Как создаются новые персонажи в The Outer Worlds

Проработка деталей, использование архетипов и вдохновение из других источников.

Для многих любителей RPG после Fallout: New Vegas в сердце осталась дыра — игра могла удивить в области повествования, чем выгодно отличалась на фоне своей предшественницы. Это однозначно заслуга студии Obsidian Entertainment, которая во многом стала преемницей Black Isle Studios, ответственной за Fallout 2.

В 2019 году выходит очередной тайтл Obsidian, духовный наследник Fallout: New Vegas — The Outer Worlds. Во главе с Тимом Кейном и Леонардом Боярским The Outer Worlds может дать игрокам уникальный, но знакомый по предыдущим тайтлам опыт.

Журналисты издания Gamasutra на Е3 2019 поговорили со старшим нарративным дизайнером The Outer Worlds Меган Старкс, которая рассказала о том, как она прорабатывает персонажей и создаёт уникальный мир в этой RPG. Мы выбрали из текста главное.

Как создаются новые персонажи в The Outer Worlds

По словам Старкс, они всегда ориентируются на игроков, пытающихся идти разными путями в разговорах. Контент основан на том, как они хотят играть: хотят ли они быть добрыми, злыми, или где-то посередине; вступают ли они в бой или используют скрытность, запугивание и так далее. Разработчики намеренно предлагают множество различных путей в любом разговоре.

Но при этом очень важно сделать так, чтобы мир реагировал на каждый выбранный вариант. И разработчики меняют обстановку в зависимости от этого.

Для проработки диалогов авторы используют собственный движок, а вся система работает по принципу узлов — создаётся файл, который становится беседой, а далее его можно присоединить к разным NPC.

Как создаются новые персонажи в The Outer Worlds

В демоверсии у Кэтрин [ключевого NPC] может быть несколько разных файлов. Чтобы прописать разговор, нужно создать разные узлы — есть узлы реплик игрока и NPC. Внутри узлов есть конкретная запись. Поэтому, если сказать Кэтрин: «Эй, что ты хочешь?», то это будет в рамках того, что записано в узле. Но здесь завязан не только сам диалог, но и игровой мир — она может дать квестовый предмет и как-то продвинуть прохождение вперёд.

Диалоги основаны на логике, идущей сверху вниз. Например, обычно после выполнения квеста появляется сообщение о том, что игрок выполнил все задания того или иного персонажа. При следующем взаимодействии этот NPC поблагодарит или же разгневается на главного героя. И всё это организовано последовательно друг за другом. Также Старкс отмечает, что она всегда старается придумать уникальное вступление, особенно для важных NPC.

Как создаются новые персонажи в The Outer Worlds

По словам Старкс, когда она придумывает персонажа, то сначала пытается понять, что важно для квеста, который выполняет пользователь. Она всегда старается донести до игрока ключевую информацию, которая нужна для выполнения квеста.

Помимо этого, речь идёт о том, какой этот персонаж по характеру — что в нём интересного? Обычно Старкс пытается придумать одну «вещь», которая запоминается или привлекает внимание. Может быть, это причуды личности или манера говорить, или просто расположение на карте.

Как создаются новые персонажи в The Outer Worlds

Затем, основываясь на том, герой он или злодей, всегда можно представить, как они будут восприниматься более реалистичными. Можно отталкиваться от главной мотивации, которая движет этим персонажем. Или же продумать основной страх. Именно такие детали добавляют реалистичности NPC.

По словам Старкс, одна из важных вещей, которую разработчики пытаются сделать, это то, что они не заставляют игрока что-то говорить. Авторы не хотят, чтобы у пользователя была лишь одна опция диалога. Они всегда оставляют выбор хотя бы между «да» и «нет». И помимо этого они стараются учитывать разные стили поведения игрока.

Я обычно играю за хаотичное зло, а мой муж всегда играет за законопослушное добро, поэтому во время работы я часто спрашивала себя: «Чего бы хотел мой муж?»

Меган Старкс, нарративный дизайнер The Outer Worlds
Как создаются новые персонажи в The Outer Worlds

По словам Старкс, чтобы рассказать про алгоритм создания персонажей и истории игрового мира, отлично подойдёт пример города Фоллбрук. Им управляет Кэтрин Малин, хотя власть в основном принадлежит преступной фракции. Они — кучка контрабандистов, которые продолжают работать на планете, заблокированной другими корпорациями. Также они — единственный способ войти и выйти, а также получить еду, наркотики и так далее.

Разработчики хотели создать атмосферу «Дедвуда» с элементами научной-фантастики, поэтому решили, что образ Эла Сверенджена станет отличной основой для Кэтрин Малин. Поэтому его и использовали в качестве главного архетипа.

После определения основы персонажа Старкс взялась за предысторию и какие-то детали жизни. Но важно понимать, что эти вещи не обязательно появятся в игре — разработчики стараются избегать ситуаций, в которых NPC начинают подробно и детально о себе рассказывать.

Как создаются новые персонажи в The Outer Worlds

Нужно делать так, чтобы подобные аспекты раскрывались естественным образом по ходу разговора. Из-за этого у пользователя появляется ощущение, что история представляет собой айсберг — он видит лишь малую часть, но глубже кроется намного больше. Из-за этого всё приобретает налёт реалистичности.

По словам Старкс, при создании игрового мира у них обычно достаточно большая свобода. В The Outer Worlds большое значение имеют корпорации, из-за влияния которых всё приобрело оттенок антиутопии. Поэтому многие обеспеченные жители этого мира готовы заплатить большие деньги контрабандистам и бандитам, чтобы попасть в этот город развлечений.

После описания всего конфликта нарративные дизайнеры взялись за главных персонажей, союзников, антагонистов и так далее. Постепенно к ним добавляется всё больше деталей, что позволяет рассказать всю историю.

Как создаются новые персонажи в The Outer Worlds

В заключении Старкс рассказала о том, что из серии Fallout по-настоящему повлияло на неё. Она призналась, что её первой игрой серии стала третья часть, у которой была одна важная для неё черта.

Это был один из первых тайтлов, в которые я играла, где можно было создать женского персонажа. Я чувствовала себя воодушевлённой: «Эй, это моя история, и я пойду за моим отцом в эту пустошь».

Но мне также очень нравится, что там можно было менять карму, чтобы быть добрым или злым. И мне было очень весело сперва ходить и убивать всех, а потом, например, дать бродяге немного воды. [смеётся]

Я думаю, что это познакомило меня с концепцией наличия множества различных диалоговых вариантов, и я просто попалась на крючок.

Меган Старкс, нарративный дизайнер The Outer Worlds
6767
64 комментария

Она призналась, что её первой игрой серии стала третья часть, у которой была одна важная для неё черта.Не, такие нарративные дизайнеры нам не нужны.

20
Ответить

А че ей надо построить машину времени, вернуться и изменить этот факт, чтобы что-то доказать? Так вышло, ничего не изменить. Количество людей не игравших в Fallout 1-2 приближается к 7 млрд

26
Ответить

Но мне также очень нравится, что там можно было менять карму, чтобы быть добрым или злым. И мне было очень весело сперва ходить и убивать всех, а потом, например, дать бродяге немного воды.

Я надеюсь, Лео с Тимом держат эту гражданку на коротком поводке (no pun intended) :)

9
Ответить

Фанат фоллаута, начиная с третьей. Что-то не так.

5
Ответить

Судя по трейлерам, все персонажи будто в родстве. Выглядит для 2019 года как-то вообще такое себе. Как по мне, лучше бы сделали так, как умеют отлично - супер история в изометрии.

8
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Какие-то говорящие головы пока что. А девка на первом скрине вообще отвратная, на нарика похожа и лицо не запоминается.

2
Ответить