Как не потеряться на инди-рынке — опыт создателей Slime Rancher

Правильные гифки, поддержка после релиза и создание комфортной атмосферы.

За последние несколько лет значительно увеличилось количество независимых игр, выходящих ежедневно. Поэтому для разработчиков становится всё более актуальным вопрос маркетинга и продвижения. Тем не менее лишь малое количество инди-разработчиков имеют ресурсы для полноценной рекламной кампании. В связи с этим, создателям игр необходимо использовать другие способы заявить о себе.

Глава студии Monomi Park Ник Попович на GDC 2019 дал несколько советов о том, как игре не потеряться на современном игровом рынке. Он рассказал о важных критериях, которые определяют то, как сильно тайтл будет привлекать внимание пользователей. Мы выбрали из выступления главное.

Как не потеряться на инди-рынке — опыт создателей Slime Rancher

Во вступлении разработчик отметил, что его опыт нельзя применить ко всему, а советы не могут быть абсолютно универсальными.

Эти советы могут не подходить для вашей игры, и это совершенно нормально. Это не единственный верный способ показать свой проект и заставить людей его заметить.

Ник Попович, разработчик Slime Rancher

Тем не менее Monomi Park уже продала более 2 миллионов копий своей дебютной игры, и Попович предполагает, что это связано с тем, что студия тратит много времени на размышления о том, как побудить людей играть в неё.

Ваша игра — это то, что покупают у вас клиенты, а время — то, что вы покупаете у них. Недостаточно просто продавать игру — ведь вы забираете время пользователей.

Ник Попович, разработчик Slime Rancher

Его идея в том, что сейчас разработчики конкурируют не только с Fortnite, Apex Legends и другими играми, но и с Netflix, HBO, Twitter и всем остальным, что также занимает время.

Как не потеряться на инди-рынке — опыт создателей Slime Rancher

И главный совет Поповича заключается в том, что игру нужно сделать такой, чтобы можно было продать её человеку всего лишь после единственной гифки, в которой учтены основные механики и особенности.

Гифки — это хорошо. Они очень быстро распространяются. Особенно в Twitter.

Можете ли вы показать основной геймплей в пяти или шести секундах?

Если вы можете дать кому-то представление о том, каково это играть в ваш проект, вы сделали огромный шаг,

Ник Попович, разработчик Slime Rancher

Попович полагает, что если удастся это сделать, люди сразу же заинтересуются уникальным опытом, который даёт игра. Если не получается сделать это, то можно запечатлеть захватывающий и увлекательный момент, чтобы люди заинтересовались этим.

Как не потеряться на инди-рынке — опыт создателей Slime Rancher

Чтобы сделать отличную гифку, нужно задумать над тем, какие эмоции стоит вызвать у игрока. Monomi Park пыталась сделать это со Slime Rancher, что было вдохновлено удивительными гифками Spelunky.

Spelunky показывает всё, что вам нужно знать об этой игре в виде гифки. При первом же взгляде понятно, что это смесь Индианы Джонса и Марио.

Другой отличный пример — Portal. Игроки очень быстро понимают, что значит иметь в распоряжении два портала.

Ник Попович, разработчик Slime Rancher

В качестве ещё одного примера он указал на Subnautica, поскольку практически каждая гифка показывает игроку процесс ныряния. Попович полагает, что гифки Subnautica производят сильное впечатление, потому что они быстро показывают ключевой элемент геймплея, представляя относительно редкий (и красивый) взгляд на игру о фантастических глубоководных погружениях.

Также Попович отметил заслуги разработчиков Monster Hunter, которые в трейлерах, видео и гифках акцентировали внимание на монстрах, а не игроке с системой крафта, инвентарём и так далее. Подготовка гифок, ко всему прочему, может помочь команде разобраться с тем, что наиболее важно в игре, и над чем стоит усиленно поработать.

Как не потеряться на инди-рынке — опыт создателей Slime Rancher

Тем не менее продвижение подобным способом — лишь небольшой шаг в длительном жизненном цикле игры. И это предполагает выпуск нового контента, DLC и портирование на другие платформы.

Я считаю, что вашей игре нужен импульс, чтобы выжить. У тайтлов, которые часто дают о себе знать, гораздо больше шансов остаться в чартах.

Поддерживать выпущенную игру проще и менее рискованно, чем создавать новую. И всегда важно следить за тем, сколько пользователей одновременно находятся в игре. Даже если она однопользовательская.

Ник Попович, разработчик Slime Rancher

Попович считает, что количество пользователей, которые одновременно находятся в игре — это простой способ быстро оценить востребованность тайтла. Кроме того, запущенная игра всегда показывается друзьям на той или иной платформе.

В итоге: ваша игра — это сад, берегите его. Выпускайте обновления и постарайтесь оставаться актуальными. Это важно для хороших продаж.

Ник Попович, разработчик Slime Rancher
Как не потеряться на инди-рынке — опыт создателей Slime Rancher

В завершение Попович призвал разработчиков также уделять время тому, чтобы подумать о самых очевидных трудностях, с которыми могут столкнуться пользователи. Поэтому важно создавать у игроков ощущение «домашнего» комфорта, а также поощрять их и давать возможность развиваться по ходу прохождения.

5050
32 комментария

Это как-то странно выглядит, Slime Rancher не феномен (продаж не много и не мало), а советы про рекламную компанию дают.

Как будто: "Вот у нас игра кусок дерьма, но мы смогли его продать 2 миллионам человек, сейчас я расскажу как это сделать..."

2

Комментарий недоступен

54

Даже для нормальных ааа 2млн - это норм, а тут инди

17

Как не потеряться на инди-рынкеОтдать игру бесплатно в EGS.

12

Комментарий недоступен

6

Ну это неплохой PR.

2

Комментарий недоступен

7