Ретроспектива Might & Magic: Наследие

Ретроспектива Might & Magic: Наследие

Летом 2003-го 3DO пошла на дно, потащив за собой New World Computing и остальных приемных дочерей. Вся интеллектуальная собственность компании была распродана на аукционе. Коршуны слетелись над бренным телом: Microsoft оттяпала себе High Heat Baseball и решила упокоить франшизу в забвении, Army Men досталась будущей 2K Play, Namco перекупила за полтора миллиона долларов никому ни тогда, ни теперь не нужную гонку Street Racing Syndicate, а полное наследие «Меча и магии» перешло в карман Ubisoft за смешные 1.3 миллиона долларов. Французский гигант понимал ценность пошагово-стратегической ниши, и продолжил выпускать Heroes of Might & Magic, ребутнув (но не обнулив) серию. Так же была небезуспешная вылазка в 3D Action с Dark Messiah of Might & Magic, но о продолжении ролевого сериала речи даже не шло. Если бы не Legend of Grimrock.

Финская партийная ролевая игра сорвала овации и показала достаточно неплохие продажи. На верхушке Ubisoft это заметили и решились: зеленый свет на производство Might & Magic X был дан, а работу поручили разработчикам шестой инсталляции «Героев» — немецкой студии Limbic Entertainment. В марте 2013-го состоялся анонс, в августе вышла одноактовая бета-версия, а уже в январе 2014-го под сдержанные аплодисменты состоялся официальный релиз. Увы, Might & Magic X: Legacy оказалась настолько неоднозначной, что от этого мне до сих пор щемит сердце.

Поэтика

Попав в новые руки, франшиза Might & Magic полностью перезапустилась. Действие не просто перенеслось из одной планеты на другую в рамках общей вселенной — а переместилось в абсолютно другой, сызнова выстроенный мир со своим лором, никак не связанным с прошлыми частями серии (отсылки и пасхальные яички не в счет). В мире Асхана не оставили свои следы Древние; над ним не нависли дамокловым мечом Криганы; и Корак с Шелтемом даже помыслить не могли развернуть здесь очередную арену своего противостояния.

Ретроспектива Might & Magic: Наследие

Здесь все началось с Космического яйца, из которого вылупились драконы-близнецы — Асха (порядок) и Ургаш (хаос). Асха породила шестерых детей по каждому из элементов магии (свет, тьма, огонь, земля, вода, воздух) и создала Асхан со всеми его расами, а братец Ургаш, пропитавшийся завистью к великолепному творению, в ответку породил демонов и их шестерых владык. Ну, и началась война. Порядок, конечно, одержал победу, но драконы света и тьмы поспорили по поводу того, какими должны быть ее плоды: свет был за полное уничтожение противника, а тьма — за заточение, так как любому школьнику уже давно понятно, что без хаоса не может быть и порядка. Разрешился спор внезапно — слуги тьмы, Безликие, нанесли предательский удар по светлым ангелам и нагло навязали свою точку зрения. Демоны были заточены в местный вариант Ада — Шеогх, откуда без устали пакостят с пятой по седьмую части Heroes of Might & Magic. Но конфликт, имеющий значение в Might & Magic X — это конфликт между ангелами и Безликими, между светом и тьмой.

Архангел Уриэль, потерявший мать и брата в войнах с Безликими стал пленником своей ненависти и решил использовать людей в своих махинациях. В частности, пытался использовать Анастасию, дочь герцога Грифона, как сосуд для воскрешения души своей матери. Его действия привели к локальному кровопролитию, проиллюстрированном в шестой части «Героев», и трещине в доверии людей к ангелам. Столетия спустя, императрица Гвендолин Сокол вводит ряд реформ, основанных на недоверии к пернатым небожителям, главная из которых — строгое отделение церкви от государства. Более консервативные вельможи, мягко говоря, оказались не в восторге от новых политических веяний, и в империи пошатнулись скрепы. В это время на полуостров Эгин прибывает четверка будущих героев Might & Magic X.

Как видите, теперь вселенная «Меча и магии» действует сугубо по заветам так называемого «высокого» или «эпического» фентези — хаос, порядок, мудрые драконы-творцы и прочая «перумовщина». Никакого слабейшего намека на научную фантастику, никаких бластеров и роботов-стражей. С одной стороны, лор Асхана более тщательно прописан и менее безумен, но с другой — более конвенционален и менее индивидуален.

Сама игра начинается с того, что группа «рейдеров» (здесь так зовутся искатели приключений, ведомые не жаждой наживы, а честью и совестью) прибывает на полуостров Агин, дабы исполнить волю своего покойного наставника — захоронить его прах на родных землях, в славном и богатом городе Карталь. Увы, в Картале в это время происходит восстание с целью отделения от Империи, и двери города закрываются на замок. Так будущие герои оказываются в городке Приморский Сорпигаль.

Ретроспектива Might & Magic: Наследие

Это первая из многих-многих-многих крупиц фан-сервиса в Might & Magic X: Legacy — в Сорпигале начинали свое путешествие герои первой части Might & Magic, а в городке под названием Новый Сорпигаль выполняла свои первые квесты четверка героев шестой части. Кстати, именно с Сорпигалем связана тонюсенькая веревочка, сюжетно связывающая Legacy с предыдущими играми серии — в одном из разговоров с местными NPC проскакивает фраза, что существуют и иные Сорпигали, но никакого реального смысла, кроме дуновения ностальгии, она не несет. Кроме того, игра просто напичкана знакомыми именами — полуорк Максимус, Крэг Хак, лорд Килбурн, Фалагар и многие другие. Сериал Might & Magic всегда любил жонглировать одними и теми же именами, но в десятой части концентрация их просто зашкаливает.

В Приморском Сорпигале герои оказываются втянуты во внутренние разборки — сначала с пауками, живущими в канализации, затем с разбойниками, захватившими резиденцию губернатора, а так же с культом наг, захватившим местный маяк. Ниточка сюжета далее ведет героев в густые дебри политических интриг и в итоге выводит на виновника всего торжества — Безликого Эребоса, повелителя всея ассасинов, пытавшегося развязать войну и разрушить Империю Сокола. Эребос, к сожалению, страдает одной из разновидностей известного фентезийного штампа «плохого самаритянина» — помогает героям в начале пути, что бы создать себе дополнительный челлендж (Безликие не играют на easy).

Ретроспектива Might & Magic: Наследие

Но если серьезно, сюжет Might & Magic X очень неплохо прописан. Политические интриги, персонажи с интересными предысториями, отдельный раздел в журнале под лор, который плотно набивается мифологией Асхана и поэзией его обитателей по мере прохождения. Legacy, пожалуй, самая щедрая на объемы текста игра в серии. Качество его не всегда одинаково высоко, но здесь попадаются истории, которые трудно забыть — а это в любой RPG ценится больше богатого лута. Запретная любовь темной эльфийки и имперского паладина, гоблин повар, наги-самураи и т.д.

С другой стороны, у местного сюжета невелик масштаб. Судьба мира в Might & Magic X не весит на волоске, и победа Эребоса пусть и зажжет костры гражданской войны, но не превратит Асхан в руины. Это вам не Шелтем, посылавший миры по траектории в ближайшее солнце, и не Криганы, пожиравшие планеты, подобно саранче. Не могу назвать это большим недостатком, но в этом эпическом фентези немного не хватает эпичности.

Ретроспектива Might & Magic: Наследие

Кроме того, не покидает ощущение камерности происходящего: мир и так относительно мал, так он еще и открывается по частям, разделенными сюжетными рамками — нельзя выйти из Сорпигаля, не убив королеву пауков, нельзя пройти к Морской Гавани, не зачистив замок Портмейрон и т.д. Для серии, чьей визитной карточкой всегда была полная открытость мира, это выглядит странновато.

Эстетика

Графический стиль Might & Magic X следует канве Might & Magic: Heroes VI, вплоть до использования одних и тех же моделей персонажей. Таким образом в ролевую серию «Меча и магии» вернулись яркие цвета и рисованные портреты персонажей. Как по мне, так это радость несусветная — особенно после вырвиглазной серости девятой части.

К сожалению, бросаются в глаза бюджетные рамки — Ubisoft не рискнули вливать в нишевый продукт тонны золота на красивую картинку. Дальний фон порой заметно расплывается, ландшафт местами скуп на детали, а позаимствованные из шестой части «Героев» модельки не могут похвастаться детализацией текстур. Но тем не менее, Limbic Entertainment удалось и из того, что было, слепить терпимую, а порой и вполне приятную глазу картинку. Особенно удались разработчикам интерьеры подземелий.

Ретроспектива Might & Magic: Наследие

В мир Might & Magic снова вернулось ощущение сказки, которого столь сильно не хватало в предыдущих частях. Но где прибудет, там и убудет: Пол Ромеро, Роб Кинг и Стивен Бака не участвовали в написании саундтрека к игре. Композиторами здесь выступили Джейсон Грейвс (Dead Space, Tomb Raider, Until Dawn) и Рок Чен, выполнившие свою работу совестно и талантливо, но не сумевшие вложить в музыку ту жемчужинку чистейшей магии, что сияла в Might & Magic VI, VII и HoMM III.

Отрадно, что из пыльных аудио архивов удалось добыть ларец со старыми звуками, до боли знакомыми по прошлым частям. Сдача выполненных квестов сопровождается фирменным «дзынь», а левел-апу вторит оркестровый взрыв, который ранее знаменовал переход из реального времени в пошаговый режим.

Ретроспектива Might & Magic: Наследие

Такой размен плюсов и минусов характерен для Legacy в целом, и более суров он в части геймплея.

Практика

Главным революционным изменением течения игры в десятой части стал откат в ранние девяностые: карта снова, как в World of Xeen, поделена на квадраты; как бои, так и передвижение происходят в пошаговом режиме; а мир невелик, но целостен (за исключением интерьеров, подземелий и городов). Много камней прилетело в огород Might & Magic: Legacy из-за этого решения — многие хотели повторения «Энротовской трилогии», но мне такой возврат к дальним корням пришелся по душе. Переиграв в последние месяцы все игры серии по очереди, я еле сдержал постыдную слезу ностальгии по славным временам Ксина и Терры, едва лишь сошел на берег у ворот Приморского Сорпигаля.

Движение по клеткам занимает время — каждая клетка по минуте или по пять, в зависимости от того, где идет отряд — в пещере или в городе. Стоя на клетке разрешается бесконечно смотреть по сторонам, застряв во временном лимбо, но любое действие (заклинание, использование предмета) будет засчитано за ход.

Ретроспектива Might & Magic: Наследие

Однако, несмотря на такой смелый шаг в прошлое, нельзя назвать Might & Magic X ретроградной: уж слишком много изменений в коренную формулу серии было внесено. Обо всем по порядку.

В партии разрешено держать четырех героев, каждого из которых можно собственными руками создать в начале игры. На выбор 4 расы — люди, эльфы, дворфы и орки. Здесь все привычно, в отличие от классов. Оных здесь всего 12, но они строго поделены по расам — по тройке на каждую, исходя из общей схемы: класс меча, класс магии и класс-синтез. Так, например, эльф может быть блэйд-дэнсером (меч), друидом (магия) или рейнджером (синтез); а человек, соответственно, наемником, магом или крестоносцем.

При этом классы разных рас далеко не эквивалентны друг-другу — орк-шаман, например, никогда не постигнет в магии высот, доступных магу-человеку, зато он может нехило огреть врага дубиной когда кончится мана. Это дает приятный простор при создании партии — есть из чего выбирать и о чем поразмыслить.

Каждый класс, как и раньше, ограничивает возможные для изучения навыки, а так же доступную им степень мастерства (от новичка до гранд-мастера). Кроме того, класс можно прокачать, выполнив специфический квест.

Ретроспектива Might & Magic: Наследие

Навыки в Might & Magic X исключительно боевые — это виды вооружения, школы магии и всякие скиллы, дающие пассивные бонусы в бою. Воинам теперь тоже полезна мана — навык Warfare дает некоторые полезные в бою умения, на реализацию которых уходит запас синей жижи. Не смотря на возврат к передвижению по клеткам, в игру не вернулись навыки передвижения по местности, такие как плавание. Реки теперь можно перейти лишь после благословения одного из драконов, которое достигается исключительно по воле сюжета. О вскрытии замков, обезвреживании ловушек и идентификации предметов тоже можно забыть — таких навыков в арсенале нет. Неопознанные предметы можно идентифицировать либо заклинанием, либо в специальных лавках; закрытые двери и сундуки открываются лишь по прихоти сюжета; а секретные двери открываются теперь в зависимости от одного из трех показателей основных статистик персонажа.

Таких статов шесть: сила, магия, восприятие, судьба (удача), живучесть и дух. В прошлых частях такие характеристики повышались (или понижались) c помощью активации объектов на карте — бочек с разноцветной жидкостью, например. Здесь же такие бочки встречаются реже, и повышают в основном сопротивляемости к магии. Характеристики же повышаются путем, внимание, левел-апа.

Да, классический ролевой левел-ап в Might & Magic. Забудьте про тренировочные центры — там теперь учат лишь скиллам, повышение уровня отныне полностью бесплатно и может происходить повсеместно. Завалили группу монстров — ТА-ДАМ — жми кнопочку и распределяй призовые баллы всласть. Насколько привычным такая система кажется в любой другой RPG, настолько чуждой она видится мне в серии Might & Magic.

Ретроспектива Might & Magic: Наследие

Из прочих современных жанровых удобств в Legacy перекочевал и тулбар. У каждого персонажа теперь в распоряжении десяток ячеек, которых можно забить чем угодно — действием, заклинанием или предметом. Инвентарь же теперь общий, один на всех, и вместимость его ограничена: так что все равно придется частенько возвращаться в город и продавать весь хлам, или же стоит раскошелиться и купить себе вьючную лошадь, заняв ей один из слотов для наемников.

Как и в ранних сериях, можно взять с собой двух попутчиков, снабжающих партию полезными бонусами. Кто готовит еду, кто кастует заклятья, кто повышает всякие шансы на приятные находки. Полностью раскрыться наемникам мешает сюжет, частенько забивая один, а не то сразу оба, слота всякими сюжетными спутниками. Они тоже дают полезные бонусы, но свободу выбора вероломно отбирают.

Школ магии — семь: стандартные свет, тьма, вода, огонь, воздух, земля, а так же высшая, исконная магия. На каждую из школ выделено по десять заклинаний, распределенных по уровням мастерства — четыре из них доступны на уровне новичка, три — эксперта, два — мастера и одно, самое мощное, по силам лишь гранд-мастеру. В основном они дамажат, лечат, баффят и дебаффят: фирменных для «Меча и магии» полета и городского портала нет. Но хотя бы есть скудный эквивалент «маяка Ллойда».

Ретроспектива Might & Magic: Наследие

В общем и целом, игровым системам здесь не хватает глубины и вариативности, чей звездный час не повторяется со времени создания партии. Школы магии в основном эквивалентны друг-другу, нет интересных навыков, вносящих разнообразие, сюжетные барьеры «туда ходи, туда не ходи» сводят на нет ощущение открытого мира, неглубокие механики повышают легкость прохождения.

Компенсировать это призваны боссы, как сюжетные, так и бонусные, раскиданные в необязательных для прохождения пещерах (они способны предоставить реальный челлендж, особенно неподготовленной партии), и вернувшиеся в центр внимания загадки. Отвечать на каверзные вопросы и решать головоломки теперь предстоит намного чаще, чем в последних четырех играх серии — даже некоторые сундуки задают загадки, и открываются лишь после успешного решения. Главный босс так же убивается не нахрапом в честном бою, а смекалкой и хитростью.

Might & Magic: Legacy жонглирует достоинствами и недостатками с легкостью бывалого циркача. Эта болезненная неоднозначность лишь сыпет соль на мое скорбящее по сериалу сердце. Но в итоге по совокупности ее нельзя назвать худшей в серии. Уж Writ of Fate она с легкостью кладет на лопатки одной левой.

Ретроспектива Might & Magic: Наследие

К сожалению, особых рыночных успехов Might & Magic X не сыскала. Успел выйти DLC, добавлявший дополнительное подземелье для прокачанных персонажей, но затем Ubisoft полностью свернула лавочку. Limbic занялись седьмыми «Героями», а потом вообще перешли на Tropico 6. Что будет со вселенной Might & Magic дальше — известно одним лишь акционерам французского издательства. Но даже если для «Героев» еще не все потеряно, то продолжения ролевой линейки Might & Magic мы скорее всего не увидим еще долго. Если вообще когда-нибудь посчастливится.

8080
92 комментария

Главной проблемой этой игры для меня был не скудный набор классов (читай рас), скилов или заклинаний (хотя это разочаровало после 8-ки, в которой была просто куча разнообразных навыков), а чёртова дискретность мира. Ну это просто бред, в 7ке (и вроде даже раньше - в 6-ке или ещё раньше, поправьте, кто эксперт) уже было свободное перемещение по миру с опциональной возможностью перейти на пошаговый решим в драке с кучей монстров (и это было удобно), а тут ёлки-палки - дискретно. Даже не как-то приятно пошагово с какой-нибудь человеческой плавностью, а дёрганные телепорты, как будто в игре под MS-DOS.
Дропнул, когда через 1,5 часа игры захотел сходить в туалет, встал и по дороге понял, что ощущаю перемещение в своей квартире такими же рваными и дискретными. Словил, короче, трип. А игра стала одни из самых больших разочарований в мире геймдева (от большинства других провальных игр ничего и не ждал).

16

С MM6 началось свободное перемещение. И несмотря на разницу лет, она до сих пор значительно более масштабна и играбельна, чем описанная в заметке поделка.

4

А я её прошёл, но бесила эта дискретность неимоверно, после 7й и 8ой части, это было отвратительно.

3

Комментарий недоступен

Я не играл в старые части и десятая мне понравилась, в целом. Недавно перепроходил но до конца, на этот раз, не осилил.
Кстати, странно что они не попытались выпустить вторую часть Messiah, первая, на сколько я помню, очень неплохо выстрелила. Тысяча и один способ убийства гоблинов.

10

Первая очень всем понравилась, но плохо продалась. А жаль, игра действительно уникальная.

3

Кстати, странно что они не попытались выпустить вторую часть Messiah, первая, на сколько я помню, очень неплохо выстрелила. Тысяча и один способ убийства гоблинов.

Ну вот в Bulletstorm тоже был тысяча и один способ убийства местных "гоблинов", народ её расхваливал - и что, где сиквел к этой оборвавшейся на полуслове игре?! Видать, в финансовом плане все-таки недостаточно хорошо выстрелила, позитивные же отзывы сами по себе мало что дают...

2