Неизвестная история тяжёлой разработки Astroneer

Команда NoClip поехала в Сиэтл, чтобы рассказать историю о группе друзей, которые оставили работу над играми ААА-класса ради создания игры своей мечты на космическую тематику. Мы перевели и озвучили для вас ролик.

Перевод: Алексей Ярополов и Dea Mortis

Текст читали: Андрей Стакионис, Андрей Мишутин, Алексей Никитин и Марина Гассан

Звукорежиссёр - Михаил Кринков

Это история о встреченных командой System Era сложностях и незнакомцах, которые присоединились к команде, чтобы помочь закончить игру.

В фильме затрагивается тема скорби. Один из основателей студии умер прямо после выхода Astroneer в ранней доступ. Это стало серьёзным психологическим испытанием для всей студии. Как они доделывали игру, где всё напоминало им об их умершем друге? Чем стал для студии проект? Ответы на этот вопрос ищите в фильме.

Студия System Era состоит из ветеранов, работавших над играми ААА-уровня - Halo 4, Halo 5, Watch Dogs, Assasin's Creed: Unity. Зритель узнает, почему разработчики такого уровня уходят в инди-сегмент, насколько хороши доходы от продажи подобной игры, а также что можно сделать с такими деньгами.

Для тех, кто не любит переводы, прикладываем оригинал

Напомним, что у NoClip есть патреон - https://www.patreon.com/noclip
Все фильмы снимаются на средства, полученные там.

А у нас есть канал на YouTube и паблик вк. По традиции даём ссылку на последний -

6969
14 комментариев

Paul Pepera был моим самым любимым художником. Он создавал охренительные работы и я с большим трепетом относился к тому что он делал.
Помню когда узнал что он умер, это меня сильно потрясло. Ты можешь создавать действительно потрясающие работы, но после твоей смерти о тебе будут помнить только родные, друзья и узкий круг людей, кто был знаком с творчеством.

P.S. А почему пост в разделе "Видео и гифки", мне кажется раздел GameDev подходит куда лучше. Я например на раздел Видео и гифок вообще не подписан, тут зачастую всякие приколы выкладывают, а не истории разработки игр.

8

Приветствую. Мы выкладывали это в раздел игры, видимо, модераторы перенесли.

Отличные слова. Вообще меня поражает, какие темы NoClip затрагивает в документальных фильмах, превращая их не просто в набор информации, а в целые высказывания, до которых порой недотягивают современные художественные произведения.

2

Отличная локализация,спасибо!

6

Спасибо за перевод, но сам фильм не особо порадовал. Особенно мне не понятен вклад "продюсера".

Наняли двух женщин и они разговаривают столько по времени как будь то половину игры сделали.

Тыкать мордой в то что нужно делать переделки, возможно такая профессия и нужна, трудно заставлять себя работать когда нет с верху контроля, на давать болтать этому человеку пол фильма, это конечно пипец.

Гораздо интереснее было бы послушать почему ушли с юнити на анрил или же о каких то геймдизанерских решений которые были приняты не сразу, а рождались в муках. Не было и о том как вообще пришла идея с пылесосом.

5

Почему ушёл программист? но нет, будем говорить о том как мы все любим друг друга.

Проект интересный и послушать как он делался было бы действительно интересно.

3

Гораздо интереснее было бы послушать почему ушли с юнити на анрил или же о каких то геймдизанерских решений которые были приняты не сразу, а рождались в мукахЭто да, но я уже даже как-то смирился, что документалки об играх очень уж поверхностные и редко касаются программирования или матана геймдизайна. Зато звуковикам всегда есть о чём рассказать.

как вообще пришла идея с пылесосомЕсли на канале разработчиков посмотреть ролик "The Evolution of Astroneer" то станет видно, что идея пережила несколько итераций. В том числе разобщённый с персонажем игры инструмент деформации.
Мне кажется, изначально идея была в воксельном окружении и лепке, а дальше оставалось решить, будет ли игра про прямое управление каким-то персонажем (или стратегией в реальном времени, например), и отсюда уже сама по себе вытекает идея про инструмент в руках этого персонажа.

1

Комментарий недоступен

2