У игры есть доступ к его аватарке и имени через соцсеть, и она заменяет безликого бота виртуальным слепком личности друга. Это не только помогает персонифицировать соперничество, но и снижает порог вступления на кривую дорожку виральных постов: «раз мой друг уже играет в эту игру, то наверняка ему интересно знать, что я обошел его по очкам!»
Мобильные игры расширили возможности, подаренные соцсетями. Последние довольно быстро поняли, что передали слишком много полномочий приложениям.Та вакханалия, которую можно было творить всевозможными постами, приглашениями, просьбами от имени игры, влияет на репутацию соцсети. Поэтому Facebook, например, последние годы прячет все игровые уведомления и приглашения так далеко от пользователя, как только может.
Однако с приходом мобайла у приложений появился доступ к новому пласту личной информации: телефонной книге, собеседникам в мессенджерах и т.п. К тому же телефон всегда с тобой и вероятность пропустить уведомление от друга снижается.
Меня, например, бесит, когда игра заставляет вступать в клан или социализироваться. Не все играют в ММО ради "общения" или "коопа". Порой просто хочется надрать задниц в ПВП и добиться всего самому. И таких одиночек, как я, мне кажется не мало. Поэтому ГД с осторожностью подходят к тому, чтобы ставить кланы во главу стола.
Оптимально - создавать для любителей кланов отдельные челленджи и режимы, которые дублируют режимы для обычных игроков, но с повышенной сложностью и наградой. Штрафы для одиночек в скорости прокачки и разнообразия лута скорее идут в плюс игре. Но не обрезать им функционал и не делать пейволлов, конечно)
Все очень сильно зависит от конкретной реализации. Я был в свое время сильно поражен реализацией ботов в Bottom Blast Saga, когда внезапно понял, что топ-10 чарт на пройденном уровне состоит не из моих фб-друзей. Это просто боты с нацепленными на них именами и аватарками. Но еще какое-то время я сомневался.
Я хочу сказать, что хорошая реализация это не "вступай в клан или не получишь больше контента". Это когда ты даже не заметил, что вступил в клан, и вот оказывается, ты уже взаимодействуешь с живыми игроками. При этом всегда должна быть возможность выйти, просто она не должна быть основной.
Молиньё переоценил людей) Это первый случай, обычно люди переоценивают Молиньё...
Очень интересный, но при этом сильно теоретический материал. При самой высокой конкуренции на классическом сервере Lineage II, никто не относится к принятию в клан суперсерьёзно (при условии ликвидного уровня и репутации кандидата). Дело в том, что на сервере грубо говоря 3 противоборствующих сайда. Люди нужны на осады и на фарм эпиков. Если ты не возьмёшь игрока, его возьмут другие. У финансовой составляющей тоже две стороны, а есть те вкладывает в игре, а есть те, кто зарабатывает очень серьёзные суммы на пикселях.
В EVE очень сурово относятся к кандидатам.
Это в Lineage II сравнительно мало людей играет, а обычно конкуренция за место в топовых кланах довольно высока. И есть еще важный фактор. Если человеку что-то досталось легко, он так же легко от этого отказывается. Поэтому написав заявку-анкету и пройдя испытательный срок игрок уже лишний раз подумает: "А стоит ли уходить?"