Геймдизайнер — он ведь, по сути, всегда стремится к тому, чтобы игроку было хорошо. Если игроку было плохо, значит, геймдизайнер что-то сделал неправильно. Даже в играх, которые по большей части состоят из «страданий» (включая ту самую, без упоминания которой обойтись просто невозможно), всегда есть нечто, что эти страдания оправдывает — радость от долгожданной победы над сложным боссом, всплеск адреналина от необходимости совершить тяжёлый моральный выбор.
Поорал вот с этого отзыва в стиме:
Как не вовремя то пост вышел:(
Затеряется в желто-зелёных мемасах
Искусство против мемов. Величайший гладиаторский поединок в истории!
Комментарий недоступен
На мой взгляд, правильнее читать в обзорах только факты. Мир интересен, геймплей однообразен. А оценку этому уже самому ставить.
PS Я считаю в центре игры диалоги, а обмен, рыться в мусорках и походы в магазин это всего лишь альтернатива обычной ходьбе.
Сабнавтика - дискомфортная? Ты что курил, автор? Да, поначалу она щекочет нервы, но потом я в ней себя чувствовал, простите за... это не тавтология, в общем-то, но... в общем - как рыба в воде. Ну или аквалангист.)
Согласен. Просто "неудобную" игру сделать просто - завышай сложность там где это не принято, сознательно отказывайся от QoL-фишеу и всего-то. Гораздо труднее сделать так чтобы игра СОЗДАВАЛА ВПЕЧАТЛЕНИЕ неудобства, при этом будучи играбельной и доставляющей удовольствие.
Ну и поза "Мы делаем искусство не для всех, может вам и не надо играть в нашу игру" - достаточно забавная (в плохом смысле) форма маркетинга.