PERSONA: От худших к лучшим.
ПЕРСОНА — это серия, которая без преувеличения изменила игровую индустрию.
С момента своего первого появления в 1996 году эта франшиза привнесла революционные идеи в мир видеоигр, создав уникальный жанр jrpg.
Однако, не все части ПЕРСОНА одинаково успешны — некоторые были великолепны, а другие... не очень. Давайте начнём с ПЕРСОНА III и последовательно пройдем по частям, от худших до лучших.
Я в Shin Megami Tensei не играл, поэтому в свой список их не добавил.
5 место — ПЕРСОНА III: Место, с которого всё началось
Дата выпука: 2006
Мир ещё не знал, что игры могут быть аниме. И тут выходит PERSONA III. И всё меняется. Но смотреть на неё сегодня — это как смотреть на порно с женщинами после порно с мужчинами: ты уважаешь, но больше не вернёшься.
Persona 3 не просто появилась на рынке, она стала настоящей революцией. Это была первая часть, которая перенесла серию в трёхмерный мир, и сразу же сделала PERSONA одним из самых популярных и обсуждаемых брендов в игровой индустрии. В момент выхода это было настоящее откровение — открытый мир, возможность вести учебную деятельность в мегаполисе, рейдить 250 этажей Тартара. В общем развлекаться так, как никогда.
Сюжет
Ты — Макото, безмолвный герой, подставленный своей дамой во время автомобильной поездки. С этого предательства начинается его путь через криминальный мир Порт Айленда. Город разделён на три острова, и чем дальше ты проходишь — тем глубже увязаешь в преступных разборках: тени, арканы, демоны-танкисты, японские онанисты, Strega, The Cult of Nyx...
История здесь не столько рассказывается, сколько проживается через миссии. Но Макото — молчаливый, и всё, что ты знаешь — через тв, диалоги других, да случайные разговоры. Это история не про человека, а про город, в котором ты никто.
Геймплей
В своё время это был разрыв. Полный 3D-город, башня на 263 этажа, сотня квестов подай-принеси, после которых дают секс, возможность ходить пешком или легкой трусцой. Ты мог врубить спринт, выйти из безопасной комнаты, шлёпнуть противника, пока не пришел Рипер. Тогда — это было аниме на максималках.
Но сейчас? Стрельба — деревянная, противники ведут себя, как мыло на плитке, интерфейс аскетичный. Ни карт, ни чекпоинтов. Сохранился не там — мучайся. Перестрелки превращаются в паническую стрельбу себе в голову. Весь игровой процесс — это «утро, вечер, ночь». Всё.
Атмосфера
Порт Айленд здесь тёмный, холодный и индустриальный. В нём нет любви, нет юмора. Всё, что ты видишь — серые улицы, тёмные переулки, бетон и дождь. Это мир без сочувствия. PERSONA III — грязь без стиля.
Музыка в PERSONA III не просто сопровождала действия на экране, она стала настоящим отражением города и времени, погружая игрока в атмосферу Порт Айленда. Многие из песен того времени стали культовыми и запомнились многим игрокам.
Почему пятое место
Потому что, без неё не было бы остального.
Но вот беда — несмотря на все инновации, сама игра оказалась довольно ограниченной по сравнению с тем, что мы ожидаем от серии сейчас. Место действия — город Порт Айленд, вымышленный аналог Порт Айленда, был, конечно, большим и насыщенным. Однако мир, несмотря на свою видимость, ощущался довольно «плоским». Множество улиц и районов, по которым можно было ходить, но почти ничего не происходило.
Миссии — да, они были разнообразными, но зачастую однообразными: победить тень в мае, июне, июле, августе, сентябре, октябре, ноябре, декабре. И, несмотря на масштабность, часто не ощущалась должная свобода, которая присутствует в более поздних играх серии. ПЕРСОНА III мог бы стать намного лучше, если бы не множество ограничений, свойственных играм того времени.
ПЕРСОНА III стал отправной точкой для всей серии. Он установил стандарт для будущих частей, и без него PERSONA IV или PERSONA V не стали бы такими, какие они есть.
3-4 место — PERSONA V (VI): Сибуя, карикатура и миллиарды
Дата выпука: 2016
PERSONA V — игра великая, но не гангстерская. Она — шоу для массового зрителя, она стильно упакована, но лишена духа старых серий. Красивая, стерильная, по сравнению с Innocent Sin или Eternal Punishment — пустая по нарративу. Это безумно качественный, массовый продукт.
Сюжет
Ты играешь за трёх карикатурных персонажей, у каждого — свой стиль, свои проблемы.
Рен живёт на чердаке и ненавидит свою семью. Акира хочет выбраться из чердака. Джокер… персонаж для "поржать".
Сюжет — постановка в стилле "американских" фильмов. Ограбления банков, ФБР, предательства, вражда между героями, моральные выборы. Всё на кинематографическом уровне. Но из-за всего этого, игра потеряла самое важное, как считаю я - дух улиц. И превратилась в Netflix.
Ты не вживаешься в судьбу главных героев, как было с Tatsuya или Майей. У каждого вроде есть арка, но она не проживается, она просто… случается. Ты не ощущаешь роста. Персонажи не эволюционируют, просто едут по сценарию, как по голливудской колее.
Геймплей
PERSONA V — это технологическое совершенство серии. Гладкий геймплей, чёткая стрельба, машинами приятно управлять. Мир неплохой. Спортзал, бейсбол, кафешки, азартные игры, охота на старшеклассниц, рыбалка. У каждого героя — свои мини-игры. Переключение между ними — практически мгновенное.
Но вот где спорно: миссии неинтересные, ну реально, вы хоть одну помните?
Головокружительные погони с полицейскими и те невероятные аварии, которые происходят на улицах Токио, остаются неизменными, но геймплей со временем начинает казаться немного устаревшим, и отсутствие инноваций в этих аспектах начинает раздражать.В отличие от более ранних частей серии, где каждая новая игра приносила что-то новое, PERSONA V в каком-то смысле чувствуется как несколько переработанный старый концепт, в который добавили только новые технологические фишки.
Онлайн — отдельная глава. PERSONA V The Phantom X стал культовым, но и высосал всё из сингла.
Немного про онлайн
Это цирк для детей. Зумерская погремушка. Китайский ширпотреб. Гнойный прыщ на теле великой серии. Для многих пятёрка только и ассоциируется с The Phantom X. Разработчики поняли любовь молодёжи и доят онлайн без остановки.
Да, PERSONA V The Phantom X — это целая планета, но она сожрала одиночную игру. Вместо сюжетных DLC мы получили всякое донатное дерьмо для онлайна. Где сюжет ? Где дополнения к истории Рена, Акиры, Джокера? Нигде.Потому что бабки в онлайне крутятся быстрее, чем диски на переулке. Atlus поняли: продавать гача-крутки выгоднее, чем писать сценарий.
За редким исключением есть качественные РП сервера, но их безумно мало. Да и возможностей в них не сильно больше, чем в Innocent Sin Online.
PERSONA V? Сюжет, история? А там такое есть?
Атмосфера
Это гламур, гниль и стёб.
PERSONA V обожает стебаться. Над всем: соцсетями, рэпом, политикой, интернетом, либералами, ТВ, модой, уебищным консолегеймингом, американской мечтой.
Но у этой сатиры нет сочувствия. Она не заставляет задуматься — она просто ржёт. Ржёт громко, без пауз.
Мир игры красивый, но для меня он остался пустым. Появляется ощущение, что ты турист, а не житель города. Ты не часть этого мира — ты его внешний наблюдатель. Не поженилось у меня ничего, как это был с Сумару Сити.
Размер города в PERSONA V стал как благословением, так и проклятием. Город огромен, и в нём есть буквально всё. Однако, несмотря на масштабы, мир порой чувствуется несколько "мертвым", и в нём не так много настоящих «живых» элементов, как, например, в PERSONA 2: Eternal Punishment или PERSONA IV.
Это значит, что мир зачастую воспринимается как более "пластиковый", чем у других игр серии, лишённый того глубокого чувства жизни, которое было характерно для предыдущих частей.
Немного о будущей "шестёрке". Почему я её не жду.
Глядя на PERSONA V, можно сказать, что Atlus успешно "поймали волну" и смогли создать успешный коммерческий продукт. Однако вопрос остаётся: насколько этот продукт актуален в контексте будущего? В PERSONA V мы увидели технологии, но, в то же время, игра чувствуется немного ограниченной, если смотреть на неё с точки зрения наследия. Долгожданное PERSONA 6 может стать игрой, которая по-настоящему приведет к революции в открытом мире и геймплейных механиках.
Не стоит забывать, что за PERSONA V последовали много лет успеха, но также и огромное количество критики. Мы не можем не задаваться вопросом, не зашли ли разработчики слишком далеко в создании «коммерческого продукта», забыв о тех самых аспектах, которые когда-то делали PERSONA культовой игрой. PERSONA 5 безусловно заслуживает своего места в истории, но его время уже прошло, и теперь настало время для следующего шага.
НО, мне кажется, что ПЕРСОНА 6 будет ещё более стерильна и молодёжна. Будет та же пятёрка, но с апдейтом. Как КС 2.
Почему 3-4
ПЕРСОНА 5 - глыба. Но в погоне за мейнстримом игра потеряла уличную душу. Это продукт. Великолепный, дорогой — но всё же продукт. Он поражал, но не цеплял так, как старшие братья.
3-4 место — PERSONA IV: Грустный эмигрант
Дата выпука: 2008
Persona IV — это игра, которая кардинально изменила сам подход к разработке игр в открытом мире, а также задала новый стандарт для Atlus в плане серьезности и реализма. Выпущенная в 2008 году, она пыталась рассказать более зрелую и драматическую историю, отклоняясь от весёлого гламура, с которым мы привыкли ассоциировать серию. Тем не менее, несмотря на все амбиции, PERSONA IV оставила после себя смешанные впечатления.
Сюжет
Главным отличием PERSONA IV от предыдущих частей является её персонаж — Ю Наруками . Если в PERSONA III и Innocent Sin мы играли за классических гангстеров, стремящихся к богатству и власти, то Ю — это антигерой, приехавший в Инабу, чтобы найти Американскую мечту, но быстро осознающий, что оно того не стоит.Его моральный компас — это, по сути, мораль гибридного состояния. Ю не является безжалостным преступником, он — просто человек, который пытается выжить в системе, где правят коррупция и насилие.
Хотя этот подход к персонажу и был интересным, он не всегда был достаточно глубоким, чтобы вызвал сильные эмоции у игрока. Ю остаётся не таким ярким, как другие герои серии, и порой его постоянные колебания между желанием добиться лучшей жизни и бессмысленностью своих действий немного раздражают.
PERSONA IV пыталась быть гораздо более серьезной игрой, чем её предшественники, но именно это оказалось её слабым местом. История о Ю Наруками, который приезжает в Inaba City, чтобы найти серийного маньяка, быстро превращается в мрачную сагу о предательствах, вымогательствах и бесконечном насилии. Это всё хорошо, но на протяжении игры возникает ощущение, что PERSONA IV слишком хочет быть «глубокой» и «серьёзной», забывая при этом, что серия всегда славилась не только своими драмами, но и искренним весельем и сарказмом.
Да, пятёрку я ругаю за несерьёзность, а четвёрку за перебор.Вот когда Атлус восстановит этот баланс - будет очередной шедевр.
Геймплей
Физика стала взрослее. Персоны имеют вес. Тела — инерцию. Каждый босс-файт — как катастрофа. Стрельба стала лучше, управление тиммейтами появилось, AI умнее.
С точки зрения геймплея, PERSONA IV продолжила эволюцию механик, но не принесла значительных инноваций. Да, система управления тиммейтами была переработана, управление персонами стало более реалистичным, а стрельба была улучшена, но все эти улучшения были скорее эволюцией, чем революцией.
Это касается и городского трафика, который теперь был намного более плотным и напряжённым. Даже путешествия по городу стали вызывать дискомфорт. В PERSONA III и Innocent Sin ходьба по городу была частью развлекательного процесса, а вот в четвёрке она становилась настоящей рутиной, что плохо сказывалось на игровом опыте.
Атмосфера
Это город через фильтр балтики светлой. Всё "желтое", дождь, небо, желтая. Это PERSONA на антидепрессантах. Музыка — рок, восточноевропейский рэп, синтез 80-х. И всё это — под грустный монолог Ю о бессмысленности войны.
Мы слышали различные стилевые направления, такие как хип-хоп, рок, джаз и другие, но отсутствие ярких и динамичных 80-х оставляло ощущение, что музыкальная палитра в игре более меланхолична и спокойна. Это идеально подходило под общий мрак игры, но не создавало того экстравагантного ощущения, которое было в предыдущих частях. Музыка в PERSONA IV скорее поддерживала общий настрой, чем становилась культовой.
Почему четвёртое
Игра сильная. Но это не PERSONA в привычном смысле.
Она и не стала шедевром для всех поклонников серии, но безусловно была важным этапом в её развитии. Это был первый шаг в сторону серьезных, глубоких историй, реалистичного мира и более взрослой аудитории. И хотя на фоне предыдущих частей игра несколько теряется, нельзя отрицать её влияние на будущие игры серии и на индустрию в целом.
Она определенно задала новые стандарты для jrpg и убедила нас, что аниме может быть не только развлекательным, но и иметь социальную значимость.
2 место — PERSONA 2 Innocent Sin.
Дата выпука: 1999
После успешного успеха Persona III в 2006 году, Atlus решила продолжить свой путь к вершине игровой индустрии, выпустив на свет PERSONA 2: Innocent Sin в 1999 году.
Это была игра, которая, на первый взгляд, могла бы показаться просто продолжением успеха предыдущей части. Но в действительности, Innocent Sin не просто улучшила концепцию, она добавила новые элементы, которые сделают эту игру одной из самых культовых в истории серии.
Сюжет
Сюжет Innocent Sin посвящён Татсуе Суо — амбициозному, жестокому гангстеру, который по возвращении из тюрьмы оказывается в самой гуще преступного мира города. Весь его путь — это борьба за влияние, власть и деньги. Сюжет, хотя и не является чем-то уникальным, выполняет свою задачу и служит отличной основой для игры.
Насколько бы простой он ни был, сюжет не теряет своей привлекательности. Персонажи, такие как Гринго и Эйкичи Мишина, оставляют яркие впечатления, а главный антагонист, Адольф Гитлер* (*запрещенная в России организация), становится отличным противником для Татсуи.
Геймплей
Система игры в Innocent Sin — это не просто копия того, что мы видели в PERSONA III. Это улучшенная версия, где Atlus сделали акцент на действиях персонажа, его окружении и новых механиках.
Кроме того, Innocent Sin ввела элементы, которые позже станут неотъемлемыми частями всей серии: управление бизнесами, покупка недвижимости и создание своей собственной криминальной империи.
Атмосфера
Это главное. 90-е. Neon lights. Shoji Meguro на саундтреке. Костюмы в стиле “Stardust Crusaders”.
Если PERSONA III ещё имела мрачный, урбанистический настрой, то Innocent Sin окунает игрока в яркий и гламурный мир 90-х годов, с характерными яркими неоновыми огнями, плакатами, рекламами и, конечно, атмосферной музыкой.
Весь мир Innocent Sin отдает флером тусовок, наркотиков и криминала. Кажется, что Atlus просто взяли атмосферу фильмов эпохи, таких как Бойцовский Клуб и Спасти Рядового Райана, да перенесли её в виде игры. Это было что-то совершенно новое и свежее, добавившее игре особую привлекательность.
Если PERSONA III предложила нам открытый мир, то Innocent Sin шагнула вперёд, добавив ещё больше интерактивности и глубины. Город стал более живым, насыщенным событиями. Мы видим не только различные районы, но и более сложную структуру, с ночными клубами, бизнесами, пляжами и скрытыми угрями криминала. Улицы теперь полны жизни, люди стали спрайтовыми маркерами, а не просто низкополигональными модельками.
Кроме того, Innocent Sin была полна мелких деталей, которые не всегда заметны с первого взгляда, но без которых эта игра не была бы такой увлекательной. Мы видим, как город развивается, меняется в зависимости от времени слухов, а также по мере выполнения миссий. Некоторые районы, такие как богатые районы на холмах, контрастируют с трущобами, что даёт игре дополнительную динамичность и глубину.
Музыка в Innocent Sin стала не просто важной частью игры — она стала её неотъемлемой частью. Коллекция культовых треков Shoji Meguro, от Ginko Theme (Sad) до Kuzunoha Detective Office, создала уникальную атмосферу и сделала путешествие по Шибальбе (или скорее Сумару-Сити) незабываемым. Звуковая дорожка стала таким же важным элементом игры, как и сама механика, и прекрасно сочеталась с действиями игрока, погружая его в мир, полный гламура и насилия.
Почему не первое ?
Потому что, EP я люблю чуть больше
PERSONA II: Innocent Sin — это не просто продолжение PERSONA III, это игра, которая вывела серию на новый уровень. С яркой атмосферой 90-х, потрясающим звуковым сопровождением и увлекательным геймплеем, она сделала невероятный вклад в развитие жанра и в культуру в целом.
Она не была безупречной, но её успех был обусловлен гармоничным сочетанием всех её элементов. Innocent Sin стала культовой не только для фанатов серии, но и для геймеров в целом, и её уникальность будет оставаться актуальной ещё долгое время.
Именно этот баланс между жестокостью, весельем, криминалом и яркими переживаниями сделал Innocent Sin игрой, которая, возможно, будет храниться в сердцах геймеров ещё долго. Потому что это стиль. Атмосфера. Саундтрек. Единственное, чего не хватает — глубины и удобства новых игр.
1 место — PERSONA II Eternal Punishment: Великий, вечный, наказанный
Латтэ выпука: 2000
Persona II: Eternal Punishment — это не просто игра, это культурный феномен, который стал определяющим для целого поколения игроков. Вышедшая в 2000 нулевом году, Eternal Punishment сразу же привлекла внимание санитаров как своим масштабом, так и глубиной проработки мира.
В то время, как предыдущие части серии уже задавали стандарты, Eternal Punishment не просто их укрепила, а перешла их, установив новые высоты для всех будущих игр в жанре открытого мира.
Сюжет
Татсуя перемещается во вселенную, где не убивают его вайфу. Король Лео падает, брат — в очках, протеин — в качках. Сначала ты играешь за Майю. Катаешься на дирижабле, шмаляешь по Джокерам. Потом — продолжаешь играть за Майю, работаешь журналистом, влетаешь в дурку, двигаешься в Клуб Зодиак, работаешь с персонажами из первой части, айтишниками, лавкрафтианскими богами, разворачиваешь интригу на уровне сериала.
PERSONA II: Eternal Punishment рассказывает историю Татсуи «не путать с Катсуей Суо, Татсуей Судо и Татсузо Судо» Суо, который перемещается в параллельную вселенную после смерти своей вайфу. Но на этом история не заканчивается — ей предстоит развиваться в масштабах целого города, охватывая всё от криминальных разборок в до сражений за власть с богами хаоса. В отличие от от других частей, в Eternal Punishment история становится настоящей эпопеей.
Сюжет в Eternal Punishment — это не просто история мести и восхождения к вершинам власти. Это я рот ебал какое произведение. Сюжет впитывает атмосферу улиц. Игра по-настоящему цепляет за живое, потому что её мир построен на реальных событиях, которых так много в японской истории и культуре.
Геймплей
Самый богатый геймплей в истории серии. Бегаешь, качаешь тело, жрёшь, распространяешь слухи, меняешь одежду, лутаешь, прыгаешь без парашюта, стреляешь по-македонски, угоняешь дирижабль. Ты рейдишь данжи, гоняешь с бандой на перестрелки, играешь в азартные игры, ходишь в кфс и читаешь не озвученные диалоги.
В Eternal Punishment Atlus действительно пошли на риск, расширив не только мир, но и игровую механику. На первых порах игра кажется почти бесконечной — за пределами сюжетных данжей есть тонна побочных заданий, мини-игр и просто моментов для исследования. Игроки могли искать слухи, находить слухи, распространять слухи, участвовать в слухах, чистить Касугаяму от демонов, запускать фаерболлы и даже играть в азартные игры.
Ещё одним значимым моментом стала механика фьюжн-спеллов. В Eternal Punishment была введена система отпиздить демонов толпой, объединив несколько несколько слабых заклинаний в одно мощное.
Атмосфера
Sumaru City. Якудза. 90-е. “The Real Slim Shady”. Ньярлатхотеп давит. Джокеры давят. Ты — часть банды, брат, боец. Улицы живут.. Это максимально PERSONA. Это та самая душа серии. Настоящая Shin Megami Tensei.
Для своего времени Eternal Pusihnment выглядела потрясающе. Разработчики смогли создать по-настоящему живой мир, который был наполнен деталями, текстурами и динамическими изменениями, таких как обновляемый ассортимент у торговцев. В отличие от своих предшественников, Eternal Punishment создала по-настоящему органичный и живой мир, в котором каждое место ощущалось уникальным. Даже с сегодняшними стандартами графика, PERSONA 2: Eternal Punishment всё ещё имеет свой особенный шарм.
Ни одна из частей PERSONA не может похвастаться таким масштабом, как Eternal Punishment. Игроки получали возможность исследовать не один, а целых шесть районов: Рендегай (параллель Лос-Анджелесу), Хирасака (параллель Сан-Франциско), Юмезаки (параллель Лас-Вегасу), Аоба (параллель Вашингтон DC), Конан (параллель Челябинску) и Наруми (параллель Наруми). И между этими районами можно было свободно путешествовать, как в реальной жизни, включая пересечения дорог и трасс.
Система кастомизации эквипмента, одежд, сандалей и средств самообороны персонажа стала настоящим прорывом в серии. Впервые игроки могли не только создавать свою собственную уникальную версию героя, но и влиять на его Vit, тренировать его Str или даже давать ему вкусную Lc Incense, хуй пойми для чего. Этот уровень кастомизации действительно делал каждого игрока участником своего уникального повествования.
Самая культовая часть
Eternal Punishment стала таким феноменом, что её культовый статус не ограничивается только её масштабом или историей. Эта игра формировала и отражала целое поколение людей, рождённых в 80-х и 90-х. Она говорила о важнейших темах, таких как дружба, семья, предательство и борьба за власть, но делала это через призму улиц, банды и, конечно же, американской мечты.
Так что, да, PERSONA 2: Eternal Punishment — это лидер среди игр PERSONA на многие годы вперёд. Она стала не просто вершиной серии, а создала свой собственный стандарт для всех будущих игр в жанре открытого мира.
Эта PERSONA в чистейшей форме — бескомпромиссная, полная, страстная, настоящая. Ни до, ни после — никто не приблизился к уровню свободы, глубины и душевности Eternal Punishment.
А какая часть лучшая для вас ?