Неизвестная история тяжёлой разработки Astroneer

Команда NoClip поехала в Сиэтл, чтобы рассказать историю о группе друзей, которые оставили работу над играми ААА-класса ради создания игры своей мечты на космическую тематику. Мы перевели и озвучили для вас ролик.

6969

Спасибо за перевод, но сам фильм не особо порадовал. Особенно мне не понятен вклад "продюсера".

Наняли двух женщин и они разговаривают столько по времени как будь то половину игры сделали.

Тыкать мордой в то что нужно делать переделки, возможно такая профессия и нужна, трудно заставлять себя работать когда нет с верху контроля, на давать болтать этому человеку пол фильма, это конечно пипец.

Гораздо интереснее было бы послушать почему ушли с юнити на анрил или же о каких то геймдизанерских решений которые были приняты не сразу, а рождались в муках. Не было и о том как вообще пришла идея с пылесосом.

5

Почему ушёл программист? но нет, будем говорить о том как мы все любим друг друга.

Проект интересный и послушать как он делался было бы действительно интересно.

3

Гораздо интереснее было бы послушать почему ушли с юнити на анрил или же о каких то геймдизанерских решений которые были приняты не сразу, а рождались в мукахЭто да, но я уже даже как-то смирился, что документалки об играх очень уж поверхностные и редко касаются программирования или матана геймдизайна. Зато звуковикам всегда есть о чём рассказать.

как вообще пришла идея с пылесосомЕсли на канале разработчиков посмотреть ролик "The Evolution of Astroneer" то станет видно, что идея пережила несколько итераций. В том числе разобщённый с персонажем игры инструмент деформации.
Мне кажется, изначально идея была в воксельном окружении и лепке, а дальше оставалось решить, будет ли игра про прямое управление каким-то персонажем (или стратегией в реальном времени, например), и отсюда уже сама по себе вытекает идея про инструмент в руках этого персонажа.

1