«Делайте то, что любите, несмотря ни на что»: беседа с автором проникновенной экшен-RPG Gripper

О важном и личном в играх.

Gripper — экшен-RPG, которую разрабатывает студия OctoBox Interactive. В ней игрок катается на автомобиле по постапокалиптическим пустошам, вырывая сердца из роботов и улучшая своё транспортное средство. Но за такой простой концепцией, на самом деле, скрывается история о потерях, горе и смирении.

На прошедшей в Москве конференции DevGAMM 2019 игра была представлена в номинациях «лучший звук» и «лучший нарратив». Мы связались с геймдизайнером Gripper Кириллом Золовкиным, чтобы поподробнее узнать о проекте и идеях, которые стоят за ним.

«Делайте то, что любите, несмотря ни на что»: беседа с автором проникновенной экшен-RPG Gripper

Расскажите немного о сюжете игры и концепции поющих сердец.

Gripper — Action RPG в пустыне будущего, где вы с сердцем вырываете из боссов голоса родных. Главный герой игры — бессловесный Нон. Он живёт со своей сестрой, глухой певицей Надой, на заброшенной ферме в мире, где почти не осталось воды. Ему снятся кошмары о родителях и вратах, влекущих своим светом. Он ведёт обычную жизнь, пока однажды ферму не поджигают, и сестра не пропадает без вести.

Нон следует за её голосом, звучащим из сердец странных механических существ. Он разрывает их на куски и вырывает сердца, чтобы принести в жертву алчущим вратам.

На DevGAMM вы рассказывали историю, которая стоит за концепцией игры. Не могли бы вы рассказать её ещё раз для читателей?

Шесть лет назад я потерял мать. Её больше нет в моей жизни, но всякий раз, принимая сложное решение, я прислушиваюсь к её голосу. Я хотел рассказать историю о родных, улыбающихся нам сквозь смерть. Но подходящая механика не подбиралась, пока однажды я не услышал в библиотеке группу Kill The Barber! Их песня Hold your Heart так меня зацепила, что я пригласил ребят поговорить.

Услышав историю игры, Ася, вокалистка группы, чуть не заплакала. Её мама тоже умирала от рака. Во время разработки наш программист потерял маму, у художницы отец слёг с инсультом, мы разошлись с женой. Я подумал: «что, если мы вырываем сердца с голосами родных из машин? Что, если эти голоса потом сольются в хор и откроют врата домой?».

Считаете ли вы, что за каждой игрой должны стоять личный опыт и переживания авторов? Или просто ремесленник тоже способен создать хорошую (или даже выдающуюся) игру?

Конечно, способен. Но я люблю эмоциональные, наполненные красотой и горечью утраты истории, которые сложно рассказать, не черпая их из жизни. Студия, создавшая Hyper Light Drifter, называется Heart Machine, потому что у основателя механический клапан сердца. В That Dragon, Cancer разработчики используют записи голоса их четырёхлетнего сына, умирающего от рака. О стадиях горя говорили RiME и Gris. О расставании — Florence.

Я хочу поговорить о голосах тех, кого нет в моей жизни, но кого я помню.

Вы, судя по всему, много внимания уделяете нарративу, что несколько нехарактерно для таких вот экшен-RPG. Как вы ищите баланс между геймплеем и повествованием?

Абсолютной гармонии нарратива и механик не встретишь нигде. Мы только учимся рассказывать истории игровым языком. В той же Death Stranding игрок все равно дерётся и стреляет, пока Кодзима говорит: «Эта игра о связях».

В идеальной сферической игре все слова автора олицетворяют механики: ребёнок в руках Ридуса — второй игрок, а топор из God of War, который апгрейдится, — и есть сын.

В большинстве игр во главе угла стоит геймплей, и это правильно. История возникает позже или пишется параллельно. У нас геймплей тоже сложился раньше истории и передаёт скорее её эмоцию, нежели фабулу. Для раскрытия сюжета мы пользуемся кат-сценами, анимированными вставками, диалогами, окружением и, главное, звуком.

Если сердца должны петь по сюжету, они поют и в игре. Вы следуете за их зовом, едете на звук. Мне, как геймдизайнеру, важен крутой геймплей, а не «мыльное кинцо» или симулятор ходьбы. Если удастся передать нужные эмоции механиками, я буду счастлив.

«Делайте то, что любите, несмотря ни на что»: беседа с автором проникновенной экшен-RPG Gripper

Чем вообще обусловлен выбор жанра?

Геймплейным драйвом и любовью к играм, на которых я вырос: Little Big Adventure, Land Stalker, MGS, GTA. «Здравствуйте. Я Кирилл. Хотел бы, чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон, суть такова…». Неслучайно именно экшен с элементами RPG — нужна динамика этого жанра, чтобы передать ярость героя, потерявшего всё. Мы говорим об отрицании и злости, первых стадиях горя.

Gripper выйдет и на Nintendo Switch. На DevGAMM вы говорили, что испытываете «определённую тягу» к этой платформе. Что это значит?

А вы видели их розовые джойконы? Можно собрать расцветки на каждый день. Если серьёзно, то это мобильное устройство с возможностями большой консоли.

В детстве, играя в «Волка и яйца» и «Тетрис», я мечтал о «Денди» в кармане. Мои предыдущие игры — Steam Panic и Paper Knight — мобильные. Сам я — консольный игрок.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild — прекрасный пример огромного открытого мира в портативной приставке. В Super Mario Odyssey механик на десять жанровых игр вперёд.

Важно, что у Switch есть геймпад-трансформер. Разделять джойконы и собирать в один — это уже метафора уровня Brothers: A Tale of Two Sons. Мы хотим использовать её в будущем. Недаром у нас два главных героя: меломан Нон и его сестра, глухая певица Нада.

«Делайте то, что любите, несмотря ни на что»: беседа с автором проникновенной экшен-RPG Gripper

Вы называете Gripper смесью «Зельды» и «Безумного Макса», но самая первая ассоциация, которая возникает при взгляде на игру, — это «Вангеры». Почему вы не упоминаете её в промо-материалах?

Потому что это «Вангеры 2», и мы не хотим спойлерить. Нет.

О сходстве с «Вангерами» я впервые услышал от Михаила Кузьмина и Антона Логвинова на White Nights 2018. У нас есть машинка, открытый мир, и вид сверху. На этом, как мне кажется, сходство заканчивается.

Говорят, Андрей «KranK» Кузьмин — человек рассудительный, системный, несмотря на психодел «Вангеров». Для него важен механизм: чтобы все шестерёнки стояли на местах. Я же двигаюсь от частного к общему, от сильных эмоций и образов, которыми хочу поделиться. «Я считал, что лес — только часть полена».

Вообще, на что ориентировались при создании игры? Какие были источники вдохновения и референсы?

За год пре-продакшена их набралось немало. Постоянные поиски уличных музыкантов, образов и визуального стиля. Отталкивались от фанатских постеров к «Безумному Максу: Дороге ярости».

«Делайте то, что любите, несмотря ни на что»: беседа с автором проникновенной экшен-RPG Gripper

Из песни Hold Your Heart и механики Shadow Of Colossus появились поющие сердца, которые надо вырывать и скармливать вратам.

У сестры героя — глухой певицы — есть реальный прототип: Мэнди Харви, улавливающая вибрации песни телом.

Один из роботов-боссов управляется ребёнком, страдающем прогерией.

Другой босс — Garbage Collector — собирает нефункциональные куски мира: предметы искусства и памятники. Он вдохновлен скульптурой Христа Дали.

«Делайте то, что любите, несмотря ни на что»: беседа с автором проникновенной экшен-RPG Gripper

Кат-сцены, дизайн персонажей, слом четвёртой стены — из игр Кодзимы: серии Metal Gear Solid, Snatcher, Death Stranding. Свобода перемещения — Zelda. Атмосфера —Hyper Light Drifter. Дух приключений — Uncharted. Стиль рисовки роликов и цитаты из Akira, Perfect Blue, Neo Tokyo, Ninja Scroll и других.

Ничего не могу с собой поделать, но метафоричность и образность Gripper заставляет вспомнить про «Мор», ремейк которого вышел совсем недавно. Вы играли в него? Заимствовали что-то оттуда?

Не играл, но на последнем DevGAMM мы были в одних номинациях с ними: за лучший нарратив и лучший звук. Я слушал Дыбовского, и мне близка его мысль: у нас осталось очень мало слов. Важно сказать главное. Об этом я писал подробно.

Вообще, среди российских разработчиков сильна тяга к чему-то такому глубокомысленному. Многие из игр, которые приходят на ум при обсуждении отечественного геймдева, как раз такие: те же «Мор», «Вангеры», «Периметр». С чем это связано, по-вашему?

С родным языком и русской литературой, впитанной с детства. С тем, как мы сентиментальны, погружены в прошлое, любим этот островок памяти и боимся его предать. Как повторяем свою историю, словно докучные сказки, на новый лад.

Мы хотим прорваться через этот периметр на боевой машине, чтобы уйти от мора в страну новых смыслов.

Вы обмолвились, что хотите сделать игру с сильным упором на сюжет, как Uncharted. Но на словах концепция поющих сердец звучит намного сложнее, чем история о приключениях и древних сокровищах. На какую аудиторию вы в итоге ориентируетесь?

Для меня Uncharted 4 — это игра об отношениях взрослых людей, утративших былой запал и дух приключений. В Gripper мы передаём эмоции через образы, как это делают наши любимые игры, фильмы и аниме. Мы не раскроем всех секретов, но дадим достаточно подсказок. Gripper — для вдумчивых, но активных игроков, любящих динамичные игры с проработанными мирами.

Расскажите немного о геймплее. Чем ещё предстоит заниматься игроку, кроме как кататься по миру и сражаться с противниками?

Выполнять квесты NPC (например, покатать пустынных сёрферов), собирать обрывки воспоминаний (находя статуи, разбросанные по миру), крафтить новые апгрейды и абилки из частей, оторванных от боссов. И, конечно, мчаться в кошмарах под крутые песни.

Вообще, такие классические изометрические экшен-RPG обычно не блещут геймплейным разнообразием. В то же время, в Gripper будут элементы раннера. Вы заимствовали что-то ещё из других жанров?

Это будет не совсем раннер, скорее, ритм-игра. Для первого кошмара мы взяли механику Thumper. В других кошмарах будут новые повороты этой механики. Кошмары линейнее, чем жизнь. Мы не контролируем их ход. Важно, чтобы механики создавали иллюзию контроля, неумолимо приближая нас к ответам на главные вопросы и концу.

«Делайте то, что любите, несмотря ни на что»: беседа с автором проникновенной экшен-RPG Gripper

Игрокам придётся вырывать из врагов их поющие сердца. Звучит достаточно жестоко. Вы пытаетесь поднять вопросы морали, как в Shadow of the Colossus?

Gripper говорит: вы должны убить в себе прошлое, чтобы двигаться дальше. Прошлое — прекрасный источник вдохновения, но и камень на шее. Вы не просто вырываете сердца, вы мучаетесь кошмарами от этого. Врата, которым вы приносите в жертву вырванное — алтарь искусства. Ничто не вернёт вас домой. Рано или поздно придется обрести свой собственный голос. Возможно, ценою жизни.

Звучит мрачно, но в то же время сама игра выглядит ярко и, я бы даже сказал, весело. Как столь серьёзные идеи сочитаются с выбранным визуальным стилем? Не боитесь, что это вызовет у игроков диссонанс?

Мы не хотим шокировать визуальной чернухой, мрачняком, кровавостью и брутальностью. Реализм в вырывании сердец — это было бы слишком. Важен символ. Я люблю японскую школу дизайна игр, итальянское и корейское кино. Нельзя упрекнуть аниме Сатоси Кона или комедии Феллини в том, что они поверхностны. Вы же не станете отрицать, что Catherine — серьёзная игра, несмотря на внешне забавный вид?

Gripper — это нелинейная игра. Насколько сильно игрок сможет повлиять на развитие событий? Сколько концовок вы запланировали?

Будет несколько концовок. Но есть одна, которая особенно важна для меня. Наши силы направлены на то, чтобы она случилась, несмотря на бюджет и технические сложности. Мне очень важно, чтобы она случилась.

Одни издатели прыснули, когда я сказал, что планирую сделать финальную битву под трек Prodigy, а главу назвать Prodigal Son (блудный сын). Эта затея кажется безумной. Но, как по мне, из такого вот безумия и складывается незабываемый игровой опыт.

А сколько примерно времени потребуется на прохождение?

Основную кампанию рассчитываем на два с половиной часа. Сайдквесты и дополнительные режимы — ещё три с лишним. У нас нет цели поразить размерами карты. Важно, чтоб мир был наполнен деталями и секретами, которые интересно раскрыть.

Изначально Gripper создавалась на GameMaker, но потом вы решили перейти на Unreal Engine. С чем связано такое решение, ведь в GameMaker вам пришлось проделать огромную работу?

Семнадцать лет я работаю в GameMaker. Первая 2D-версия игры была собрана мной и моим другом, Сергеем Ткачём, за неделю на GamesJamKanobu. Потом к команде примкнул Александр Кондырев, и Gripper обрёл третье измерение. За полтора года работы с 3D в GameMaker с помощью Саши мы добавили поддержку PBR, самописную физику и скелетную анимацию.

Мы не раз созванивались с верхушкой YoYo Games, создателями движка. Каждый разговор начинался с восторженных фраз:

— Поверить не можем, что вы сделали это в GameMaker!

И заканчивался ничем. Нам предлагали исправить какие-то функции, но для проекта нашего масштаба этого недостаточно. Несмотря на ретвиты и восхищенные комментарии фанатов движка, игроку неважно, на чём ты делаешь игру. Важно, как она выглядит и ощущается.

GameMaker — превосходный инструмент для создания 2D-игр, но добиться крутой 3D-картинки в нём очень сложно. Все половозрелые программисты на GameMaker уже работали у нас. Масштабироваться было некуда.

Сколько у вас человек в команде? Кого-то пришлось привлечь для Gripper?

Команда сильно выросла от двух людей, делающих проект в свободное время, до профессиональной студии. Relina создала потрясающие заставки в стиле аниме. Знакомая Станислава «Seqtah» Молнина, нашего звукорежиссёра, написала песню на мои стихи. Правда, от неё пришлось отказаться ради Kill The Barber.

Но трек Darkside от Mezzanine и сейчас звучит в битве с боссом. Пока всё, что мы показывали на выставках — это работа шести человек в GameMaker. Но самое интересное ещё впереди.

То есть вы планируете ещё расширить штат?

Мы уже выросли в несколько раз и подняли уровень проекта. Но всегда рады талантливым музыкантам, чьи треки могут звучать в игре.

У Gripper сложная концепция, обёрнутая в неожиданный для таких глубокомысленных игр жанр. Уверен, что многие начинающие разработчики тоже хотели бы передать свои эмоции через игры. Вы не могли бы дать им какой-то совет? Как найти синергию между жанром, механиками и идеей?

Не бояться экспериментировать и больше внимания уделять механикам выше пояса: «думать», «говорить» — очень слабо разработанные механики, непаханое поле.

Важно найти в себе чувство, которым вы хотите поделиться, и много-много итерировать, чтобы игрокам оно передалось. Нельзя просто назвать матрёшек на экране детскими страхами, а молоток — способом их побороть. Игрок должен это почувствовать.

«Делайте то, что любите, несмотря ни на что»: беседа с автором проникновенной экшен-RPG Gripper

Важно понимать, какие элементы вы заимствуете, и почему. Пока ещё много игр в западном сеттинге с калькой американских персонажей и образов. Но я верю, что через пару лет выйдут сильные проекты о наших реалиях. Сейчас поиском идентичности на серьёзном уровне занимаются немногие. Подземный почтальон, Selfloss, игры Сергея Носкова — хорошие примеры.

Я говорил об этом в докладе «Игра, которая убивает» на последнем DevGAMM. Ко мне подошла девушка со своей игрой жанра «три-в-ряд». Она призналась, что хочет историю о множественных личностях, психологических расстройствах с несколькими персонажами и крутыми сюжетными поворотами. Я спросил:

— Это то, в чём вы хорошо разбираетесь? Ваш личный опыт? Кем вы работаете?

— Нет. Я патологоанатом.

Говоря о личном, я следил за испепеляющим взглядом парня в первом ряду. Он резко выкрикнул:

— Зачем ты выносишь смерти родных напоказ?

— Это то, что волнует меня больше всего. С некоторых пор я решил говорить о главном.

Ночью в баре он признался мне на ушко:

— Я сирота. И пытался сделать проект об этом, но не смог. Я буду пытаться снова.

Делайте то, что любите, несмотря ни на что.

125125
25 комментариев

Кирилл клёвый, и игра его — тоже. да и интервью отличное.

32

Спасибо, был рад познакомиться и пообщаться лично) Надеюсь, не раз ещё пересечемся.

1

Это лучшее интервью с девелопером, которое я когда-либо читал. Надеюсь, все получится

10

Может игра и не будет наделена супер увлекательным геймплеем, но у нее очень трогательный и глубокий подтекст. Да и она довольно короткая. Это определенно что-то стоющее.

6

Советовать хорошо, но вот что главное: кто паблишер? Откуда деньги на команду? Откуда связи? Эти проблемы убьют любую идею. Хотелось бы знать больше вашу историю.

5

Концепция, конечно, интересно, но вот геймплейное описание довольно расплывчатое. На вид это просто top-down шутер с машинками и надеюсь, что
Мне, как геймдизайнеру, важен крутой геймплей, а не «мыльное кинцо» или симулятор ходьбыне просто так сказано.

4

Я играл в демку на прошлом девгаме и могу сказать, что геймплей там чумовой
Глубоко ощущаешь весь путь начиная от нажатия кнопок на геймпаде, заканчивая полученными чувствами от произошедшего
Очень надеюсь, что после перехода на анриал, ребятам удастся перенести туда и game feel

1