Подведём итоги.
Плюсы:
— Настоящий мобильный хардкор: Rogue Assault сделана не по канонам жанра, и это работает. Оригинальные механики, упор на хардкорность и узкую аудиторию — Kixeye идут своим путём и знают, что делают.
— Боевая система: Управляемый в реальном времени бой, система поддержки искусственного интеллекта, многообразие юнитов и строений. Серия War Commander всегда была «про воевать», и воевать в Rogue Assault здорово. Даже несмотря на проблемы с управлением, присущие многим мобильным стратегиям.
— Оптимизация: Rogue Assault хорошо выглядит и стабильно работает на большом количестве устройств. Для динамичного проекта, в котором уровень графики не менее важен, чем качество соединения, WC:RA хорошо справляется по всем пунктам.
Минусы:
— Игра «ест» очень много времени: за главной USP проекта скрывается его основной субъективный минус. Да, это мобильная free-to-play стратегия, в которой здания и юниты производятся моментально. Но за это приходится расплачиваться временем.
— Глобальные системы в зачаточном состоянии: этот минус можно вынести за скобки, потому что игра вышла совсем недавно. Уверен, в будущем Kixeye выстроят на стартовом фундаменте что-то более существенное. К тому же, хардкорщикам пока вполне хватает чата и кнопки «пригласить в клан».
Получилось достойное продолжение линейки проектов компании. Здесь есть и хардкор, и оригинальность. Очень интересно, как Rogue Assault примут игроки, и как разработчики впоследствии будут её расширять. Вполне возможно, что на мобильном рынке Rogue Assault ждёт судьба EVE Online (в хорошем смысле) — вокруг нишевой игры соберется пускай и не такое большое в сравнении с конкурентами, но лояльное комьюнити, благодаря которому проект будет оставаться на плаву долгое время. Болею за Kixeye.
Ничего нового (кроме реалтаймового кора) в этой игре нет. Циклы активности "зашел и два часа переливал одни ресурсы в другие" со временем адски утомляют. Игра превращается в айдлер, в котором ты вынужден сливать ресурсы на апгрейды хоть чего-нибудь, иначе эти ресурсы у тебя отберут другие игроки. Деф эксплойтится, атаки тоже (см. в тексте про рокет-джипы), в итоге игра превращается в "тиндер": пять секунд смотришь вражеский сетап и понимаешь, что либо твоя армия его берет с вероятностью в 100%, либо свайпаешь дальше.
В свое время докачался до 30-го уровня в фейсбучную версию War Commander, и еще пару недель бездарно потратил на этот порт. Лучше уж лишний раз C&C перепройти.
Если смотреть широко, то нового действительно ничего нет, все велосипеды уже придуманы)
По поводу времени согласен, это и я имел в виду, когда указал в минусах, что она его много ест. Именно личного времени. Накопить на новый уровень командного центра без того, чтобы пофармить пару часов, почти нереально.
Но не могу сказать, что игра похожа на айдлер) Мне показалось, что совсем даже наоборот. Бои бывают слишком напряженными, и сделано это было, судя по всему, специально. Тот же самый рокетный джип — не эксплойт) Он задумывался таким. Описанный трюк разработчики сами показали в видео об азах боя. Они специально делали юнитов, требующих особых уловок в управлении. Думаю, как раз для того, чтобы разнообразить сражения.
Про 99% коммерчески успешных современных игр из мобильного Top-20 Grossing USA можно однозначно сказать, что "ничего нового (кроме... ) в этой игре нет".
В статье "Разбор стратегии" Антон, очевидно, не ставил перед собой задачи найти принципиальные отличия War Commander от канонов жанра или зачем-то доказать новшество данного продукта. Но крайне важно отметить особенности, позволившие этой игре найти свою пусть узкую, но лояльную, аудиторию.
Самое важное для геймдизайнеров - непрерывное обучение, и в первую очередь на опыте конкурентов и коллег по цеху. Разбор WC:RA даёт начинающим геймдизайнерам понимание, что помимо распространённых на данный момент травианов с пассивной боёвкой и зажимом по времени, есть и другие интересные решения. Может быть кто-то из тех, кто читает сейчас эту статью, создаст новый продукт, отметив разнообразие нюансов и подходов к дизайну стратегического геймплея.