Главная проблема Ubisoft
Или почему важно слушать свою аудиторию
После недавних новостей о сделке Ubisoft и Tencent я нахожу невероятно ироничным тот факт, что на DTF начали появляться аналитики всех мастей и наперебой кричать нам о том, что же произошло. Одни считают, что ничего не случилось и Гиймо просто ловко запустил пальцы в китайский карман, сохранив за собой права на франшизы и творческий контроль. Другие же уверены, что быть теперь играм от Ubisoft жуткими гачами для азиатов, ибо пришёл новый «царь во дворца».
Правда, как известно, где-то посередине, но поговорить я хочу сегодня не о самой сделке, а скорее о том, как некогда любимая всеми финансово успешная компания довела себя до жизни такой и что нужно было сделать, чтобы этого избежать.
Ещё раз оценить проекты Ubioft вам поможет:
🔹 пополнение Steam с промокодом Ubisoft c комиссией всего ~5% без каких-либо конвертаций;
🔹 промокод на первое пополнение DTF_promo (~3%).
Ещё мы разыгрываем Steam Deck OLED в нашем телеграме 😉
Золотые нулевые и расцвет Ubisoft
Думаю, никто не будет отрицать, что нулевые были самым лучшим временем для Ubisoft. Компания выдавала хит за хитом и умудрялась держать одну из самых разнообразных жанровых линеек в игровой индустрии. Стелсы, экшены, приключения, квесты, спортивные симуляторы, платформеры, шутеры и битемапы — казалось, что нет такого жанра, в котором Ubisoft не могла преуспеть.
Словно Стивен Спилберг игровой индустрии, компания не нацеливалась на что-то одно, как та же Rockstar, и наполняла рынок проектами под самую разную аудиторию, пока конкуренты предпочитали фокусировать все свои силы на одной франшизе.
Однако, в долгосрочной перспективе стратегия Rockstar оказалась более выигрышной, ведь сделав ставку на постоянное улучшение и развитие единственной формулы Grand Theft Auto, студия достигла совершенно невероятных высот. За нулевые компания выдала солидную пачку «гташек», каждый раз задирая планку качества всё выше и выше. Вскоре, само название GTA стало именем нарицательным, а игры серии стабильно били рекорды в продажах.
В это же время у Ubisoft, с её подходом забрасывания удочек в разные стороны, не было ничего, даже близко похожего на абсолютно сумасшедший успех Grand Theft Auto. Компания скорее славилась своими экспериментами и небольшими, но крайне культовыми в узких кругах франшизами. И один из таких экспериментов должен был рано или поздно привести к оглушительному прорыву, которым и стала первая Assassin's Creed.
Хотя модель развития Ubisoft всё ещё оставалась экспериментальной, со множеством проектов в разных жанрах, первая ласточка успеха уже принесла благую весть: «У нас тоже может быть одна главная франшиза, развитие которой обеспечит нам просто космическую прибыль». И в студии принялись работать в этом направлении.
Параллельно с этим робко подняла голову франшиза Far Cry — её вторая игра заложит прочный фундамент для ещё одной мощной серии Ubisoft. И всё это благодаря, как видите, экспериментальному подходу. Студиям давали карт-бланш на внедрение уникальных механик или развитие уже существующих в необычном формате, что приводило к потрясающему результату в виде новых игр, некоторые из которых до сих пор не имеют аналогов.
К концу нулевых Ubisoft подошла, можно сказать, на коне. Компания всё ещё работала в разных жанрах, но фокус уже начал смещаться на потенциальные хиты в виде Assassin's Creed II и Far Cry 3. Надо отдать должное тем, кто убедил Гиймо сделать ставку на эти проекты, ведь как мы сегодня знаем, она сыграла на все 100%.
Эпоха некстгена и конвейер десятых
После успеха двух своих, теперь уже флагманских, франшиз, руководство Ubisoft отправляет их на конвейер и решает выпускать по игре в год. Оно и понятно, впервые на компанию посыпалось столько денег, что всё остальное показалось абсолютно нецелесообразным.
И вот тут был произведён первый шаг в пропасть, который аукнется Гиймо и акционерам Ubisoft не сразу, но так сильно, что сделка с китайцами окажется единственной альтернативой полной продаже, банкротству или массовым сокращениям.
Уверен, вы уже поняли, что этот шаг — полный отказ от экспериментов и переключение внимания на главные франшизы. Поначалу всё шло неплохо, конвейерные «ассасины» и «фар краи» приносили столько денег, что все ресурсы было решено тратить строго на эти самые франшизы. От эксперимента отказались насовсем.
Последним отголоском экспериментальных проектов Ubisoft из нулевых должна была стать Watch Dogs — уникальный сплав всего, чем до этого занимались главные студии компании. Неонуарный экшен от третьего лица в открытом мире дождливого Чикаго, со стелсом и паркуром, не говоря уже об инновационных механиках хакерства.
Проект был настолько смелым, что в Ubisoft ожидали равную конкуренцию с Grand Theft Auto V и статус третьей флагманской франшизы. У игры даже была ироничная реклама, дерзко заявлявшая, что «двух месяцев в Лос-Сантосе достаточно, а осенью лучше посетить Чикаго». Но всё похоронил неудачный маркетинг, в котором сделали ставку на « сильно приукрашенный» вертикальный срез игры, вместо реального геймплея.
Купившие игру были в ярости, а сарафанное радио оказалось настолько негативным, что несмотря на отличные продажи в 10 млн копий, Watch Dogs так никогда и не смогла составить полноценной конкуренции GTA V. Этому же помешали и явные технические огрехи: баги и отсутствие полировки сильно сказались на восприятии игроками и итоговом тираже игры.
Результат оказался разочаровывающим и уже ко второй части серию решили переизобрести, чтобы приблизить к GTA V. Вместо хмурого Чикаго нам дали солнечный Сан-Франциско. Жестокого и брутального мстителя Эйдена Пирса заменил более лёгкий и весёлый Маркус Холлоуэй. Хакерствовать стало проще, да и в целом упор был сделан на развлекательную песочницу.
Но отход от единого стиля стал вторым шагом Ubisoft в пропасть и он сгубил франшизу Watch Dogs. Набор узнаваемых элементов и механик во франшизе — это, безусловно, хорошо, но нельзя ни в коем случае забывать о том, что в любом произведении важно сохранять стилистическое единство. Не говоря уже о целостности структуры сюжета и построения истории.
Выдавать раз за разом новые сеттинги и персонажей в каждой следующей игре серии кажется неплохим решением. Ровно до той поры, пока ты не не осознаёшь, что ни персонажи, ни сюжет не получают должного развития и раскрытия из-за банальной нехватки времени.
Игроки бесконечно любят историю Эцио Аудиторе да Фиренце. Почему? Да потому что на неё было потрачено аж три игры. Персонажа долго развивали и выписывали, чтобы в конце получилась интересная история, а не просто виртуальная экскурсия в Италию эпохи Возрождения.
Не только Watch Dogs, но и «ассасины» тоже начали страдать из-за этой самой проблемы. После Assassin's Creed III должен был грянуть долгожданный некстген — Assassin's Creed Unity. Революционная во всех смыслах игра обещала повести главную франшизу Ubisoft в светлое будущее. Но ровно в этот самый момент конвейер дал сбой.
Величайшее творение компании, игра мечты и Магнум Опус получился чудовищно забагованным и недоделанным. Из-за нехватки времени на разработку из Unity пришлось вырезать, наверное, половину сюжета и править все технические проблемы ещё где-то год-два после выхода. О потенциальной «Трилогии Арно» пришлось забыть, а дополнение, продолжающее сюжет, выпустить бесплатно, в качестве компенсации за все огрехи. Триумф обернулся посмешищем.
Но этот урок так и остался не выученным. Вместо того, чтобы грамотно планировать наперёд развитие своих франшиз, в Ubisoft решают сделать наоборот. Окончательно отказаться от цельных и структурированных историй, трилогий и долгоиграющих планов. Теперь наработки необходимо реализовывать в рамках полноценной игры и одного-двух дополнений максимум. Всё. Конвейер не может стоять и по одному «ассасину» в год — это кредо обновлённой Ubisoft.
Смерть конвейера и новая бизнес-модель
И если после Unity у компании остаются ещё хоть какие-то надежды на то, что конвейер сможет и дальше работать как ни в чём не бывало, то уже на следующей игре серии Assassin's Creed Syndicate они рушатся окончательно и бесповоротно. Всем становится ясно главное — от конвейера устают. Люди не могут играть в одну и ту же игру раз за разом.
Да, смена сеттинга способна подстегнуть у публики интерес, но он быстро угасает, когда выясняется, что у игры абсолютно те же механики, что и у предыдущих пяти, а то и десяти. Минимальные различия в геймплее и визуале приводят к тому, что игрокам попросту не хочется бесконечно заниматься одним и тем же.
Ситуацию мог бы спасти единый сюжетный нарратив, пронизывающий все игры серии и связывающий их вместе. Но из-за новой политики обособленности проектов это было уже невозможно. И неплохая, в общем-то, игра Syndicate с треском проваливается, показывая главам всю несостоятельность конвейерной модели.
Ив Гиймо принимает единственно верное в данной ситуации решение — отправить серию на паузу и возможно даже освежить или переосмыслить набившие оскомину геймплейные механики. Вот тут как нельзя удачно подворачивается сверхпопулярная ролевая игра «Ведьмак 3: Дикая Охота». Будущих «ассасинов» решают превратить в приключенческий экшен с РПГ-элементами.
Что, по моему мнению, довольно странно, если смотреть на изначальный концепт и лор серии, ну да ладно. Отказ от пути конвейера действительно помогает вдохнуть новую жизнь в Assassin's Creed, чему свидетельствуют стабильно высокие продажи «мифической трилогии ассасинов». Игроки рады, в руководстве рады, акционеры тоже рады.
Параллельно с этим на рынке появляется несколько новых и чрезвычайно успешных игровых жанров и моделей ведения бизнеса. Разумеется, что утративший свой «магический» конвейер Гиймо тут же включается в работу по поиску очередной работающей формулы для получения всех денег мира.
Ubisoft начинает активно вкладываться в целую прорву королевских битв, игр-сервисов и даже заигрывает с NFT. Но к сожалению, или к счастью, все эти попытки так ни к чему и не приводят. Основную пачку проектов отменяют, а те, что всё-таки доползают до релиза, оказываются мертворождёнными и показывают нулевой онлайн.
Все эти попытки заиметь «свой Fortnite» и приводят к тому, что компания встаёт на грань то ли поглощения Tencent, то ли банкротства. Акции летят вниз с каждой новой игрой, которые, к слову, оказываются чудовищными провалами, что тоже невероятно больно бьёт по финансовому состоянию Ubisoft.
Star Wars Outlaws, Avatar: Frontiers of Pandora, Prince of Persia: The Lost Crown, The Settlers: New Allies, Wath Dogs: Legion и Skull and Bones — все эти проекты с треском провалились. И это при том, что в списке целых три AAA-игры и даже одна AAAA-игра, как утверждал руководитель Ubisoft, давая комментарий относительно Skull and Bones. А как вы понимаете, разработка подобных проектов стоит немало.
У той же Assassin's Creed Shadows титры длятся аж два часа. И хотя мы не можем сейчас с уверенностью сказать, что игра стала провалом или принесла прибыль, сам факт того, что разработка обошлась компании в сотни миллионов долларов виден невооружённым глазом.
Это всё было бы смешно, если бы не было так грустно. Растущие бюджеты и погоня за прибылью привели к тому, что компания оказалась в самом невыгодном для себя положении и теперь Ив Гиймо вынужден делать хорошую мину при плохой игре, получая миллиард долларов от китайцев. Возможно, это его последний шанс на то, чтобы пойти наконец правильным курсом и вывести Ubisoft из той ямы, в которую он же её и загнал.
Как могла спастись Ubisoft
Сейчас компания в панике обращается к своим прошлым культовым франшизам. Точно так же, как и хозяева Marvel, руководство Ubisoft начинает сильно давить на ностальгию, в попытке хоть как-то заставить игроков покупать свои игры. Prince of Persia и Splinter Cell получат ремейки, а по франшизе Rayman планируется аж целая новая игра.
Спустя бесконечное количество конвейерных «ассасинов» и «фар краев» в Ubisoft наконец-то готовы дать игрокам то, о чём они просили вот уже десять-пятнадцать лет. Делают это от безысходности, от отчаяния, понимая, что будущее туманно и уже нельзя положиться на неиссякаемый поток денег от «ассасинов».
Однако, можно было не доводить всю эту ситуацию до крайностей и спокойно наполнять рынок сугубо имиджевыми проектами последние годы. Да, подобные игры совершенно точно не принесли бы тех космических прибылей, что дают флагманские франшизы, но они бы помогли компании сохранить лицо и удержать фанатскую базу при сравнительно низких затратах.
Взять несколько небольших команд, дать им по 50-70 млн долларов и посадить их делать новые части Splinter Cell, Prince of Persia, Rayman, Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter, Tom Clancy's Rainbow Six Vegas и Myst. Не забыв, конечно же, про Beyond Good and Evil 2. Только вместо амбициознейшего долгостроя, который так и не увидел свет за семнадцать лет с момента анонса, можно было сделать пару-тройку камерных приключенческих игр и игроки были бы довольны.
Я не исключаю, что большинство данных проектов могло оказаться финансовыми провалами. Но это были бы именно что имиджевые проекты, показывающие фанатам, что даже в условиях новых франшиз и гигантской прибыли, компания не забывает своих корней и прислушивается к людям, даёт им то, за что они готовы платить. Да и какой-нибудь из них вполне мог бы и стрельнуть, как Assassin's Creed или Far Cry в своё время, кто знает.
И тут мне скажут, что я не прав и это бизнес. Согласен по всем фронтам. Игры — это бизнес и они должны приносить деньги. Но так уж получается, что далеко не все хорошие игры приносят деньги. Здесь ведь как с Голливудом и разницей между наградным и развлекательным кино. Студия Universal Pictures делает пятьдесят частей «Форсажа», чтобы заработать много денег и часть из этих денег вложить в наградные фильмы, чтобы получить престиж.
В игровой индустрии всё происходит по похожему принципу. Зарабатывайте деньги на своих «ассасинах» и вкладывайте их во что-то, что принесёт вам награды и/или любовь аудитории. Sony в своё время поступила ровно по этому принципу и сорвала джекпот с Death Stranding. Безработный Кодзима, выброшенный Konami на мороз, пришёл к компании с экспериментальной и необычной идеей симулятора курьера.
И руководство Sony смекнуло, что даже если проект не выстрелит и не сможет окупить себя финансово, издатель получит огромный прирост репутации в глазах фанатов, как компания, которая приютила ГЕНИЯ. Но в итоге всё кончилось хорошо и игра оказалась успешной.
Кто знает, может быть у Ubisoft могло получиться что-то подобное, если бы эксперименты компании не замыкались на онлайне и сервисе всё последнее десятилетие. А одиночные игры как продолжали, так и продолжают эксплуатировать одну и ту же формулу открытого мира с гриндом, лутом, вышками и аванпостами.
Такое ощущение, что это всё оформилось в отдельный жанр «игра от Ubisoft», настолько сильно все крупные игры компании завязаны на одинаковых элементах и схожей формуле. Я бы не сказал, что это плохо, если бы студии умудрялись протащить какие-то новые механики в игры, как это случалось в «ассасинах» раньше.
Но сейчас всё только сильнее и сильнее консервируется и даже когда в новых проектах хотят что-то изменить, то всё равно изобретают «автомат Калашникова», как в известном анекдоте. Нам обещали, что «Мираж» вернётся к корням серии, а в итоге мы получили чуть более стелсовую «Вальгаллу». Нам обещали, что «Тени» станут чем-то новым и доселе невиданным и снова чуть изменённая «Вальгалла».
И на этом фоне я воспринимаю слухи о таймере в новой Far Cry с надеждой. Да, многим может не нравиться играть наперегонки со временем, я и сам ненавидел счётчик проекта «Аватар» в XCOM 2, но это хоть что-то новое. А нам нужно больше нового, потому что от старого мы уже ой как устали, если честно.
Итог
Сделав ставку на «игры для всех» и размыв свою аудиторию до состояния её полного отсутствия, Ubisoft смогла представить «игры ни для кого». Убивалки времени и гриндилки, в которых «есть что-то для каждого», но нет чёткой привязки к конкретной аудитории. Что привело к вымиранию целых серий с уникальным авторским видением, необычными механиками и интересными концептами.
Именно поэтому так важно слушать свою аудиторию и понимать, для кого вы работаете, потому что деньги — это, конечно, хорошо. Но никакие деньги не стоят того, чтобы стать одной из самых ненавидимых игровых компаний в мире и бездарно растратить всё своё культурное наследие.
А оно у Ubisoft когда-то было немалым.
Искренне ваш
Gonzo для games.payberry.ru