Почему из игровой индустрии не уходят, несмотря на переработки и плохие условия труда
Отвечают разработчики Saint's Row, Far Cry и Silent Hill.
Пользователь Quora задал экспертам сайта вопрос: если в игровой индустрии повсеместно настолько ужасные условия работы и настолько невыносимые кранчи, почему разработчики не уходят в другую сферу? В образовавшейся дискуссии поучаствовали профессиональные программисты и художники, работавшие, в том числе, над франшизами Far Cry, Silent Hill и Saint's Row.
Программист Тим Менч, ветеран игровой индустрии, в течение двадцати лет работавший над различными казуальными проектами, утверждает, что ни разу не сталкивался с серьёзными кранчами. Поэтому он избежал профессионального выгорания и до сих пор остаётся в индустрии.
Зато Менч поделился историей своей подруги, которая работала художником в Electronic Arts. Команда, в состав которой она входила, якобы работала в полном соответствии с планом и выполняла все задачи в срок. Другая команда художников в план не укладывалась, и их менеджер заставил их работать в выходные.
Узнав об этом, руководство решило, что будет несправедливо, если две команды будут работать по разному расписанию, и якобы ввело «рабочие выходные» и для второй команды, которая укладывалась в сроки.
Менч утверждает, что если бы он столкнулся с таким поведением руководства лично, он немедленно уволился бы. Сейчас разработчик работает над собственными инди-играми.
Если вы работаете над собственной игрой, то кранчи хотя бы принесут вам выгоду, потому что это будет инвестиция в игру, которая вам принадлежит. А переработки за зарплату — это, по сути, просто подарок работодателю. Дополнительное вознаграждение за плохое планирование, плохой менеджмент, и за то неуважение, которое он проявляет по отношению к вам, обращаясь с такой просьбой.
Продюсер и геймдизайнер Ноа Слэйтер, работавший, в том числе, над франшизой Silent Hill и MMORPG WildStar, считает, что многие не задумываются о смене работы из-за кранчей, поскольку считают это нормальным и само собой разумеющимся. Устраиваясь на работу, разработчики уже смиряются с предстоящими переработками.
Также некоторые не уходят с работы, поскольку стремятся завершить текущий проект. Если разработчик покинет компанию посереди работы над проектом, это будет плохо смотреться в его резюме — поэтому многие годами остаются в компании, невзирая на кранчи.
Программист Марк Маратеа, работавший над Lost Planet 3 и Far Cry 4, обращает внимание на то, что в игровой индустрии заняты не только крайне востребованные программисты — не всех специалистов с распростёртыми объятиями ждут в других индустриях.
Своё личное решение он объясняет просто: Маратеа не видит никакого смысла работать в «обычных» компаниях, если там нет возможности заниматься творчеством.
Я мог бы работать в Google, Facebook, Netflix, или где там сейчас модно работать. Но зачем? Единственный аргумент — меньше работы и больше денег. Мне кажется, такая работа высасывает душу. Мне необходима творческая составляющая, которая есть в разработке игр.
Оптимизировать что-нибудь для Google, чтобы пользователи этого даже не заметили, а компания сэкономила дополнительные несколько миллионов — это здорово. Просто это не то, что мне хотелось бы делать со своей жизнью.
По словам художника Кевина Бэйкера, работавшего над франшизой Saint's Row, вопрос сформулирован не совсем верно: очень многие действительно уходят из индустрии, причём именно из-за кранчей. По его мнению, именно этим объясняется низкий средний возраст сотрудников индустрии: разработчики часто уходят, как только у них появляется семья.
Бэйкер выделил четыре причины того, почему разработчики остаются в индустрии несмотря на переработки.
- Уровень кранчей может кардинально разниться от студии к студии, от проекта к проекту и от команды к команде. В подавляющем большинстве студий есть проблема переработок, но в большинстве из них ситуация не так ужасна, как в «жутких историях, которые вы могли читать». Между двумя месяцами работы по 60 часов в неделю и шестью месяцами по 80 часов в неделю есть огромная разница. Поэтому кранчи — не обязательно повод уходить из индустрии.
- Среди работников игровой индустрии программистов — меньше половины. Геймдизайнерам и художникам бывает трудно найти работу вне индустрии, поскольку их навыки не универсальны.
- Людям свойственна иррациональная вера в то, что на их следующем проекте не будет таких же ужасных кранчей, как на текущем.
- Многим просто нравится делать игры. Для большинства это — работа мечты, и поэтому разработчики склонны мириться с тем, с чем не стали бы мириться на другой работе.
Программист-фрилансер Майк Принкл утверждает, что количество разработчиков, покидающих индустрию, или пытающихся это сделать, очень велико. Как он утверждает, почти все программисты из его личного круга общения завязали с играми и перешли в веб-разработку.
Средний «срок жизни» работника индустрии видеоигр составляет пять лет — после это они выгорают и уходят. Те, кто остаются, либо упрямы, либо патологически одержимы, либо очень удачливы, либо всё это вместе.
А кто то уходит из игровой индустрии, потому что его подставляет загадочный Алексей
Я вообще-то добрый и никому зла не желаю.
Комментарий удалён модератором
алексей подставил всех нас, каналья
Комментарий недоступен
Почему из игровой индустрии не уходят, несмотря на переработки и плохие условия труда. Отвечают разработчики Saint's Row, Far Cry и Silent Hill.
Программисты в игровой индустрии получают меньше, чем в среднем по рынку.
Остальные специалисты - кто как, но тоже не супер много, потому что много энтузиастов.