Пару лет спустя в The Legend of Zelda: Ocarina of Time появилась функция уклонения, с помощью которой герой мог активно менять свою позицию по отношению к врагу: делать перекат вперёд, чтобы сократить дистанцию, сальто назад, чтобы наоборот отдалиться и прыжки вбок, чтобы подобрать подходящий угол атаки.
Только вот механика перекатов, опять же, вызывает когнитивный диссонанс, когда Кратос спокойно скачет и двигает горы в катсценах, а в геймплее может только по полу кататься.
"Но God of War не просто сымитировала эту механику: она прошла адаптацию и получила инновационные изменения." - настолько инновационные, что были в Ведьмаке и ещё чёрт знает где.
Ты меньше жопой читай, используй голову и пытайся осознать написанное
Напомню тебе, что в в3 ,гг примагничивается к врагам при атаке и сокращает расстояние до цели автоматически
Комментарий недоступен
прям с языка сорвал. По моему это то, до чего давно дошла любая игры с уклонением: уклонение > атака
Срочно патентовать!
В той же ДС если начал атаку то прервать уклонением её нельзя. С другой стороны она прерывается нехилыми звездюлями от противника, но это действительно проще реализовать. В GoW очень много переходных анимаций - это круто но дорого в разработке
Боженька, дай ума админам добавить кнопку стопа всех гифок на странице или их запуска по клику, а не наоборот. Невыносимо же