Советы по созданию карточной системы в играх
Как знакомые элементы, эксперименты и внутренняя база помогают разработчикам.
Карточные игры и механики создания колод уже давно используются в видеоиграх и часто смешиваются с известными жанрами, создавая новые, но знакомые ощущения. Разработчики перепробовали огромное количество разных вариантов создания карточной системы — от полного рандома до тщательного метода проб и ошибок.
Автор Gamasutra Диего Аргуелло поговорил с несколькими разработчиками о создании карточных систем и о том, на что стоит обращать внимание при настройке баланса. Он взял комментарий у создателей SteamWorld Quest, Book of Demons, Hand of Fate 2 и Cultist Simulator. Мы выбрали из текста самое интересное.
Геймдиректор Питер Йоханссон и ведущий дизайнер Роберт Олсен SteamWorld Quest считают, что карточные игры во многом очень схожи с классическими RPG.
Опыт, который вы получаете от такой игры, как Magic: The Gathering, Hearthstone или Netrunner, аналогичен классической RPG — вы исполняете роль героя, владеющего магическими заклинаниями и оружием (или инструментами для взлома киберпространства), чтобы победить могущественного врага. Карточные игры используют тот же фундаментальный опыт, но меняют то, как вы видите и взаимодействуете с миром и объектом.
В SteamWorld Quest разработчики хотели добиться того, чтобы карты легко узнавались, даже если игрок ещё не изучил все детали. Видя карту «Героический удар», на которой изображён меч, вероятно, можно понять, что она делает. Как они утверждают, узнаваемость — это ключ к подобным играм. Также важно знать, когда пришло время вводить новые карты, чтобы игроки не чувствовали себя перегруженными на ранней стадии.
Сложность должна нарастать достаточно быстро, чтобы игрок постоянно интересовался и хотел узнавать всё больше, но не настолько быстро, чтобы это становилось ошеломляющим. Это особенно важно, когда мы представляем новых игровых персонажей, поскольку хотим, чтобы они сразу воспринимались интересными и уникальными, но не усложняли игроку прохождение. Это сложный баланс.
Йоханссон и Олсен столкнулись и с другой проблемой во время разработки — игроки не были готовы экспериментировать с картами, потому что сразу же использовали те, которые приходили к ним из колоды. Чтобы справиться с этим, они добавили «цепочки» карт, которые дают бонусный эффект, если пользователи используют определённую комбинацию. Позже это превратилось в «Героические цепочки» — использование трёх карт одного героя за один ход.
Будьте готовы много экспериментировать. Важно помнить, что колода — это сам геймплей. Игроки будут тратить много времени, просто сидя в пользовательском интерфейсе; думать о картах в своей коллекции; прорабатывать разные идеи; собирать колоды, которые, по их мнению, будут мощными или интересными.
Не ограничивайте свои возможности для балансировки карт — нужно иметь в своём распоряжении несколько переменных, а также не стоит привязывать значения к чему-то, чего нельзя изменить.
Мачей Бедрицки, сооснователь Thing Trunk, провёл много времени с командой в поисках правильного баланса для создания понятной системы в Book of Demons. В итоге они пришли к идее с разделением карт на три категории: «Навыки», «Предметы» и «Заклинания».
Это не просто даёт возможность объяснить игрокам принцип работы, но и позволяет им использовать больше стратегических возможностей для игры. Когда у вас ограниченное количество слотов для карт, выбор между предметом и заклинанием становится особенно интересным.
По его словам, балансировка карт была долгим и сложным процессом. В Book of Demons есть 40 карточных архетипов (без учёта улучшений, магических или легендарных вариантов) для каждого из трёх классов в игре. Если принять во внимание множество связей между разными картами, которые игроки могут использовать, то очень сложно убедиться в отсутствии лишних элементов.
Одновременно игрок может использовать 10 карт. И это звучит как число, которым можно управлять. Но у пользователя есть около 3 квадриллионов возможных сборок.
Два с половиной года раннего доступа сыграли важную роль в создании колоды для Book of Demons: разработчики внесли огромное количество изменений, а некоторые карты переделывали с нуля. Кроме исправления ошибок, команда хотела значительно увеличить глубину и сложность для хардкорных игроков.
Если вы считаете, что в вашей игре есть место для карточной системы, я бы порекомендовал сделать быстрый прототип, чтобы посмотреть, как он работает. Игра уже с несколькими базовыми картами должна быть весёлой. Если это не так, то вы должны вернуться к проектированию. А добавление большего количества карт с необычными эффектами не заставит систему работать.
Для сооснователя Mega Crit Games Энтони Джованнетти идея использовать карты в Slay The Spire пришла из собственного игрового опыта. Такие тайтлы, как Magic: The Gathering и Dominion превратили его в фаната карточных игр. А ролевые аспекты стали основной механикой, с помощью которой те или иные карты добавляются в колоду.
Карточные битвы стали основой для всей идеи игры. В итоге я не думаю, что в этом было что-то особенно сложное. Это частично похоже на пошаговые бои в JRPG — мы хотели добиться той же глубины и сложности, а карты стали отличной находкой.
Поскольку карточная система открывает широкие возможности, важно, чтобы сбор данных и тестирование началось на самом раннем этапе разработки. В противном случае баланс будет беспорядочным.
Менеджер по коммуникациям и дизайнер Ли Мэй из Defiant рассказал, что балансировка карт была ключевым моментом в процессе разработки Hand of Fate.
Замечательная вещь, которую мы узнали, когда начали изучать колоду, заключалась в том, что мы могли сделать геймплей во многом случайным, но также мы могли дать игроку ощущение активности и ответственности за эту рандомизацию.
Колода заменяет «мастера подземелий», а не представляет войска или боевые действия игрока. Это означает, что многие из уроков, которые мы извлекли, довольно специфичны и менее применимы к чему-то вроде ваших Gwents, Hearthstones или Slay the Spires.
Креативный директор Hand of Fate Морган Джаффит рассказал, что все карты в игре берутся из реальной внутренний базы, а не выпадают случайно. Любопытно, что это решение исходит из его прошлого опыта сценического мага.
Все карты — это физические объекты, как и их колоды. Было бы значительно проще подделывать всё это, но мы этого не делаем из-за профессиональной гордости магов.
Опыт работы над Hand of Fates научил их важности отслеживания всего в актуальной базе данных.
Имейте в виду, что существует такая вещь, как слишком большой выбор — если игрок выберет пять карт из своей колоды, это приведёт к гораздо более интересному принятию решения, чем выбор 20.
Алексис Кеннеди, сценарист и геймдизайнер Cultist Simulator, также дал несколько советов по поводу создания карточной системы. По его мнению, с визуальной точки зрения приоритетной задачей должен стать поиск уникального и нетрудоёмкого художественного стиля. И важно всегда после добавления текста просматривать результат.
Игроки ожидают многого, поэтому важно уделить пристальное внимание тайтлу, чтобы избежать всех возможных проблем. Например, важно продумать, что происходит, когда карта возвращается в колоду, которой больше нет; что делать, если вторая карта возвращается поверх предыдущей; или если карта теперь имеет другие свойства и так далее.
Обратная связь, которую мы получили, была похожа на: «Я хочу, чтобы эти карточки без лишних действий отправлялись в нужное место». Конечно, это типичная проблема пользовательского интерфейса: каждый игрок по-своему воспринимает то, что значит «отправляться в нужное место». Мы реализовали несколько простых вещей, чтобы справиться с этим, но в следующей игре, я думаю, мы сделаем размещение карт таким образом, чтобы это делало игру интереснее.