«Bioshock из альтернативной реальности»: детали разработки Void Bastards

Создание уникального визуального стиля, механики роглайта и множество игровых систем.

В конце мая австралийская студия Blue Manchu выпустила Void Bastards, гибрид стратегии и шутера, в котором игрок управляет группой заключённых, исследующих туманность в дальнем космосе для ремонта своего тюремного корабля.

Это увлекательная игра с процедурными элементами, которые обеспечивают разнообразие опыта. Например, в одном прохождении персонаж может быть дальтоником, а на корабле, на котором он находится, окажется одна группа дружественных врагов. Или же у корабля могут быть случайные перебои в подаче электроэнергии, что вынуждает игрока возвращаться к генератору, чтобы зажечь свет. Все эти особенности делают Void Bastards незабываемой.

Сотрудник Blue Manchu Фарбс поговорил с журналистами канала GDC Twitch и поделился некоторыми взглядами на процесс создания Void Bastards, включая то, как повлияла System Shock 2, как разработчики продумывали систему рандомных уровней и так далее. Мы выбрали из материала главное.

«Bioshock из альтернативной реальности»: детали разработки Void Bastards

Фарбс рассказал, что основы Void Bastards можно отследить ещё со времён разработки System Shock 2.

Я не до конца знаю, что там произошло, но, насколько я понимаю, во время разработки System Shock 2 было два лида — Кен Левин, который думал об истории и повествовании, а также о том, как всё это сочетается, и Джон Чей, который придумывал различные системы и способы их взаимодействия в игровом мире.

«Bioshock из альтернативной реальности»: детали разработки Void Bastards

Последующие игры всё больше ассоциировались в первую очередь с фигурой Кена Левина. При этом Джон всё больше занимался проработкой того, чтобы все игровые системы не только находились во взаимодействии, но и могли удивить пользователей. По словам Фарбса, Void Bastards — это Bioshock из альтернативной реальности, который получился бы, если всё пошло бы несколько иначе.

Когда разработка Void Bastards только стартовала, создатели начинали с простых уровней без художественного оформления, потому что им было важно проверить работу всех игровых систем. Постепенно они наращивали количество систем, которые влияли на геймплей. И всё это начиналось с команды из трёх человек.

На этапе прототипа разработчики проверяли уместность тех или иных механик. Например, они не знали стоит ли им добавлять ограничение уровня кислорода, чтобы поторапливать игрока; не знали стоит ли им добавлять мины и так далее. Кроме того, авторы стремились держаться максимально далеко от концепции роглайка.

«Bioshock из альтернативной реальности»: детали разработки Void Bastards

Разработчики изначально не стремились ограничиваться этим жанром, но некоторые механики сами подталкивали их к этому ярлыку. Например, это касается смерти героев, которые погибают навсегда. Тем не менее они не хотели сделать так, чтобы игроку приходилось тратить по 30 часов на приспособление к одному уровню — это не соответствовало видению команды. Они скорее склонялись к концепции роглайт.

Подобный взгляд привёл к тому, что корабли в игре не генерируются случайно — это касается лишь внутренних условий и деталей обстановки. Например, одна дверь может оказаться закрыта, а в другом месте появится стена. Фарбс отметил, что игровые движки не всегда хорошо ладят с процедурной генерацией. Например, разработчикам легче заранее запечь информацию по поиску пути, а не генерировать её во время игрового процесса.

«Bioshock из альтернативной реальности»: детали разработки Void Bastards

Также можно заметить, что на каждом корабле есть несколько шлюзов для входа, поэтому при очередном старте опыт будет заметно отличаться от других попыток. Так как внутренняя обстановка кораблей меняется не слишком сильно, игрок всегда может по карте понять, где находится тот или иной отсек. По словам Фарбса, они специально пытались сделать так, чтобы пользователю не нужно было каждый раз полностью зачищать очередной корабль — достаточно определить нужный отсек и пойти только туда.

Во время обдумывания визуала игры авторы остановились на стиле комиксов. Для реализации этой задумки они решили отказаться от 3D-моделей персонажей. Поэтому художник Бен Ли почти всех врагов отрисовал в виде спрайтов.

По признанию Фарбса, команда немного волновалась, что из-за облика пользователи скажут, что это какая-то «дерьмовая ретро-игра».

«Bioshock из альтернативной реальности»: детали разработки Void Bastards

Тем не менее Бен Ли смог сохранить целостность визуального стиля во всех игровых объектах, из-за чего все сомнения и страхи остальных членов команды развеялись. Всё это очень хорошо отражало общую концепцию комикса.

По мнению, Фарбса именно этой стиль позволил игре визуально отличаться от других. Хотя им пришлось немного попотеть над этим, потому что 3D-движок недостаточно хорошо работал с таким типом объектов.

Один из эффектов, над которым трудились авторы — искажение перспективы в отношении линий. Например, чем дальше находится линия, тем уже она становится, но это работает до определённого расстояния, после которого ширина не меняется. Это один из элементов, который придаёт особую комичность окружению.

Также авторы стремились сделать так, чтобы стиль игры был узнаваем. Например, визуальная составляющая BioShock однозначно вызывала ассоциации с самой игрой. К этому же стремились и создатели Void Bastards.

5656
27 комментариев

Прекрасная игра, но маловато в ней разнообразия. За тройку вечеров утомила, но игру прошел

7
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Ой, а я и не заметил как она вышла. Посмотрим, стоит своего или нет.

2
Ответить

Как по мне отличная игра. Внутренний лутгоблин был доволен за время прохождения. Наиграл пока часа 4, но уже кучу ништяков для своего ГГ пооткрывал. Оптимизация норм, графика тоже, к геймплею вопросов нет.

2
Ответить

Отличная игра, которая не требует 100 часов времени (и это хорошо в 2019 году). Пробежал за 15 часов, получил удовольствие от процесса и истории.

3
Ответить

Визуальный стиль оч напоминает сериал Братья Вентура. Выглядит потрясно короче

2
Ответить