Божественное уклонение: особенности перекатов в God of War

Почему Кратос разучился прыгать в бою.

Раньше главный герой God of War отличался высокой ловкостью и подвижностью — для закалённого боями спартанца не составляло труда сделать двойной прыжок. В последней же части он не может прыгнуть даже один раз. Похоже, что отцовское бремя действительно меняет людей. Тем не менее игроки, скорее всего, не слишком скучают по этой возможности, так как им предоставили полноценную альтернативу — полностью переработанное по сравнению с первыми частями серии уклонение.

Автор Polygon Патрик Гилл опубликовал видео, в котором рассказал почему отказ от прыжков пошёл на пользу серии. Он особенно уделил внимание истории появления механики уклонения в играх и объяснил, почему перекаты и рывки идеально подходят для новой God of War. Мы выбрали из видео главное.

Божественное уклонение: особенности перекатов в God of War

Уклонение в God of War не просто выглядит здорово и ощущается отлично, но и является неотъемлемой часть боевой системы. Атаковать всегда весело, чего нельзя сказать о защите. Прятаться за щитом бывает очень важно и эффективно, но именно уклонение делает оборону активной.

С помощью переката можно очень быстро сменить позицию на поле боя и практически мгновенно продолжить атаковать, хоть это и не всегда безопасно. Но именно это ощущение риска делает уклонение таким приятным.

Разработчики экшенов знали об этом уже многие годы. Mega Man — пример хорошего экшена, который стал ещё лучше с появлением механики скольжения в Mega Man 3.

С помощью этого, герой мог пригнуться и проехаться по земле. Естественно, риск заключался в том, что можно было попасть прямо в опасную зону.

В 1993 году в Mega Man X появилось полноценное уклонение. И в этом же году Рихтер Бельмонт научился делать сальто назад в Castlevania.

В 1996 главная героиня Tomb Raider исполняла сальто в раннем 3D.

Пару лет спустя в The Legend of Zelda: Ocarina of Time появилась функция уклонения, с помощью которой герой мог активно менять свою позицию по отношению к врагу: делать перекат вперёд, чтобы сократить дистанцию, сальто назад, чтобы наоборот отдалиться и прыжки вбок, чтобы подобрать подходящий угол атаки.

А ещё несколько лет спустя появилась Max Payne, которая позволял игроку замедлять время и стрелять прямо во время уклонения.

У всех этих примеров есть одна общая черта: они дают пользователю возможность пойти на риск для того, чтобы выглядеть круто. Но особая механика переката в God of War пришла из серии Monster Hunter, в которой впервые появилось уклонение именно в таком виде. Перекат был предназначен для перемещения, перехода на подходящую позицию, сближения и избегания атаки.

Важнее всего, что уклонение в Monster Hunter основывалось на «кадрах неуязвимости» (invulnerability frames): в начале анимации переката персонаж на долю секунды становится полностью неуязвимым для атаки противника.

Но этот эффект продолжается лишь несколько мгновений. Если же этот момент закончился, то персонаж получит урон. Именно здесь риск играет ощутимую роль: можно полностью избежать опасности или же остаться вблизи с ней, но получить возможность продолжить махать мечом.

Demon's Souls вышла лишь в 2009 году, но успела сформировать мышечную память уклонений у игроков. Игры серии Souls используют перекат для уклонения от смертоносных вражеских ударов.

Bloodborne развила эту тему и в дополнение к перекату представил короткий рывок. Эти игры стали вдохновением для многих западных тайтлов. Сперва для Assassin's Creed, а затем и для God of War.

Но God of War не просто сымитировала эту механику: она прошла адаптацию и получила инновационные изменения. Например, анимация атаки может быть прервана уклонением.

Кроме того, в игре появилось полноценное разделение на перекат и небольшой рывок в сторону. Во время последнего персонаж отойдёт на короткую дистанцию, что позволяет игроку мгновенно атаковать. А при перекате Кратос значительно отдалится от опасной зоны, но потеряет возможность тут же нанести удар.

Но особенно важно, что два этих действия можно постоянно чередовать между собой для расширения тактических возможностей. Например, можно сделать рывок к врагу, решить, что это плохая идея, и сделать перекат назад.

Что ещё важнее, так это большее количество «кадров неуязвимости», которые поощряют более агрессивное ведение боя.

А это особенно важно для Кратоса — большого ублюдка, который не привык отступать. Механика уклонения подходит Кратосу значительно больше, чем двойной прыжок. Может это и не идеальное уклонение, но оно точно лучше всего подходит God of War.

122122
47 комментариев

Только вот механика перекатов, опять же, вызывает когнитивный диссонанс, когда Кратос спокойно скачет и двигает горы в катсценах, а в геймплее может только по полу кататься.
"Но God of War не просто сымитировала эту механику: она прошла адаптацию и получила инновационные изменения." - настолько инновационные, что были в Ведьмаке и ещё чёрт знает где.

26
Ответить

Ты меньше жопой читай, используй голову и пытайся осознать написанное
Напомню тебе, что в в3 ,гг примагничивается к врагам при атаке и сокращает расстояние до цели автоматически

5
Ответить

Комментарий недоступен

56
Ответить

прям с языка сорвал. По моему это то, до чего давно дошла любая игры с уклонением: уклонение > атака

2
Ответить

Срочно патентовать!

Ответить

В той же ДС если начал атаку то прервать уклонением её нельзя. С другой стороны она прерывается нехилыми звездюлями от противника, но это действительно проще реализовать. В GoW очень много переходных анимаций - это круто но дорого в разработке

Ответить

Боженька, дай ума админам добавить кнопку стопа всех гифок на странице или их запуска по клику, а не наоборот. Невыносимо же

18
Ответить