Меня, например, бесит, когда игра заставляет вступать в клан или социализироваться. Не все играют в ММО ради "общения" или "коопа". Порой просто хочется надрать задниц в ПВП и добиться всего самому. И таких одиночек, как я, мне кажется не мало. Поэтому ГД с осторожностью подходят к тому, чтобы ставить кланы во главу стола.
Оптимально - создавать для любителей кланов отдельные челленджи и режимы, которые дублируют режимы для обычных игроков, но с повышенной сложностью и наградой. Штрафы для одиночек в скорости прокачки и разнообразия лута скорее идут в плюс игре. Но не обрезать им функционал и не делать пейволлов, конечно)
Все очень сильно зависит от конкретной реализации. Я был в свое время сильно поражен реализацией ботов в Bottom Blast Saga, когда внезапно понял, что топ-10 чарт на пройденном уровне состоит не из моих фб-друзей. Это просто боты с нацепленными на них именами и аватарками. Но еще какое-то время я сомневался. Я хочу сказать, что хорошая реализация это не "вступай в клан или не получишь больше контента". Это когда ты даже не заметил, что вступил в клан, и вот оказывается, ты уже взаимодействуешь с живыми игроками. При этом всегда должна быть возможность выйти, просто она не должна быть основной.
Очень интересный, но при этом сильно теоретический материал. При самой высокой конкуренции на классическом сервере Lineage II, никто не относится к принятию в клан суперсерьёзно (при условии ликвидного уровня и репутации кандидата). Дело в том, что на сервере грубо говоря 3 противоборствующих сайда. Люди нужны на осады и на фарм эпиков. Если ты не возьмёшь игрока, его возьмут другие. У финансовой составляющей тоже две стороны, а есть те вкладывает в игре, а есть те, кто зарабатывает очень серьёзные суммы на пикселях.
Это в Lineage II сравнительно мало людей играет, а обычно конкуренция за место в топовых кланах довольно высока. И есть еще важный фактор. Если человеку что-то досталось легко, он так же легко от этого отказывается. Поэтому написав заявку-анкету и пройдя испытательный срок игрок уже лишний раз подумает: "А стоит ли уходить?"
1. Как скромный представитель одной из гильдий не соглашусь, что в играх не встроена "кланизация" - развивается гильдконтент почти во всех новых ММОках. 2. Все больше функций автоматизировано, возможно с этим так же связано снижение требований к кандидатам. 3. Так же все большую роль играет понятие консты/пачки часто гильдии это набор таких конст, как конструктор из деталей. 4. Строгие требования для вступления в практически любую гильдию да, это все в прошлом, требования сильно смягчились, так как сейчас необходимо конкурировать с "зерг" гильдиями и гильдия очень неплохая в 20-30 человек никак не может противостоять 300-500 в гильдейском контенте, поэтому приходится добирать до 70-150 смягченными требованиями ...
Не сказал бы, что The Trail элегантно к этому подводит. Для начала там разные проблемы, например, приходилось порой несколько раз повторить дорогу до города от ближайшего чекпойнта, потому что в городе не было свободных мест, плюс города довольно быстро пустеют. Из атмосферы игры это выбивало прилично. Но и в целом внезапное добавление другого элемента, во многом зависящего от других людей, когда до этого игра спокойно обходилась без других игроков и интернета в принципе, выглядит странным решением. Лично у меня после появления этого города полностью пропало желание дальше играть, стоит ли вводить совершенно другую игру, хоть и относительно опциональную, спустя часов 5-10 — большой вопрос.
например, приходилось порой несколько раз повторить дорогу до города от ближайшего чекпойнта, потому что в городе не было свободных местХм, возможно, позже они это исправили. Когда я дошел в первый раз до города, там можно было одной кнопкой менять город на другой.
Пустеющие города это проблема, да. Но это все-таки не про конверсию, а про удержание в городах.
Всякие фермы типа Lords Mobile буквально вынуждают вступать в гильдии, иначе твое королевство будут давить все подряд. Без гильдии ты не получаешь сундуки с монстров (которых, кстати говоря, даже бить нельзя, если ты одиночка) и нет гильдейских задач, за которые дают ресурсы. То есть, чтобы получить больше контента, нужно вступать в гильдию. Ну а для 100% контента, нужно донить, а донер, как правило, имба, так как за дон можно получать платных героев и дополнительные ресурсы на раскач героев и всего, что можно раскачать.
Почти в каждой игре есть строгий отбор в гильдию/клан, и есть не строгий, когда берут всех подряд. Некоторые гильдии требуют ежедневных взносов в копилку гильдии, а некоторым вообще пофиг что ты, кто ты и где ты. Но я больше синглплеерный игрок и даже в ММО иду ради сюжета, боевой системы или любимой вселенной. Ну и если игра просит вступить в гильдию для выполнения какой-то задачи, то я в первую очередь ищу способ создать свою и как правило остаюсь в ней один. :D Примерно так сейчас происходит в Neverwinter Online, где я владею своей гильдией. Правда не я ее создавал, а лишь вступал когда-то, ради интереса, чтобы посмотреть что там в гильдейских крепостях происходит, ну и в осадах поучаствовать. Было много донатных игроков, но потом они бросили игру и гильдия умерла. Я там один активный игрок оставался. А через несколько месяцев игра предложила мне взять лидерство (не знаю, автоматически ли, или лидер лично зашел, чтобы мне отдать лидерку). Мне стали доступны гильдейские пожитки, которые неплохо облегчили раскач персонажа. :D
Создал свой клан в Clash Royale (надеялся побыть один), иногда слал инвайты, когда видел соперников без клана. Сейчас 15 человек в клане, совсем не напрягает.
Меня, например, бесит, когда игра заставляет вступать в клан или социализироваться. Не все играют в ММО ради "общения" или "коопа". Порой просто хочется надрать задниц в ПВП и добиться всего самому. И таких одиночек, как я, мне кажется не мало. Поэтому ГД с осторожностью подходят к тому, чтобы ставить кланы во главу стола.
Оптимально - создавать для любителей кланов отдельные челленджи и режимы, которые дублируют режимы для обычных игроков, но с повышенной сложностью и наградой. Штрафы для одиночек в скорости прокачки и разнообразия лута скорее идут в плюс игре. Но не обрезать им функционал и не делать пейволлов, конечно)
Все очень сильно зависит от конкретной реализации. Я был в свое время сильно поражен реализацией ботов в Bottom Blast Saga, когда внезапно понял, что топ-10 чарт на пройденном уровне состоит не из моих фб-друзей. Это просто боты с нацепленными на них именами и аватарками. Но еще какое-то время я сомневался.
Я хочу сказать, что хорошая реализация это не "вступай в клан или не получишь больше контента". Это когда ты даже не заметил, что вступил в клан, и вот оказывается, ты уже взаимодействуешь с живыми игроками. При этом всегда должна быть возможность выйти, просто она не должна быть основной.
Молиньё переоценил людей) Это первый случай, обычно люди переоценивают Молиньё...
Очень интересный, но при этом сильно теоретический материал. При самой высокой конкуренции на классическом сервере Lineage II, никто не относится к принятию в клан суперсерьёзно (при условии ликвидного уровня и репутации кандидата). Дело в том, что на сервере грубо говоря 3 противоборствующих сайда. Люди нужны на осады и на фарм эпиков. Если ты не возьмёшь игрока, его возьмут другие. У финансовой составляющей тоже две стороны, а есть те вкладывает в игре, а есть те, кто зарабатывает очень серьёзные суммы на пикселях.
В EVE очень сурово относятся к кандидатам.
Это в Lineage II сравнительно мало людей играет, а обычно конкуренция за место в топовых кланах довольно высока. И есть еще важный фактор. Если человеку что-то досталось легко, он так же легко от этого отказывается. Поэтому написав заявку-анкету и пройдя испытательный срок игрок уже лишний раз подумает: "А стоит ли уходить?"
1. Как скромный представитель одной из гильдий не соглашусь, что в играх не встроена "кланизация" - развивается гильдконтент почти во всех новых ММОках. 2. Все больше функций автоматизировано, возможно с этим так же связано снижение требований к кандидатам. 3. Так же все большую роль играет понятие консты/пачки часто гильдии это набор таких конст, как конструктор из деталей. 4. Строгие требования для вступления в практически любую гильдию да, это все в прошлом, требования сильно смягчились, так как сейчас необходимо конкурировать с "зерг" гильдиями и гильдия очень неплохая в 20-30 человек никак не может противостоять 300-500 в гильдейском контенте, поэтому приходится добирать до 70-150 смягченными требованиями ...
Не сказал бы, что The Trail элегантно к этому подводит. Для начала там разные проблемы, например, приходилось порой несколько раз повторить дорогу до города от ближайшего чекпойнта, потому что в городе не было свободных мест, плюс города довольно быстро пустеют. Из атмосферы игры это выбивало прилично.
Но и в целом внезапное добавление другого элемента, во многом зависящего от других людей, когда до этого игра спокойно обходилась без других игроков и интернета в принципе, выглядит странным решением.
Лично у меня после появления этого города полностью пропало желание дальше играть, стоит ли вводить совершенно другую игру, хоть и относительно опциональную, спустя часов 5-10 — большой вопрос.
например, приходилось порой несколько раз повторить дорогу до города от ближайшего чекпойнта, потому что в городе не было свободных местХм, возможно, позже они это исправили. Когда я дошел в первый раз до города, там можно было одной кнопкой менять город на другой.
Пустеющие города это проблема, да. Но это все-таки не про конверсию, а про удержание в городах.
Всякие фермы типа Lords Mobile буквально вынуждают вступать в гильдии, иначе твое королевство будут давить все подряд. Без гильдии ты не получаешь сундуки с монстров (которых, кстати говоря, даже бить нельзя, если ты одиночка) и нет гильдейских задач, за которые дают ресурсы. То есть, чтобы получить больше контента, нужно вступать в гильдию. Ну а для 100% контента, нужно донить, а донер, как правило, имба, так как за дон можно получать платных героев и дополнительные ресурсы на раскач героев и всего, что можно раскачать.
Почти в каждой игре есть строгий отбор в гильдию/клан, и есть не строгий, когда берут всех подряд. Некоторые гильдии требуют ежедневных взносов в копилку гильдии, а некоторым вообще пофиг что ты, кто ты и где ты. Но я больше синглплеерный игрок и даже в ММО иду ради сюжета, боевой системы или любимой вселенной. Ну и если игра просит вступить в гильдию для выполнения какой-то задачи, то я в первую очередь ищу способ создать свою и как правило остаюсь в ней один. :D Примерно так сейчас происходит в Neverwinter Online, где я владею своей гильдией. Правда не я ее создавал, а лишь вступал когда-то, ради интереса, чтобы посмотреть что там в гильдейских крепостях происходит, ну и в осадах поучаствовать. Было много донатных игроков, но потом они бросили игру и гильдия умерла. Я там один активный игрок оставался. А через несколько месяцев игра предложила мне взять лидерство (не знаю, автоматически ли, или лидер лично зашел, чтобы мне отдать лидерку). Мне стали доступны гильдейские пожитки, которые неплохо облегчили раскач персонажа. :D
Создал свой клан в Clash Royale (надеялся побыть один), иногда слал инвайты, когда видел соперников без клана. Сейчас 15 человек в клане, совсем не напрягает.