Четыре года в геймдеве: самые серьёзные ошибки, которые я совершил

Уроки и опыт.

Без лишних слов перечислю все самые серьёзные ошибки, которые я совершил за четыре года в геймдеве. Поделюсь опытом, как решить эти проблемы.

Дело в том, что год назад я писал подобную статью. Можете посмотреть её здесь. Тогда я даже не подозревал, что некоторые ошибки прошлого обретут новую силу и ударят по моему эго.

Каждый раз, когда вы встретите в статье слово «дурак» — это значит, что я невероятно злюсь на себя за совершенную тупость. Есть более точное слово... А в конце вместе посчитаем в какой степени дураком я оказался за эти годы. И, чтобы не было скучно — разбавлю текст картинками с моими свежими проектами. Ну, ближе к делу!

Небольшой коллаж из игровых персонажей
Небольшой коллаж из игровых персонажей

Сначала о плохом!

Взглянем на все мои игры в Steam. Рамкой я обвёл проекты, которые полностью принадлежат мне. Остальные игры были проданы разным партнёрам и издателям. А смайликами я отметил проекты, от которых я сам в восторге.

Все игры расположены в хронологическом порядке. Самый первый проект — внизу списка. Наверху три игры, которые ещё не вышли.

26 игр за 4 года на Steam
26 игр за 4 года на Steam

Стоит отметить, что это не весь список моих игр. Ещё около 15 проектов раскидано по глубинам интернета. А количество наработок и незаконченных идей — даже не считал. В былые времена, когда я не ограничивал свой энтузиазм, я мог в течение недели лепить прототип, а потом просто забыть про него. Потому что дурак.

Вот и первая ошибка.

Наивный энтузиазм — это когда ты вдохновлённый хватаешься за каждую новую идею, оставляя предыдущую на потом. В итоге обрастаешь незаконченными проектами, в которых уже не разобраться. И результатов нет.

Жизнь

Нельзя так делать! Это потеря огромного количества времени, которое можно было преобразовать в деньги. В виде законченных проектов.

На днях я пытался посчитать свои «недоделки» — в итоге сбился со счета. Плюнул на это дело. Это каким надо было быть дураком, чтобы для каждой новой идеи заводить отдельный проект. Сейчас бесполезно разбираться во всех исходниках. Первые проекты были ужасны с точки зрения программного кода. У меня просто нет желания ворошить весь этот мусор в поисках «пациента для реабилитации». Проще сделать новую игру!

Mushroom Cats  —  бесплатная и добрая сказка про волшебный Мухомор и его жителей
Mushroom Cats — бесплатная и добрая сказка про волшебный Мухомор и его жителей

Решение есть! Нужен план и дисциплина! Перед тем, как браться за новый проект, необходимо проанализировать его амбициозность. Нужно сопоставить масштаб игры и собственные возможности. Нельзя прыгать в океан с обрыва в надежде на то, что в полёте научишься плавать.

Лучше начинать с небольших проектов, прорабатывая необходимые навыки. Если необходимо научиться рисовать, то используется самый легкий жанр и механика. Это даст возможность грамотно распределить время на разные виды деятельности.

Например: при создании «Грибных Котов» (которые выше на картинке) я выбрал элементарный жанр «поиск предметов». В итоге процесс программирования занял пару часов, а вот на графику ушло около недели. Так и было задумано — в приоритете навык рисования.

Call of Fries  —  шуточный симулятор картофеля фри
Call of Fries — шуточный симулятор картофеля фри

Теперь давайте вспомним, что у меня за плечами 26 игр на Steam. И только восемь принадлежат мне...

Вот и вторая серьёзная ошибка.

Детская непредусмотрительность — это когда ты сливаешь игры в погоне за быстрыми деньгами. А потом понимаешь, что заработал бы на этих проектах гораздо больше. Если бы не был дураком.

Жизнь

В 2016 году у меня была простая логика — если игра стала плохо продаваться, то лучше её слить и получить быстрые деньги. Это логика дурака. И как же грамотно некоторые люди мне вешали лапшу на уши. Мол, сейчас времена в индустрии смутные — никто не будет выкупать проекты втридорога. А потом оказывалось, что я продавал проекты за копейки...

Нужно понимать, что в моём городе на тот момент средняя зарплата была около 15 тысяч рублей, и когда мне предлагали 50 тысяч за проект — я визжал от радости. Было даже такое, что я сам предлагал купить свои игры за гроши! Какой дурак...

Я всегда стараюсь справедливо оценить свой труд, поэтому и цены устанавливаю соответствующие. Только для тех проектов, которые принадлежат мне. Вы уже заметили, что некоторые игры в списке стоят неоправданно дорого, на мой взгляд. Но у каждого издателя есть свое мнение по этому поводу. И в этом их нельзя винить — это бизнес.

Mister Burnhouse  —  гангстерский квест про жуликов и воров
Mister Burnhouse — гангстерский квест про жуликов и воров

Решение очень простое — нужно играть в долгую! Нельзя сливать проекты! По крайней мере нельзя продавать проекты, которые обладают хоть какой-то эксклюзивность.

В моём случае я должен был беречь каждый проект. Мои игры базируются полностью на авторском контенте. Я сам рисую и делаю анимацию, программирую и пишу музыку. Только дурак может так наплевательски относиться к своему труду, обесценивая его и сливая.

Сейчас я понимаю, что каждая сбережённая игра будет приносить мне деньги. С выходом новых проектов у аудитории возрастает интерес к старым играм. Особенно удобно накапливать проекты в виде персональных бандлов.

«Гуси с острова Пасхи»   — игра для инди-джема, которую я буду снимать с конкурса...
«Гуси с острова Пасхи» — игра для инди-джема, которую я буду снимать с конкурса...

И сразу третья серьёзная ошибка!

Очарованность разработкой — это когда ты с головой уходишь в разработку, забывая про то, что мир вокруг меняется. А потом кусаешь локти, понимая ценность упущенных возможностей.

Жизнь

Я обожаю делать игры! Прямо кайфую от этого. Но вот беда: оказывается, пока я делаю игры, вокруг происходят события, от которых зависит будущее моего творчества.

Очарованный разработкой, я упустил момент, когда Steam стал ограничивать выдачу игровых ключей. Я упустил новые требования к торговым карточкам. Я пропустил огромное количество конкурсов и джемов. Сосредоточенность на разработке сыграла со мной злую шутку — я вообще не занимался пиаром своих проектов. Знаете почему? Потому что дурак!

А решение элементарное! Во время разработки нужно краем глаза поглядывать, что там творится в индустрии. Буквально 30 минут в день, чтобы пролистать новости и просмотреть пару статей. Иногда своевременная реакция на актуальный инфоповод может принести больше денег, чем пятилетний долгострой.

А теперь о хорошем!

В трех словах: опыт, навыки, дисциплина.

В визуальном плане игры очень подросли. Музыка стала качественней. А программный код я стараюсь свести к минимуму, чтобы не заниматься вуду-программированием.

Прогресс в визуальном стиле
Прогресс в визуальном стиле

Впереди новые проекты и новые эксперименты! Для меня геймдев — это прежде всего удивительный способ самовыражения. Но я не забываю про интересы игрока! Всё хорошо в меру.

Если понравилась статья, то я приглашаю вас поближе познакомиться с моими играми здесь. Буду рад, если вы пополните свой вишлист, друзья!

А на сегодня у меня всё!

Кстати... Я насчитал шесть «дураков». Буду стремиться, чтобы "дураков" было меньше в моей жизни!

362362
147 комментариев

Комментарий удалён модератором

Зачем так жестоко. Ты наверное ругаешь с позиции "засирают Стим". С какой-то стороны ты прав, но если смотреть трезво, не автор статьи в этом виноват и все уже давно прогнило. Он наоборот молодец что находит силы в одиночку тянуть и зарабатывать.

44

Ух ты, давно я не встречал таких глубоких комментариев! Спасибо за искренность :)

9

Не читал, но осуждаю + вкусовщина

9

Жестковато, но при взгляде на список игр действительно повеяло Конгрегейтом.

3

Иногда кажется что у людей изо рта вываливается гавно только потому что у них инородное тело в каловыводящем проходе. Но нет, обычно люди что-то обсирают просто потому что могут

Комментарий недоступен