Во-вторых, эта статья не про «что хотел сказать автор». Я не имею представления, чего там хотели разработчики, да и для моего анализа это и не важно. Мне важно рассказать вам, как функционирует сюжет игры, зачем в культуре используется такой стиль повествования, и что общего у DMC 5 и «Лёгкого дыхания» Бунина. Не важно, случилось ли это по умыслу сценаристов или счастливой случайности, важно то, что сюжет игры сложился именно так и то, как круто он работает.
Сложный сюжетДед с батей в очередной раз попиздились, каждую часть одно и то же нахой
Ну...
Я же в начале пишу о том, в чем разница между фабулой и сюжетом :) фабула действительно "каждую часть одно и то же", а сюжет — он сложный.
В статье фанбойство какое то. Так заморочиться с графиками и восхвалять то чего нет.
Разрабы словно боятся отойти от той привычной сюжетной схемы, что дает инвесторам бабло. Лично я ожидал что сюжет после 4ки будет идти дальше, а тут немного Неро, а потом пошли, опять те же проблемы Данте и Вергилия, это творческая импотенция такая? Неспособность в новых персонажей? Ви не в счет, его все равно сливают.
" а сюжет — он сложный."
Он запутанный, не последовательный, что бы скрыть вторичность и отсутствие новых идей, но точно не сложный.
Комментарий недоступен
Если на секунду представить, что сюжет выстроен прямолинейно, то мы получим, наверное самый скудный сюжет (фабулу) из всех частей. Безликие локации, боссы и огромная куча повторений всего и вся.Да, вы абсолютно правы и отлично сформулировали мою мысль. Это ключевой посыл текста. Абсолютно то, что я хотела донести! Спасибо за комментарий, значит я не зря это всё писала)
Нет, фабула не должна быть интересной, чтобы сложность структуры сюжета была оправдана. Совсем наоборот, если очень сложный сюжет подавать через сложную структуру, есть риск, что читатель/зритель/игрок чокнется от сложности.
Литераторы 19 и 20 века, занимающиеся малой прозой, вовсю эксплуатировали этот прием "простая фабула — сложный сюжет". Попробуйте почитать хотя бы то же самое "Легкое дыхание" Бунина или "Возвращение Чорба" Набокова. Без всех этих флэшбеков-смены планов вообще непонятно, перед нами остаётся очень куцая история, о которой вообще непонятно зачем рассказ писать.
Такие моменты, когда действие откатывается назад, и мы целый уровень проходим без единой кат-сцены, головоломки, в удивительно похожем и безликом антураже, только за другого героя
То, что вы описываете, это уже проблема левел и геймдизайна скорее. Они действительно иногда печалят, я до сих пор мечтаю взглянуть в глаза человеку, который делал 16 уровень. И да, такая подача сюжета, конечно же, во много раз их усиливает, и это проблема. И это уже спойлер ко второй части материала, ха-ха)
У меня щас почему-то в голове стучит мысль, что Неро в последней главе ("никто из вас сегодня не умрет, прекратите сражаться, можно жить и по-другому") напоминает комментаторов про сложность Секиро или, там, про роль ЕГС в геймдеве на ДТФ.
Тоже врывается Гласом Разума(тм), тоже "щас я вас научу жизни и после моего пояснения вы уж точно просветитесь и перестанете сраться без толку", и тоже даже не в курсе, что через пять минут после его ухода с Феерической Расстановкой Точек все уже точно так же, как было до его прихода, и по большому счету всем пофиг.
Комментарий недоступен