Если на секунду представить, что сюжет выстроен прямолинейно, то мы получим, наверное самый скудный сюжет (фабулу) из всех частей. Безликие локации, боссы и огромная куча повторений всего и вся.Да, вы абсолютно правы и отлично сформулировали мою мысль. Это ключевой посыл текста. Абсолютно то, что я хотела донести! Спасибо за комментарий, значит я не зря это всё писала)
Нет, фабула не должна быть интересной, чтобы сложность структуры сюжета была оправдана. Совсем наоборот, если очень сложный сюжет подавать через сложную структуру, есть риск, что читатель/зритель/игрок чокнется от сложности.
Литераторы 19 и 20 века, занимающиеся малой прозой, вовсю эксплуатировали этот прием "простая фабула — сложный сюжет". Попробуйте почитать хотя бы то же самое "Легкое дыхание" Бунина или "Возвращение Чорба" Набокова. Без всех этих флэшбеков-смены планов вообще непонятно, перед нами остаётся очень куцая история, о которой вообще непонятно зачем рассказ писать.
Такие моменты, когда действие откатывается назад, и мы целый уровень проходим без единой кат-сцены, головоломки, в удивительно похожем и безликом антураже, только за другого героя
То, что вы описываете, это уже проблема левел и геймдизайна скорее. Они действительно иногда печалят, я до сих пор мечтаю взглянуть в глаза человеку, который делал 16 уровень. И да, такая подача сюжета, конечно же, во много раз их усиливает, и это проблема. И это уже спойлер ко второй части материала, ха-ха)
Комментарий недоступен
Если на секунду представить, что сюжет выстроен прямолинейно, то мы получим, наверное самый скудный сюжет (фабулу) из всех частей. Безликие локации, боссы и огромная куча повторений всего и вся.Да, вы абсолютно правы и отлично сформулировали мою мысль. Это ключевой посыл текста. Абсолютно то, что я хотела донести! Спасибо за комментарий, значит я не зря это всё писала)
Нет, фабула не должна быть интересной, чтобы сложность структуры сюжета была оправдана. Совсем наоборот, если очень сложный сюжет подавать через сложную структуру, есть риск, что читатель/зритель/игрок чокнется от сложности.
Литераторы 19 и 20 века, занимающиеся малой прозой, вовсю эксплуатировали этот прием "простая фабула — сложный сюжет". Попробуйте почитать хотя бы то же самое "Легкое дыхание" Бунина или "Возвращение Чорба" Набокова. Без всех этих флэшбеков-смены планов вообще непонятно, перед нами остаётся очень куцая история, о которой вообще непонятно зачем рассказ писать.
Такие моменты, когда действие откатывается назад, и мы целый уровень проходим без единой кат-сцены, головоломки, в удивительно похожем и безликом антураже, только за другого героя
То, что вы описываете, это уже проблема левел и геймдизайна скорее. Они действительно иногда печалят, я до сих пор мечтаю взглянуть в глаза человеку, который делал 16 уровень. И да, такая подача сюжета, конечно же, во много раз их усиливает, и это проблема. И это уже спойлер ко второй части материала, ха-ха)