Когда Oblivion вышла в 2006-м, она повлияла на все RPG и игры в открытом мире
Как Bethesda превратила быстрое перемещение, платные скины и даже компас с метками заданий в стандарты игровой индустрии, которым следуют по сей день.
The Elder Scrolls IV: Oblivion была достаточно переходным проектом в серии. Хотя на первый взгляд под этот критерий будто больше попадает Morrowind с его переходом от спрайтов и генерации мира к 3D и вручную созданным локациям. Но команда Bethesda, начиная работу над четвёртой частью «Свитков» поставила перед собой более чем амбициозную задачу: создать «RPG нового поколения», привлечь как на консоль, так и в жанр новых игроков и поднять популярность серии на новый уровень.
Но чтобы понять, насколько хорошо «Забвение» справилось с задачей, следует для начала определить, как себя чувствовал жанр до выхода игры. Спойлер — не очень.
От рассвета до заката RPG
Я мог бы начать с достаточно простого контраста. Мол, в Morrowind и других ролевых NPC стояли на месте, а в Oblivion они ходят! «Оживлённые» разрекламированным Radiant AI — новым ИИ от Bethesda, позволяющим неигровым персонажам жить по расписанию, реагировать на действия игрока и друг друга, а также выполнять поставленные цели не по скриптам, а в зависимости от окружающий условий. Например, голодный NPC мог пойти и купить еду, если у него есть деньги, украсть или даже убить другого персонажа, если позволяло мировоззрение. Ну, в теории...
Но проблема ролевых была не в «стоячих NPC». Всё было куда хуже: жанр переживал настоящий упадок, а на фоне всеобщего падения продаж на рынке PC-игр даже стали появляться статьи в духе «Компьютерные игры умирают?».
Чтобы понять, как к такому пришло, стоит вспомнить историю развития жанра RPG в принципе, ведь он, в некотором роде, был «ответом» консольным играм восьмидесятых-девяностых.
Компьютеры того времени были дорогими, их использовали, в основном, для работы, детей к ним пускали неохотно, но взрослые-то были отнюдь не против порубиться во что-нибудь после работы.
Только беда: большинство консольных игр плохо работали на персональных компьютерах. Скудная палитра цветов (часть ПК и вовсе была монохромной), низкое разрешение экрана, медленные загрузки и тормоза из-за отсутствия оптимизации.
Ярким примером является ZX Spectrum: от 2 до 10 минут на запуск игры с достаточно резкими звуками, а также разноцветными полосками на фоне. По ним, кстати, можно было определить, всё ли в порядке — если да, толщина всех полосок должна быть одинаковой.
Но вот в чём дело: да, компьютерное железо было совершенно не адаптировано под 2D-графику консольных игр тех лет, но одновременно с этим компы были гораздо мощнее приставок. Они прекрасно справлялись с более сложными вычислениями и даже примитивной трёхмерной графикой, работающей на математических функциях.
Поэтому вместо культовых консольных аркад в восьмидесятые на компьютерах сложился свой топ жанров: лидировали симуляторы, стратегии, адвенчуры и, конечно, RPG. Последним вдобавок помогал бум настольных ролёвок — популярность D&D примерно тогда же росла бешеными темпами.
И-и-и… завертелось! Rogue (здравствуй, рогалики!), Wizardry (привет, данжен-скроллеры!), Ultima (привет, открытый мир!), Might & Magic, The Bard’s Tale, Wasteland и NetHack. Многие игры того времени стали культовыми и даже задали вектора развития целым жанрам.
Десятки сеттингов и ролевых систем, различные эксперименты с механиками и процедурной генерацией. Жанр RPG в 80-х переживал настоящий золотой век: множество студий получали стабильный доход, выпускали по 5-8 игр в сериях, а то и больше (Ultima — 15 игр, Gold Box — 14).
Но прошли годы, в 90-х компьютеры появились у всё большего количества людей, вычислительные мощности выросли, и, что важнее, вся та 2D-графика, с которой раньше были сложности, стала нормально обрабатываться — игры на ПК стали выглядеть так же цветасто и симпатично, как и игры на SNES. Ну, или создатели других игр научились оптимизировать под ПК свои проекты. И вот перед владельцами ПК встал выбор — поиграть в мясной Doom или понятный Myst, или же читать свод правил, чтобы создать персонажа в какой-нибудь RPG.
Жанр стал терять аудиторию. Прожжённым геймерам приелись старые «ролёвки», им хотелось нового. Новичкам же «вкатиться» в классику было либо трудно, либо неинтересно. ��ыверенные формулы игрового успеха вдруг перестали работать. Ходовой товар перестали брать, студии принялись закрываться одна за другой, или серьёзно менять подход к разработки.
Те же SSI, авторы игр по D&D, были вынуждены перейти к стратегиям и симуляторам подводных лодок: если их первая ролевая Eye of the Beholder разошлась тиражом в 129 234 копии, то продажи третьей части были в два с половиной раза хуже на фоне роста бюджета — 50 664 копии.
Wizardry 8 и Might and Magic 9 настолько плохо продались, что похоронили студии своих создателей. Troika Games, созданная выходцами из Black Isle, выпустила ��ри провальных проекта подряд! Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Уточно, что все они сегодня — культовая классика, но на релизе это были сплошь неудачи. Тройка провалов загнала «Тройку» в финансовую яму, а в 2005-м студия окончательно закрылась.
Жанр RPG уступал позиции, терялся на фоне вырвавшихся вперёд конкурентов: в стратегиях предлагались более проработанные сражения, адвенчуры увлекали зрелищными сюжетами и диалогами, а симуляторы становились всё реалистичнее, убедительнее.
Всё было так плохо, что в 1995-м некоторые западные издания не нашли пятёрку достойных проектов на звание RPG года. Возможно, нас действительно ждала бы смерть жанра, если бы не две игры.
Во-первых, Diablo, которая смешала в себе данжен-кроулеры в духе Rogue и экшен — и продалась безумным тиражом в более чем 2 миллиона копий. После этого кто только не ринулся делать «дьяблоиды»...
Вторая игра — Baldur’s Gate, вышедшая в 98-ом и продавшаяся тиражом в 2,8 миллиона копий. Причина успеха: «оцифрованный» дух D&D (который «сработал» и с третьей частью), а также попытка угодить всем разом. Игра получилась не только для фанатов жанра, но и для широкой аудитории: динамичный игровой процесс в духе RTS с удобным интерфейсом, прописанным сюжетом, выбором и восхитительной изометрической графикой. По сути, известные «работающие» элементы слепили вместе мощнейшим образом (что потом попытается сделать и Тодд).
Но послужили ли игры окончательным спасением RPG, запустили ли реннессанс? И да, и нет. Из тех, кто не занимался Diablo и её клонами, жили и здравствовали только четыре студии: Bioware с её партийными ролёвками, Bethesda с отличными продажами Morrowind, Lionhead с Fable и Obsidian, создававшая продолжения игр первых двух студий, но проваливающаяся со своими проектами.
А ещё из-за спин всех перечисленных студий «торчали уши» одной известной и тогда, и сейчас компании — Microsoft. Ведь все они делали свои игры для консолей и тесно сотрудничали с Xbox.
А там, где Microsoft, там и большие бюджеты.
RPG нового поколения
Несмотря на то, что Morrowind страдал от статичных NPC — некоторые игроки даже переставали верить в мир игры из-за этого — он, нельзя не признать, запустил настоящую революцию для графики жанра: большой и проработанный трёхмерный мир, да ещё и столь атмосферный.
Вот только на фоне роста бюджетов, статуса «игры стартовой линейки» Xbox 360 и амбиций Тодда Говарда, просто трёхмерной графики для «RPG нового поколения», а именно такой стремилась стать Oblivion, было недостаточно. Поэтому Bethesda, которая приступила к разработке продолжения серии сразу же после выхода третьей части, решила пойти «ва-банк».
Мы начали разработку [новой] игры в 2002-м, сразу после Morrowind. Было бы легко сделать продолжение за 2 года, но я каким-то образом убедил руководство дать мне 4 года на то, чтобы сделать игру следующего поколения для консолей, которых тогда еще не было.
Это было напряженное время, так как у нас было нужное железо только, может быть, в последние полгода. Так что почти все из разработчиков Oblivion провели немало времени, думая «Я не уверен, что это вообще будет работать».
На меня тогда очень повлияли фильмы «Властелин колец». Ощущение было почти историческим, и это, по-моему, ключевой элемент серии.
Если уж сейчас, в эпоху мультиплатформинга, игроки всё ещё оценивают «полезность» и «крутость» консоли по выходящим на неё полуэксклюзивам, то в начале двухтысячных список тайтлов буквально определял облик устройства.
Это сейчас мы привыкли, что почти любая игра — мультиплатформа, и требовательный Hogwarts Legacy могут оптимизировать хоть под Nintendo Switch. В середине нулевых же из-за технических ограничений игры могли обойти стороной даже главные консоли. Поэтому ААА-релизами, которые всё-таки удавалось портировать, кичились только в путь!
И именно таким «систем-селлером» — игрой, ради которой игроки покупают Xbox 360 — должна была стать The Elder Scrolls IV: Oblivion. И Bethesda прекрасно осознавала свалившуюся на неё ответственность. Студия решила практически «переродить» жанр, выйти на некст-ген уровень в большинстве аспектов. И получилось же!
Oblivion — это настоящий скачок вперёд по сравнению с Morrowind. Каждая система была переработана, улучшена, разобрана и собрана заново, а в некоторых случаях — полностью переделана с нуля.
Radiant AI вдыхает жизнь в NPC с помощью полного 24-часового динамического планирования. Наша боевая система была переработана с нуля, чтобы стать более динамичной и весёлой. Мы внедрили физику Havok в игру в основных направлениях. Мы внедрили полную систему лицевой анимации с полной синхронизацией губ и всеми разговорными диалогами.
Нет такой системы, которая осталась бы нетронутой. Назвать одно изменение самым значительным будет несправедливо по отношению ко всем другим улучшениям, которые были внедрены в игру.
Технологии HDR и отражений, высокотехнологичное освещение и шейдеры, физический движок Havoc, 45 часов озвучки — всё это в совокупности с ИИ Radiant AI, более проработанной историей и квестами, а также саундтреком от Джереми Соула должно были превратить Oblivion если не в эталон жанра, то в определённо прорывной продукт.
Прибавить к этому инструменты процедурной генерации, ускорившие создание ландшафта и растительности — среди которых был и Speed Tree, позволяющий создавать фотореалистичные (на то время) деревья и натуральные леса, — а также доработанный инструментарий для мододелов, и действительно получается RPG нового поколения: как с точки зрения игрового процесса, так и с точки зрения процесса разработки.
И ведь почти всё перечисленное теперь считается «стандартом» игровой индустрии и встречается что в ААА, что в АА.
Но Bethesda решила на этом не останавливаться, ведь едва ли «хардкорная» аудитория RPG купит новую консоль или обновит ПК ради Oblivion. Поэтому, наравне с перечислением новшеств, разработчики подчёркивали дружелюбность проекта к новым игрокам.
Смогут ли геймеры, «не знакомые с франшизой», взять Oblivion и легко играть в него, не играя ни в одну из предыдущих игр?
Абсолютно. Как я уже говорил, знание предыдущих игр не требуется для того, чтобы насладиться Oblivion.
Сюжет здесь самодостаточен, и мы добавили множество улучшений, которые помогут игрокам быстрее освоиться и легче погрузиться в игру.
…Серия Elder Scrolls всегда глубоко уходила корнями к культовым хардкорным RPG, начиная с первой игры серии The Elder Scrolls: Arena. Oblivion придерживается этих традиции, в которых важную роль играют навыки и характеристики персонажа, а выбор игрока сильно влияет на мир игры и её персонажей. Тем не менее, с Morrowind мы увидели, что наша игра привлекает более широкую аудиторию — благодаря успеху среди более казуальных игроков, которые не являются ни «хардкорными», ни «гиками» RPG. Оказалось, что людям нравится свобода и разнообразие, которые мы им предоставляем, а красивая графика точно не повредит.
А ещё Oblivion буквально ломает об колено клише об Избранном. Ведь, если разобраться, практически с самого начала мы — лишь случайный заключенный, оказавшийся в центре покушения на императора. Да, он видит нас во снах, но, скорее, в роли вестника его смерти, и зовёт пойти с собой. При этом сюжет игры всё-таки построен на мономифе, на «Пути героя».
Но, вот незадача, этим героем становимся не мы, а Мартин Септим, наследник престола. Именно он проходит все стадии становления героя, мы же делаем всю «грязную работу» и выступаем в роли мальчика «подай-принеси» и помогающей силы извне. По сути, мы выступаем для Мартина этаким «Сэмом для Фродо», что явно перекликается с вдохновлённостью Тодда Говарда «Властелином колец».
Но разве это плохо? Нас не утомляют предысторией персонажа, она ему не нужна, кидают в темницу, заставляют скитаться по подземельям, чтобы после выкинуть в яркий, интересный и полный загадок открытый мир, не забыв поручить нам доставку амулета для самого наследника престола.
Чемпион Сиродиила — не Нереварин (главный герой Morrowind и реинкарнация легендарного воина) или драконорождённый Довакин, мы — обычный беглец, удобно подвернувшийся императору. И это снимает ответственность и переводит фокус с основного сюжета на исследование мира.
Подобная «не-Избранность» главного героя после начнёт встречаться во многих RPG, ведь таким образом игрока наделяют мнимой свободой от оков сценаристов, а его заслуги становятся именно его заслугами, а не «роком судьбы» или «результатом пророчества».
RPG для нового поколения
В начале статьи я назвал Oblivion «переходным» проектом — но не из-за статуса «лаунч-тайтла» Xbox 360 и не из-за изменений в графике (опять же, на эту роль больше подходит Morrowind из-за перехода от спрайтов к 3D), а именно из-за смены целевой аудитории.
Кому-то нравилась сложная навигация в Morrowind, но у многих игроков всё-таки были проблемы с тем, чтобы найти цели заданий или даже просто NPC. Эти геймеры были вынуждено или лезть на форумы, чтобы найти «этого чёртового Кая Касадеса» (да и не только его), или бросать игру.
Потому именно добавление компаса в Oblivion оказалось камнем преткновения для фанатов Morrowind. А вот новичкам серии и жанра зашло!
Конечно, сами квестовые маркеры, как и компас, не были какими-то инновациями в сфере. Подобное встречалось ещё в первых RPG, вроде Might & Magic II (1988) и Gates of Dawn (1985), и в серии GTA. Но успех Oblivion серьёзно повлиял на закрепление этого приёма в ААА-геймдизайне.
В «стартер-пак казуального любителя RPG» вошла также система быстрого перемещения к посещённым локациям, бессмертие ключевых NPC, упрощение системы навыков и классов, переработка боевой системы, появление подсказок и фильтра предметов.
Также благодаря Oblivion обязательной для игр с открытым миром стала система быстрого перемещения, бессмертие ключевых NPC, фильтр предметов.
И, наконец, автолевелинг противников (о котором мы ещё поговорим), спасающий игрока от возможности «забрести не туда» и получить по шапке, но вместе с тем, создавший опасность «прокачаться неправильно» — тоже превратила в тренд именно Bethesda.
Да, квестовые маркеры с компасом, быстрые перемещения и автолевелинг не были изобретены в Oblivion — но именно в ней они пришли к той форме, в которой используются по сей день. Bethesda задала стандарты, и благодаря ней вы можете открыть карту, ткнуть на точку и телепортироваться.
Так что не удивительно, что TES IV оказалась «RPG для всех»: за 2в 1,7 миллионов копий за 20 дней разошлась тиражом в 1,7 миллионов копий, а к 2015-му — в 9,5 миллионов. Morrowind, для сравнения, к 2010-му году достиг цифры в 4 миллиона проданных копий.
Правда, Oblivion как привёл на консоли и ПК, а также в сам жанр RPG, большое количество аудитории, так и сильно усложнил жизнь другим разработчикам: переход на новые стандарты графики поднял бюджеты крупных проектов до десятков миллионов долларов. Многие студии не смогли финансово соперничать с ААА, из-за чего те, у кого были деньги, стали зарабатывать больше, а остальных попросту выдавливало с рынка.
Oblivion показала, что RPG могут быть интересны для всех, а не только для прожжённых ветеранов D&D, привыкших к невидимым кубикам и томам правил. Вот только схожих по духу и уровню проектов оказалось не так много.
Аудитория, по сути, «сосредоточилась» вокруг Bioware, Bethesda, Lionhead и Obsidian, выжидая, пока пройдёт бушующий мировой финансовый кризис, а человечество «придумает» Kickstarter...
Великий или ужасный Radiant AI
Трижды я вскользь упоминал Radiant AI — и не счесть, сколько раз им хвасталась Bethesda во время рекламной кампании Oblivion. Пора уже поговорить о нём всерьёз.
Radiant AI разработчики и сам Тодд Говард активно упоминали в различных интервью.
Используя систему Radiant AI, мы получаем возможность делать вещи в гораздо большем масштабе. В других играх NPC требуют индивидуального скриптования, мы же можем просто задать для них цели, а наша система позволит им думать самостоятельно и выполнять задачи. Это даёт нам возможность реализовать такой же сложный поведенческий механизм, но уже в огромных масштабах.
Кроме того, это придаёт игре более органичное ощущение, чем скрипты. NPC не будут постоянно стоять и делать одно и то же в одно и то же время. То, что ваш опыт и происходящее в мире игры немного отличаются от того, что происходит у других игроков, — это довольно здорово.
Разговоры, которые вы подслушаете, и квесты, которые сможете получить в результате, будут различаться. Всё это помогает миру чувствоваться гораздо более реалистичным и живым.
В эффектной демонстрации технологии с Е3 хозяйка книжного магазина читала книгу, ела, тренировалась в стрельбе, выпивая перед этим зелье навыка для лучшего результата, спала и эффектно (по физике, не забываем про Havoc) бросалась в свою собаку огненными шарами, когда та мешала девушке спать.
Вот только после релиза и игроки, и журналисты поняли, что Radiant AI либо изначально задумывался далеко не таким продвинутым, как его описывали в Bethesda, либо сильно «поглупел» к моменту выхода проекта (остатки скриптов, найденных в игре, намекают именно на первый вариант).
Во многих релизных обзорах авторы упоминают бесцельное и пустое существование «неписей».
Люди бесцельно бродят по улицам, подолгу топчутся на одном пятачке, игнорируют чувство голода и, словно роботы, пичкают случайного собеседника подборкой разрозненных фактов. Знать охотно якшается с нищими, воришки — со стражей. Жизнь течёт размеренно и неторопливо, будто и не полыхают по округе даэдрические врата.
Моё сердце покорила одна из скинградских мадам — вернувшись с работы на винограднике, она семь часов кряду полола тяпкой каменную дорожку во дворе своего дома, а затем зашла в квартиру, добрела до угла и… замерла до рассвета.
Но вообще стоит отметить, что задача создать «симуляцию жизни» у NPC была на тот момент почти невыполнимой. В вопросах тактики в бою к её решению приблизилась вышедшая примерной в то же время F.E.A.R., а в проработке поведения персонажей, их распорядка дня и мотиваций — куда проще выглядящая Dwarf Fortress. Что-то похожее на то, что хотела реализовать Bethesda, появилось лишь в Read Dead Redemption 2 и даже там игроки «ловят» NPC в скрипты катсцен.
Собственно, опиши Bethesda свой Radiant AI как есть, без прикрас, и не было бы претензий. Поведение NPC в Oblivion в любом случае было куда интереснее, чем в других играх тех лет. Разработчики маркетингом задали слишком высокую планку, отсюда и разочарование в обзорах.
Но даже спустя 12 лет после выхода первой версии Radiat AI некоторые верили в этот инструмент — он ведь применялся и в Skyrim, и в серии Fallout. Например, в 2018 году редактор GamesRadar Зои Делаханти-Лайт размышляла, что с помощью Radiant можно создать живой, постоянно меняющийся игровой мир.
Действительно революционным Radiant AI станет, когда реакции персонажей на события в игровом мире станут более комплексными. Представьте, если бы торговцы отслеживали изменения в экономике города, как в Fable 2. Один из них понимает, что большие пальцы гигантов слишком редки, и просит игрока принести парочку. Но если экономика пресыщена этим товаром — он обесценивается, а потом на город нападают гиганты, потому что им надоело, что на них охотятся.
Если доработать Radiant AI, может получиться игра, которую почти не нужно контролировать, и в которой всегда можно будет найти интересные квесты. Возможно, это слишком оптимистичный взгляд, но The Elder Scrolls VI уже не за горами, и я надеюсь, что Bethesda не забудет про Radiant AI.
Вот только с выходом Starfield стало ясно, что разработчики в обновлённой версии технологии, переименованной в Radiant AI Software, сделали упор на процедурную генерацию квестов, а не динамическую реакцию NPC на действия игрока. И, как в старой-доброй Morrowind, NPC вновь стоят в городах, ожидая разговора с нами.
А ещё 7 лет прошло, а TES VI всё ещё не за горами...
А вот это точно зря...
Спустя почти двадцать лет DLC для The Elder Scrolls IV: Oblivion «Конская броня» остается одним из самых громких спорных решений в игровой индустрии.
Нет, Bethesda не стала компанией, придумавшей микротранзакции и DLC. В конце-концов, на момент выхода игры Microsoft успешно продавала различный дополнительный контент для игр на первой Xbox. Но именно в Oblivion появилось первое косметическое DLC.
В однопользовательской игре. За 2,50 доллара.
По словам ведущего дизайнера Skyrim Брюса Несмита, вспоминающего релиз Horse Armor для Oblivion, команда просто хотела начать с «чего-то небольшого» и резкая реакция игроков оказалась неожиданностью.
И Bethesda, и Microsoft были застигнуты врасплох реакцией на него, [мы] совершенно не ожидали этого.
Правда, даже такая реакция игроков не помешала, в итоге, распродать больше миллиона экземпляров DLC — да что там, даже спустя три года после релиза, в 2009 году, лошадиная броня всё ещё продавалась ежедневно.
Конечно, потом студия «выправила» репутацию за счёт геймплейных дополнений, вроде башни волшебника и двух крупных DLC, но, возможно, именно благодаря успеху Horse Armor мы уже давно привыкли к куче скинов в бесплатных и платных играх.
Вторым элементом игры, который подвергся резкой критике со стороны игроков и авторов рецензий, стала... уже упомянутая система автолевелинга.
Да, с одной стороны это индустриально важная придумка игры, но с другой — она же буквально обесценивала весь прогресс персонажа, ведь вместе с ростом игрока «рос» и остальной мир: противники, снаряжение, зачарование. Если на первом уровне в лесу приходилось сражаться с волками, то к тридцатому — волком выть от минотавров.
Открыл крутую броню? Через полчаса в ней будет бегать последний бандит-оборванец. Прокачал уровень не за счёт поднятия «правильных» навыков? Поздравляем, игра станет сложнее.
Убить «нового» противника со «старым», ещё не улучшенным под уровень снаряжением, было крайне сложно.
Да, таким образом разработчики обошли проблему с тем, что игрок «перекачивался» и терял интерес к игре. Но конкретно эта ситуация убивала интерес к игре, к прокачке, к, во многом, сути RPG, с первых минут. Доходило до того, что квесты было выгоднее закрывать, не повышая уровень — иначе противники в тех же Вратах Обливиона становились слишком уж сильными.
Благо, выпущенный набор инструментов для моддинга помог игрокам спасти ситуацию и, со временем, «починить» игру. Плохо то, что похожая судьба с «починкой» ждала и Skyrim, и, частично, Fallout 4, и, в принципе, все выходящие игры студии.
Ну, и упомянутые выше инструменты генерации ландшафта, как и генератор лиц — палка о двух концах. Да, они упрощают разработку и экономят бюджет. Но вместе с тем игра теряет уникальность, самобытность и глубину. Последняя игра Bethesda, Starfield, как раз с генеративностью заигралась и проиграла...
А для игроков уникальность, самобытность и глубина — не пустой звук.
Недаром некоторые аж плюются с «коричневого фильтра» Unreal Engine, который разглядели на утёкших скриншотах грядущего ремастера.
В начале статьи я писал, что Oblivion вышла на фоне вымирания жанра RPG — но тут я подчеркну, что игра не помогла ему выжить. И чуть-чуть даже пнула лежачего: стандарты, которые Bethesda задала, мало кто мог поддержать. Поэтому и ролевых игр выходило всё меньше и меньше. По крайней мере до расцвета самиздата в Steam и краудфандинга.
Для контекста: прежде, чем цифровая дистрибуция стала основой игровой индустрии, выпуск игры невозможно было представить без солидных трат на печать и распространение дисков. Сегодня же, когда доставка игр потребителям стала проще, многие подзабытые жанры обрели второе дыхание, снова стали рентабельными.
Но к Oblivion! NPC с личной жизнью и распорядком дня, автолевелинг и быстрое перемещение из карты, интерфейс с квестовыми маркерами, леса по технологии Speed Tree, проклятые косметические DLC — это и многое другое сегодня остаётся стандартами для игр благодаря Bethesda.
The Elder Scrolls IV: Oblivion — будто подзабытая часть серии (через несколько часов это может измениться), и словно не такая важная, в ср��внении с бесконечно продаваемой Skyrim и бесконечно ностальгической Morrowind — на поверку оказывается колоссально весомой не для Bethesda, а для всего геймдева.
И это ли не причина наконец-то устроить ей ремастер? Тут у��е ответьте сами. Мне же остаётся надеяться, что за Oblivion последует и освежённый Morrowind или Fallout 3. А там может и TES VI не за горами...