весь уровень менялся по художественным причинам, это влияло на их работу, однако геймдизайнеры обычно ничего не «ломали».

Матеуш Томашевич, дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Демо, которое разработчики показали прессе на Е3, было создано квест-дизайнерами, дизайнерами сражений и левелдизайнерами. Каждый из них делает свою работу, однако если они не будут между собой взаимодействовать, то проблемы появятся у всех.

Я думаю, главным испытанием для нас было общение — когда мы собираемся вместе, создаём какую-то часть игры вместе и в то же время пытаемся не обрушить работу друг друга. Это может прозвучать просто, однако в реальности всё сложнее.

Матеуш Томашевич, дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Сначала разработчики решили устраивать каждый день собрания — однако позже от этой идеи отказались, потому что «летучек» было слишком много. В итоге людей, которые работают в смежных командах, разместили в одной комнате, чтобы взаимодействовать было легче.

Впрочем, в CD Projekt RED остались еженедельные встречи, где разработчики обсуждают разные проблемы и привлекают помощь из других команд. Для ведущих отделов устраивают прохождения сегментов миссий, которые находятся в работе — чтобы обратить внимание на важные моменты и договориться о том, что делать дальше.

Важнее всего в ежедневном общении было добиться того, чтобы люди поняли: каждый раз, когда ты что-то меняешь, это может повлиять на других. Расскажи им об этом: в худшем случае для них это окажется неважным, в лучшем — они обратят внимание на что-то проблематичное.

Опять же, это звучит просто, но это не так. Многие люди считают, мол, что-то может быть очевидным или не столь важным для других. [...] Но когда ты начинаешь говорить с ними, всё встаёт на свои места: «О, ну так это всё меняет, людей очень важно информировать о таких вещах».

Матеуш Томашевич, дизайнер квестов Cyberpunk 2077
Философия вариативности: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

Про провал заданий и неоднозначность выборов

В Cyberpunk 2077 разработчики продолжили придерживаться принципа о том, что игрок никогда не может так или иначе «провалить» квест. У него может быть хороший или плохой исход, но «провал» в данном случае может означать лишь смерть персонажа.

Так игра начинает чувствоваться более органично — мы задумываемся обо всех разных возможностях и исходах. Нет такого, что игрок чувствует себя ограниченно — наоборот, появляется свобода действий. Это создаёт ощущение того, что мир реагирует на твои действия, а не говорит «О, нет, ты не должен так делать, это неправильно».

Матеуш Томашевич, дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Разработчики допускают «провал» квеста лишь в некоторых побочных заданиях, но в основном они стараются, чтобы такого не происходило.

Это не те случаи, когда ты провалил задание и должен перезагружаться — скорее, этого когда игра говорит тебе «Ты облажался». К примеру, тебе нужно было кого-то сопроводить, он умер, и у этого появились свои последствия. [...] Разработчики не будут говорить «Да, ты убил центрального NPC, теперь ты должен начинать всё заново» — нет, они попробуют посмотреть, что из этого может получиться.

Матеуш Томашевич, дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Другой принцип, которого придерживаются разработчики — это «непрозрачность» решений. Игрок не должен понимать сходу, насколько далекоидущие последствия будут у того или иного выбора.

Так люди проявляют больше внимания ко всем выборам, потому что они не знают, какие из них важные, а какие лишь «косметические».

Матеуш Томашевич, дизайнер квестов Cyberpunk 2077
Философия вариативности: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

Про трансгуманизм

В геймплейном демо журналисты увидели небольшой сегмент из киберпространства. Главная идея разработчиков насчёт него состояла в том, что каждый персонаж видит его по-разному.

Киберпространство — это огромное количество информации, которое поступает к тебе в голову, и мозг, чтобы не сойти с ума, пытается хоть как-то это всё упорядочить: используя некие символы, знания и ассоциации.

Матеуш Томашевич, дизайнер квестов Cyberpunk 2077

В Cyberpunk 2077 киберпространство — одно из проявлений трансгуманизма. Томашевич пообещал, что идеи этого течения будут раскрываться на протяжении всей игры с разных сторон — через диалоги, окружение и разные истории.

Сеттинг киберпанка сам по себе таков: многое, что показалось бы нам чуждым или странным, здесь в порядке вещей. Общество считает абсолютно нормальным, что люди меняют протезами свои руки, ноги или другие части тела. Это тема, которой мы уделяем огромное количество внимания на протяжении всей игры.

Матеуш Томашевич, дизайнер квестов Cyberpunk 2077
Философия вариативности: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

Про вдохновение

Журналист Gamasutra вспомнил свой разговор с Патриком Миллзом, другим дизайнером квестов из CD Projekt RED — тогда он рассказал, что при создании заданий вдохновляется событиями из повседневной жизни. К Томашевичу же идеи приходят иначе.

Лично я черпаю вдохновение из фильмов и игр — в том числе и настольных. Порой настоящая жизнь куда страннее, чем наши выдуманные истории. Много раз у меня бывали такие ситуации, что, если бы я предложил сделать из них квест для игры, меня бы подняли на смех.

Матеуш Томашевич, дизайнер квестов Cyberpunk 2077
185185
96 комментариев

Я требую гайд или даже лонгрид на тему "как заставить себя принимать последствия своих решений в играх если результат бесит (не идеальный) ".
Перед выходом киберпанка это очень важно

104

Это прям как я пытался отыгрывать плохиша в Нью Вегас.
Мне нужна плохая кармано я не хочу разговаривать так дерзко как быдло и всем грубитьбуду много воровать

Хорошо что в Тирании они от этого избавились и мы умолчанию плохиш, но воспитанный.

50

Если постоянно перезагружаться для "правильных" результатов в конечном итоге теряется весь вес решений твоего персонажа.

Никогда не понимал людей, например, которым важнее всего увидеть нужную концовку в игре.

19

У меня другая "проблема" - не могу заставить проходить себя одну игру дважды :) А разрабы довольно часто добавляют трофеи, для получения которых игру нужно пройти хотя бы два раза :(

3

Это очень сложно, ко мне снизошел дзен во время прохождения декаденса

2

Я просто играю в football Manager без загрузок.

1

Я из-за этого Вампира дропнул на неопределенный срок

1