"Время – это штормовой океан". Обзор песочной трилогии Prince of Persia
Серия, вознёсшая меня на вершину удовольствия и мощно опрокинувшая в конце.
Сразу к играм
Середина нулевых. Ты после школы собираешься с друзьями возле какого-нибудь заброшенного здания, где вы блуждаете и бегаете просто так, прыгаете через забор или соревнуетесь, кто дальше пройдёт по нему. Затем идёте к кому-нибудь домой, где смотрите "Ямакаси" или "13-й район", а потом собираетесь у экрана телевизора или монитора, где по очереди бегаете по стенам в "Принце Персии", восторгаясь крутости главного героя. Ох, это чудесное время из детства...
Было бы, но главного зачинщика этого обзора мне не удалось застать в свои школьные годы. Нет, моё детство всё равно остаётся в памяти чем-то приятным и беззаботным, но от лишнего классного элемента оно могло бы стать чуть-чуть лучше, и песочная трилогия "Принца Персии" была бы для меня прекрасным элементом ностальгии, вызывающим тёплые воспоминания. Но вместо неё моим ностальгическим Принцем от Юбисофт оказался перезапуск 2008 года, о своих обновлённых впечатлениях о котором я недавно уже рассказал. После свежего прохождения этой игры я настолько вдохновился всем этим бегом по стенам, что отправился за добавкой и скупил другие части франшизы, чтобы освежить воспоминания с моим сегодняшним взглядом на игры, впечатления о которых уже давно размыло течением времени.
Технические проблемы
Логика у Ubisoft касаемо своих старых игр очень хаотичная. Я нередко за последнее время задаюсь вопросом, что в головах у людей, которые всем этим занимаются в компании, просто глядя на беспорядок с обложками старых игр в Стиме.
Такая же странная избирательность у Ubisoft и с поддержкой совместимости. Запустить с современным разрешением и без особых проблем из всех старых игр компании сейчас можно только Beyond Good & Evil, у которой парой патчей исправили производительность на современных системах и даже поддержку геймпада с отображением правильных кнопок добавили.
А вот в первой игре про Ассасинов вас будут ждать бесконечные статтеры, потому что игра пытается достучаться до давно отключённого сервера, в Splinter Cell разрешение только 4:3, как и в песочной трилогии про Принца. При этом провалившаяся что тогда, что с ремастером Beyond Good & Evil сейчас спокойно запускается и играется, хотя лет 12 назад тоже довольно плохо работала.
Все обсуждаемые сегодня части "Принца Персии" при первом запуске чистой версии встретят разрешением экрана 800*600, и только в "Двух Тронах" у меня появилась возможность поставить разрешение 1920*1080 (но при этом в катсценах больше всего недочётов из-за такого формата).
А ещё после выкручивания максимума в настройках вы случайно можете себе включить туман гуще сайлентхилловского в "Песках Времени"...
Или неосознанно подкинуть себе флешку в "Двух Тронах".
Так что перед запуском игры приходится посидеть некоторое время в гайдах, чтобы нормально запустить все три части.
Prince of Persia: The Sands of Time
- Сказка о Песках Времени (про сюжет)
- Путешествие по дворцу (про уровни)
- С Кинжалом против Песка (про боёвку)
- Силы Песка (про систему Песков)
- В компании веселее (про напарницу)
- Трудности перевода (про перевод)
- Приятное начало большого приключения (конец)
Большинство людей полагают, что время — это как река, несущая свои воды в одном направлении. Но я видел истинное лицо времени, и я могу уверить вас - они ошибаются. Время — это штормовой океан. Вы можете спросить, кто я такой, и почему я говорю это. Присядьте, и я расскажу вам историю, подобную которой вы не слышали никогда…
Такими интригующими словами Принц начинает свой рассказ, зайдя в чью-то комнату во дворце, балкон которой показывает камера после нажатия на "Новую Игру".
И это не просто красивое вступление, а Принц и дальше будет вести свой рассказ. Словно та комната была вашей, и вы сейчас сидите перед ним, пока из его уст льются речи о невероятном приключении, в котором он побывал. И они настолько захватили вас, что ваша фантазия рисует всё сказанное в голове, и иногда, взбудоражившись от рисуемых воображением картин, вы выкрикиваете от волнения: "А тут ты упал! А вот тут тебя всё-таки победили!", на что Принц отмахивается: "Нет-нет, всё было совсем не так. У меня тут всё получилось!"
Когда вы активируете точку сохранения, то вы словно просите сделать перерыв, на что Принц ответит, что потом продолжит с этого места, а при нажатии на выход, вы как будто прощаетесь с ним до следующего раза, на что он грустно спрашивает: "Хочешь, чтобы я ушёл, не закончив свою историю?"
Но рассказываемая история не такая долгая, чтобы слишком часто заставлять бедного Принца уходить, и её спокойно можно пройти за пару вечеров. И не такая безынтересная, чтобы после выхода из игры возвращаться в неё не хотелось. Да и сама игра настолько запоминающаяся, что о ней можно с удовольствием вспомнить и спустя 20 лет.
Сказка о Песках Времени
Если вы вдруг не знали, то "Принц Персии: Пески Времени" являются первым перезапуском серии "Принц Персии", когда самая первая часть вышла в 1989 году. Сюжет там был прост: визирь захватывает власть, пока султан на войне в другой стране, и даёт принцессе час на то, чтобы решить, выйти за него замуж или умереть. И пока песчинки в поставленных перед принцессой песочных часах отсчитывают минуты, посаженный в темницу безымянный герой, которого в руководстве игры называют Принцем (хоть он им и не является до конца игры), должен сбежать и спасти принцессу.
Сюжет "Песков Времени" берёт основные элементы оригинала (безымянный главный герой, которого называют Принцем, принцесса, злой визирь, песочные часы и дворец, в котором игрок проведёт кучу времени) и переиначивает всё по-своему.
Теперь Принц не какой-то воришка с улиц, а настоящий принц с самого начала игры. Злому визирю же совсем не нужна принцесса, ведь для его умирающего тела нужно куда большее, чем королевский статус. И это большее – большие песочные часы, песок в которых обладает магической силой управления временем.
Для получения этой силы визирь обещанием почести и славы подговаривает отца Принца, персидского короля, на атаку дворца махараджи, которому визирь служил, и кому принадлежали эти часы.
Но вот беда – горячая кровь молодого Принца не позволила ему ждать приказов, поэтому в жажде своего куска славы он первее всех ринулся вглубь дворца, используя свои акробатические способности, чтобы добраться до другого магического сокровища – Кинжала Времени, который наполняется песком из магических часов.
Гордый отец не желает лишать сына его первого военного трофея и не позволяет визирю забрать Кинжал, как и часы, которые король с радостью дарит султану соседнего королевства в знак дружбы. Но злому визирю всё же удаётся своими льстивыми речами обмануть ничего не подозревающих правителей, и Принц под полным ужаса взглядом принцессы побеждённого королевства, взятой в плен, кинжалом активирует Песок Времени в часах, обращая всех во дворце в песочных монстров.
После этих 15 минут вступления игра приспускает вожжи повествования и отправляет игрока бродить по дворцу в поисках решения возникшей беды.
Путешествие по дворцу
Основным занятием у Принца, как и в самой первой части, будет преодоление различных испытаний, стычки с противниками и поиск пути к цели в огромном-огромном дворце, который из-за высвобождения магических сил сотрясается и рушится, из-за чего просто так пройтись напрямую до нужного места не получится.
И Принцу придётся использовать всё, что может предложить архитектура замка: различные выступы, верёвки, шесты, колонны и даже просто гладкие стены! Сейчас, конечно, уже никого бегом по стенам не удивишь, но в 2003-м году это была первая 3D-игра с подобной механикой, и первый пробег по стене разработчики делают в слоу-мо, чтобы не искушённый тогда подобным игрок смог удивиться и насладиться такой новинкой в играх.
При этом окружение реагирует на физическое воздействие: от ног поднимается пыль, ткань колышется от касаний, а шесты немного прогибаются при раскачивании на них.
Сам дворец богат на различные зоны, благодаря чему игра не успеет наскучить однообразным окружением. Игрок пройдёт через королевские спальни, солдатские бараки, бани, сады, пещеры и многое-многое другое, что можно придумать для такого сеттинга.
И в некоторых зонах могут присутствовать какие-нибудь свои уникальные элементы, мешающие свободе перемещения, часто превращая всё в очередную загадку. Возле подземного водопада вы просто не можете бегать по стенам из-за текущей по ним воды, но по платформам можно спокойно прыгать. А вот в банях и подводном резервуаре под колодцем вам уже нужно будет забежать по стене к бросающемуся в глаза выступу, но этого нельзя будет сделать из-за покрытого по щиколотку водой пола, и придётся искать обход в другом месте.
Также иногда встречаются и размашистые загадки с механизмами. Иногда это большой механизм, который крутишь рычагами, а иногда – несколько расставленных по большой комнате элементов, которые активируют этапами основной механизм.
Гораздо чаще по дворцу встречаются мелкие различные защитные механизмы. Есть обычные открывающие запертые двери кнопки или рычаги, есть такие, что активируют двери и другие механизмы на короткий промежуток времени, или их вообще нужно придавить ящиком или чем-нибудь ещё. А ещё везде расставлены опасные для здоровья шипы, лезвия и пилы, к которым уже нужно подходить с осторожностью и выгадывать правильный момент для движения.
Несмотря на то, что "Пески Времени" из тех времён, когда, как считается, игры были хардкорнее и не щадили игрока так, как сейчас, эта игра не относится к играющему в неё очень строго. Загадки довольно простые и больше понравятся любителям движущихся механизмов, нежели любителям загадок. Почти все опасные ловушки можно чуть ли не пролететь автоматом, а редкая ошибка легко исправляется отматыванием времени. Да и заблудиться будет сложно, потому что путь тут линейный, отклониться можно лишь в сторону редких секретных комнат, и часто при входе в большую комнату вам ещё и во всех подробностях покажут, какой путь надо проделать до самого прохода дальше. Так что я бы даже назвал игру излишне щадящей.
И, как мне кажется, можно было справиться и без этих наводок, потому что на точках сохранения игроку и так "спойлерят" фрагменты грядущего отрезка пути, показывая, что надо сделать.
И в итоге самым сложным моментом в игре становится место под конец игры, где впервые за всю игру надо не смотреть, а слушать, и где я в первое прохождение пропал на минут 30, не понимая, на что нужно обращать внимание, и лишь с помощью интернета понял секрет этой сцены.
Но вот что остаётся верным духу эпохи PS2 и немного раздражает (но таких моментов у меня, к счастью, было мало), так это работа камеры и нередко сбивающееся из-за неё управления. Свободно управлять ей игра даёт лишь по горизонтали, а попытки посмотреть вверх или вниз вместо нужно эффекта отдаляют и приближают камеру. А ещё часто вместо такой полусвободной камеры принудительно включается фиксированная, и часто из-за перспективы направление стика считывается не в ту сторону, которую хотелось, а при смене камер начинается бег на месте. И хоть в следующих частях камера станет свободнее, но проблемы с неправильным считыванием направления, увы останется.
С Кинжалом против Песка
Помимо акробатического перемещения, в игре также приходится уничтожать толпы встающих на пути песочных монстров, в которых превратились все находившиеся в дворце. И вот к боям в игре у меня уже двоякое отношение.
Боевая система в игре отличная. Принц и с мечом в руках делает различные кульбиты для сокращения дистанции до противника, может уворачиваться, делать блок с контратакой (хотя тайминг у этого действия довольно странный, и я спустя два прохождения так и не привык к нему), может перепрыгивать противников и "пружинить" от стены для удара. Если сбили с ног, то можно блоком отразить последующие удары, а потом кувырком подняться и ударить кого-нибудь в процессе.
В боях Принц орудует двумя клинками: мечом (который со временем заменяется на более лучшие варианты) и Кинжалом Времени. Мечом наносятся обычные удары, а Кинжалом можно ценой накопленного песка обездвижить противника, чтобы потом мгновенно разрубить напополам. И такие возможности добавляют ещё немного вариативности к тому, как можно истреблять песочных монстров.
При этом удары врагов могут прилетать не только в главного героя, но и в своих собратьев по песочности. И иногда размашистый сбивающий с ног удар противника может уложить парочку врагов вокруг, давая шанс их быстро добить.
И вот, казалось бы, отличная красивая боёвка, которая своей свободой может создавать различные ситуации, так чего жаловаться-то? Для жалоб у меня есть две причины.
Победить песочного противника можно только с помощью волшебного Кинжала: либо поглотить его, либо обездвижить Кинжалом и разрубить. А поглотить можно либо ткнув кинжалом в лежачего противника (что можно сделать разными приёмами, либо просто ударив несколько раз мечом), либо специальным приёмом с перепрыгиванием через противника.
И каждый тип врагов блокирует определённый приём, поэтому, заходя в комнату с противниками, вы уже знаете, как проще и быстрее их всех уложить и поглотить. Так что чаще весь бой сводится к постоянному перепрыгиванию и отскоку от стены.
Это не было бы большой проблемой, если бы не постепенно возрастающее количество врагов ближе к концу игры, когда в каждом бою тебе волнами вываливают врагов двадцать, и ты просто уже заученными паттернами в компании со скукой уничтожаешь их. И когда Принц в конце боя убирает меч, то ты устало вздыхаешь: "Наконец-то это закончилось", вместо радостного: "Да, я их победил, трепещите следующие!!!"
В некоторых местах, правда, можно пробежать мимо, для удобства убрав меч (вместе с этим Принц убирает автонаведение на врагов и может свободно бегать), но часто нужно активировать какой-то механизм или сохраниться, и противники просто не дадут этого сделать. Ну и ещё их необходимо поглощать ради прокачки.
Но надо отдать должное разработчикам, потому что они словно намекают, что и сами понимают, как под конец бои становятся утомительными (особенно, когда никаких новых противников игра уже долго не предлагает), и дают протагонисту меч, с которым противники аннигилируются с одного тычка. И под конец игры уже можно радостно проноситься словно ножом сквозь масло, уничтожая толпы монстров.
Отдельно ещё можно немного понегативить на летающую (не)живность, для истребления которой надо просто стоять и ждать, когда она подлетит поближе. Часто это случается на каких-нибудь балках и уступах, где и так медленно ходишь, и дополнительно приходится стоять и выжидать правильного удара, ну разработчики, ну зачем...
Силы Песка
После получения Кинжала у Принца появляются различные способности связанные со временем. И это слегка перемудрённая система, которой стоило быть проще.
Есть жёлтые ячейки песка, которые тратятся на отматывание времени назад, и белые, которые тратятся на все остальные, в основном боевые, способности: замедление, "заморозка" одного врага, и "мегазаморозка", когда все враги обездвиживаются, а Принц может в момент телепортироваться к ним и мгновенно разрубить пополам.
Изначально отсеков мало, но их можно прокачать по отдельности. Ячейки жёлтых отсеков постепенно увеличиваются, когда игрок поглощает Кинжалом разбросанные везде сгустки песка, при приближении издающие звон. А белые увеличиваются при поглощении Кинжалом врагов, и их не может быть больше жёлтых ячеек. Ну и раз зашла речь про апгрейды, то ещё есть 10 секретных комнат, которые увеличивают здоровье. Чаще всего их легко увидеть, но бывают и скрытые.
Из всех четырёх способностей у меня очень большая претензия была к замедлению времени: вместе с замедлением времени главный герой тоже начинает медленно двигаться. Поэтому я за всю игру использовал замедление где-то раз пять, потому что единственное преимущество, что оно даёт – некоторые противники перестают блокировать удары по себе, и всё.
А вот "мегазаморозка" отлично бы помогла быстро избавиться от волн врагов, но надолго её всё же не хватает (но успеваешь приличное количество противников истребить), и при этом активируется она не всегда, потому что её активация тратит все белые ячейки песка, и при этом количество цельных белых ячеек должно соответствовать количеству полных жёлтых. Из-за этого я долгое время думал, что эта способность криво работает, пока не полез интернет за ответами.
В компании веселее
Как уже можно было увидеть в некоторых роликах обзора, в одиночку Принцу скитаться не придётся, потому что сразу же после побега от проклятия песочных часов он сталкивается с пленённой принцессой Фарой, которая сумела освободиться и тоже сбежала от песочных монстров. С её знаниями о волшебных часах и Кинжалом Принца (который он не сильно-то и желает отдавать даже той, кто знает, как решить проблему) они объединяют свои силы, чтобы предотвратить дальнейшее распространение Песков Времени, которые могут поглотить и весь остальной мир.
Фара оказывается очень полезной напарницей. В стенах куча трещин, сквозь которые она может пролезть, и через них она добирается туда, куда для Принца доступ закрыт. Но в то же время её акробатических навыков хватает лишь на простой прыжок, так что и главному герою необходимо ей помогать.
Благодаря такой взаимовыручке эта парочка способна пройти сквозь многие странные защитные механизмы, построенные в замке. Но это не единственная преграда на пути к цели, ведь есть ещё и песочные монстры, в битве с которыми Фара тоже активно участвует.
Она полноценная напарница в бою, которая помогает своим луком. Пока вы сражаетесь, она может парой-тройкой выстрелов оглушить противника, после чего Принц ударом отправит его лежать, а потом и поглотит Кинжалом. Но как враги могут случайно бить друг друга, в Принца так же могут случайно прилететь стрела от Фары, что в первые разы весьма забавно удивляет.
При этом она тоже уязвима для вашего меча, и реагирует, если вдруг вам пришла в голову мысль отомстить за больную от стрел задницу Принца.
Вообще, вся остальная сюжетная часть после вступления посвящена этой парочке и тому, как растут их отношения. Они постоянно болтают, кидаются шутками, переживают друг за друга в сложных ситуациях.
Вместе они проходят через кучу испытаний, и в какой-то момент, когда Принца в очередной раз вырубает на точке сохранения, он просыпается на коленях принцессы, пока она причитает, боясь, что он может не очнуться, и называет его "любовь моя". И в первый раз, когда я проходил это место на английском, то меня весьма удивило такое резкое признание. Но на втором прохождении с русской озвучкой уже я смог понять рост их отношений до романтических.
Главная причина многих пропущенных моментов, ведущих к романтичному настрою, была в плохом балансе звука (к слову о технических проблемах старой игры), который я никак не смог исправить, из-за чего куча фраз была тихими, и игрой субтитры не предусмотрены. На русском баланс хоть и не идеальный, но получше, поэтому мне удалось прочувствовать эти отношения.
И хоть признание Фары всё равно может показаться внезапным, то вот чувства Принца постепенно раскрываются закадровым описанием Принца своих чувств. Но даже без них его можно понять, потому что как можно не влюбиться, когда тебя так поддерживают и волнуются:
Но даже при растущей влюблённости разные видения про Фару в сохраняющих игру столпах света (небольшая часть которых не случалась, что заставляет гадать, какие ещё части показанного правда) не дают ему спокойно упасть в объятия Фары, вызывая некоторую паранойю, а королевская мужская гордость не даёт спокойно принимать указания Фары по поводу того, что делать дальше, от чего Принц может и разворчаться, пока никто не слышит.
Хотя можно и побыть любезнее, чем обычно, и в один момент пойти зачистить от врагов пещеру впереди, пока Фара будет ждать, когда Принц ей активирует лестницу. От таких действий, внезапно для меня во второе прохождение появился весьма милый диалог.
А вот если побежать напрямую, то реакция будет гораздо проще:
И к финальным главам все эти разговоры, переживания и поддержка скручиваются в большой клубок симпатии к верной напарнице, от чего происходящие в конце события уже не воспринимаются совсем спокойно, и хочется выкрикнуть: "Вот дурак!.. Да как же так!..", и прочие подобные эмоциональные высказывания. И это, я считаю, хороший результат для кажущегося простым сюжета.
Трудности перевода
Как я уже упоминал, сначала я проходил игру на английском, а для обзора решил сыграть ещё и с русификатором, чтобы набрать материала к тем редким фрагментам, что я вырезал для себя, обратить внимание на какие-то позабытые моей дырявой головой моменты, да и чисто ради интереса.
И поначалу даже было неплохо, закадровая озвучка в роликах ни капельки не смущала, всё было понятно и ничего вроде не выбивалось из контекста, так что я с удовольствием играл, пока не случился переломный момент...
Принц вбегает на балкон большого зала, где видит Фару, сражающуюся с врагами. Он кричит: "Фара!", давая знать, что он пришёл, спускается вниз, заслоняет собой Фару и кричит ей: "Фара, вернись!" (и этот момент я в первый раз даже упустил, не так было важно, что он кричит ей "get back/отступай"). Дальше показывают крупным планом врагов и необычного противника, в котором внимательный игрок узнает знакомые черты отца Принца. Крупный план переносится на лицо Принца, которое пытается всеми силами анимации тех времён показать удивление и шок, а сам главный герой с отчаянием кричит своему уже ставшему песочным монстром отцу: "ФАРА!!!"...
Пауза на осознание произошедшего и полнейшее недоумение. К сожалению, после такого странной череды Фар я начал чуть внимательнее и придирчивее прислушиваться к разговорам.
И до следующего такого странного эпизода даже не пришлось далеко идти. После битвы с отцом "Фарой" Принц объединяется с настоящей Фарой, и перед первой совместной битвой она предупреждает, что останется прикрывать издалека, на что он возражает: "Пожалуйста, не надо". В оригинале при этом он ещё аргументирует это тем, что Фара может в него попасть (что нередко случается, как мы знаем). А затем во время этой битвы при малом количестве оставшихся противников Фара спрыгивает со своей позиции, и начинает бегать рядом с Принцем, на что тот ей очень грозным голосом Гланца орёт: "Убирайся отсюда!"
И вроде перевод "Get out of here!" правильный, но "убирайся" больше уместнее крикнуть в сторону противника, но не в сторону девушки, которую до этого ты заслонил собой, а позже ещё и начнёшь рассказывать о том, что начинаешь испытывать к ней романтические чувства.
После таких странных перфомансов я даже попробовал поискать, есть ли что-нибудь в духе "Трудностей Перевода" по игре, но поверхностный поиск ничего не дал. А жаль, мне было бы интересно про это почитать.
Позже я наткнулся на комментарий касаемо этого момента о том, что Юбисофт вовремя не предоставили материалы по игре, и переводчикам приходилось копаться в аудиофайлах игры, к которым так же и не было субтитров. В общем, и без этого понятно, что начало третьего тысячелетия было гораздо тяжелее для переводческой деятельности, но плохие моменты в локализации от этого не перестанут таковыми быть.
Приятное начало большого приключения
Подводя итог по игре, я могу уверенно сказать, что повторное прохождение "Песков Времени" спустя много лет определённо стоило того. Имея за плечами больший игровой опыт, я открыл для себя эту игру заново. И даже некоторые проблемы и устаревшие элементы геймплея не смогли помешать мне получить от игры большое удовольствие в двух прохождениях спустя очень короткое время.
Это всё ещё увлекательное приключение с приятной сказочной атмосферой, которое прекрасно дополняется компанией прекрасной напарницей и невероятной и зрелищной акробатикой. И было бы неплохо увидеть ремейк с современной графикой, но мы все видели его первую неудачную презентацию, так что ждать приходится с опаской.
Prince of Persia: Warrior Within
- Схватка с Судьбой (про сюжет)
- Крепость двух времён (про место действия)
- Быстрее, больше и жёстче (про геймплей)
- Прекрасный сиквел (конец)
"Принц Персии: Схватка с судьбой" сразу же после запуска даёт понять, что ждать такой же атмосферной персидской сказки, какой были "Пески Времени", тут не стоит. Вызывающий приятные воспоминания из детства логотип Ubisoft в интро перекрашивается в красный, на экране загрузки текущей кровью вырисовывается главный символ игры, а в меню начинает играть тяжёлая музыка, которую в предыдущей части можно было услышать в самой мрачной части дворца – тюрьме.
Схватка с Судьбой
Вместо спасения мира от какой-нибудь огромной новой угрозы, сюжет акцентирует внимание на спасении Принца самого себя. Вопреки многим видениям в "Песках Времени", в которых показывали смерть Принца, он выжил после событий в том дворце благодаря манипуляциям со временем. Этим он нарушил поток времени, и теперь за ним охотится хранитель времени Дахака, от которого Принц может только убегать.
В бегах он проводит где-то 7 лет, пока не узнаёт от одного мудреца про Остров Времени, где были созданы те злополучные Пески. С этой информацией он загорается новой целью: отправиться на этот Остров, чтобы там вернуться в прошлое и предотвратить появление Песков, тем самым ещё сильнее отменив события "Песков Времени" и изменив течение времени, что, по его логике, заставит Дахаку прекратить погоню за Принцем.
И вот наш герой отправляется на корабле на этот остров, но при приближении к нему их берёт на абордаж неизвестный корабль, который полон песочных созданий, которые в этот раз больше гораздо больше напоминают людей, и среди них появляется она, та самая, без скриншота которой не должен обходиться ни один обзор "Схватки с Судьбой".
С этой прекрасной, но очень злобной дамой по имени Шади у Принца проходит бой, в котором игрок вроде как побеждает её, но сразу же в катсцене Шади со словами "Ха, слабак!" (неточная цитата) просто выпинывает Принца с корабля. Но его всё равно вымывает на берег нужного ему острова, так что, можно сказать, пункт назначения достигнут, пусть и без корабля и его команды.
На этом интро заканчивается, но игра, в отличие от первой части, уже не так сильно отодвигает в сторону повествовательную часть. И хоть Принца снова отправляют бродить по огромной теперь уже крепости, и на этот раз без напарницы, наедине с сотнями ловушек и врагов игра нас не оставит.
Если в персидском дворце была чёткая цель и место, куда надо идти, то в Крепости Времени имеется не совсем чёткая цель без места – Императрица Времени, которая создаст Пески. И в поисках её Принц сталкивается со скудным количеством загадочных персонажей, несколькими сюжетными поворотами, множеством скачков по времени туда-сюда и манипуляциями с этим временем.
Сюжет достаточно интересен, чтобы наблюдать за ним в моменте, но всё же, как и в случае с первой частью, в памяти игра держится благодаря каким-то отдельным его моментам (и один из главных – задница на весь экран в первые минуты игры). Плохо ли это? Совсем нет, потому что это в первую очередь игра, и играется она отлично.
"Схватка с Судьбой" делает всё, что должно делать идеальное продолжение игры, – она берёт основную формулу предыдущей игры и улучшает её, исправляя ошибки и добавляя что-то новое.
И если сюжет с мрачной атмосферой и возросшей жестокостью (из-за чего игре даже дали возрастной рейтинг выше, чем у "Песков Времени") может не понравиться из-за резкой смены тона, то вот геймплей уже вряд ли сможет вызвать такое отторжение, если он понравился в предыдущей части.
Крепость двух времён
Теперь вместо богатого персидского дворца игрок исследует крепость, от чего визуал становится угрюмее. Никаких ковров, подушек и дорогих тканей на стенах, и из красочных украшений только редкие красные знамёна на стенах, да разные вырезанные из камня грозные фигуры.
Но даже эти редкие украшения вы не сразу увидите при первом посещении крепости. Первое впечатление на вас будет производить её полнейшая разруха в настоящем, и лишь в прошлом крепость предстанет в своём величии.
"Схватка с Судьбой" уже сильнее заигрывает со временем, не ограничиваясь лишь большой перемоткой в конце сюжета, а позволяя бродить по одним и тем же местам в двух разных временных промежутках: прошлом и настоящем. На сколько лет назад во времени прыгает Принц, неясно, но, судя по тому, как преображается крепость, очень много.
Там, где раньше был мостик, в настоящем уже его нет. Где раньше был проход, сейчас завалено. Такими мелкими элементами выстраиваются абсолютно разные пути на разных временных слоях одной карты, которые при объединении дополняют друг друга и образуют цельный путь, пройденный вами за всю игру.
И это, в дополнение к разным зонам крепости (которые тут всё же различаются меньше, чем в "Песках"), ещё один отличный способ сделать так, чтобы окружение не наскучило. В одном месте в настоящем улыбкой на лице наблюдаешь, как еле-еле дергаётся механизм ловушки, который немало потратил тебе жизней в прошлом. В другом с удивлением обнаруживаешь дыру, хотя в в прошлом тут был тупик. А иногда и целые куски здания просто отваливаются.
К сожалению, такое интересное решение может немного попортиться открытостью открытого мира. Если в "Песках Времени" пролетаешь по линейному пути сквозь разнообразие локаций, не возвращаясь никуда, то в "Схватке с Судьбой" каждую зону крепости приходится посещать не один раз. Чаще всего в знакомые места игрока будет заносить новыми путями, но к концу игры, когда ещё и заставят по всей крепости пробежать ещё круг, одни и те же проходы с ловушками между территориями крепости уже будут мозолить глаза.
Но главным неудобством для меня стала навигация по замку. Какого-либо хорошо инструмента для навигации по Крепости Времени просто нет. Да, в управлении есть отдельная кнопка для карты, но вы просто посмотрите на неё, максимум информации, что она может дать, – в какую зону крепости вы должны попасть и в какое время.
В первое своё прохождение пару раз я всё-таки поворачивал не туда и делал круг, чтобы в итоге вернуться обратно. И если касаемо "Песков Времени" я жаловался на то, что мне подробно показывают, как нужно идти дальше, то тут подобные облёты камеры я встречал с благодарностью, потому что иначе я бы ещё не раз снова отправлялся наворачивать круги.
Быстрее, больше и жёстче
Ещё одной моей жалобой в сторону "Песков" было отсутствие какой-либо сложности: ловушки можно было легко пробегать, а для противников лишь надо было выучить, какой парой приёмов их легче всего сбить на землю и поглотить Кинжалом Времени.
Разработчики сиквела, видимо, тоже разделяли мои взгляды, поэтому "Схватку с Судьбой" они сделали сложнее и этим интереснее. Вы даже можете сами выбрать, насколько сильно хочется вам страдать, так как в игру добавили три уровня сложности. И хоть регулируют они только получаемый и наносимый урон, на тяжёлом уровне сложности я с удовольствием потратил на игру много нервов в своё первое прохождение. Единственный момент, где мне не очень понравилась высокая сложность, – боссы, но о них немного позже.
Ловушки стали быстрее, разнообразнее и изобретательнее. Кое-что старое переделали, кое-что новое добавили. Шипы, ранее требовавшие медленной ходьбы, как в оригинальном "Принце Персии", теперь реагируют на нажатие с задержкой, вынуждая скорее бежать вперёд, лавируя между другими опасными механизмами, а невиданная ранее каменная глыба может резко припечатать к стене.
И нередко разработчики комбинируют ловушки между собой, изредка даже играясь с нами, заставляя быть внимательнее и пораскинуть мозгами для обхода некоторых непроходимых с первого взгляда механизмов.
Изредка вместо ловушек впереди, Принцу приходится убегать от опасности сзади, когда его внезапно находит Дахака. Тогда начинается погоня за жизнью, ведь, настигнув протагониста, Дахака не будет церемониться и сразу уничтожит его, выполнив свою цель. Погони эти не отличаются особой сложностью (можно даже заметить, что все ловушки деактивированы в этих коридорах) и требуют умеренного внимания к тому, что впереди, поэтому за накачивание игрока адреналином будет отвечать весьма запоминающаяся музыка и блекнущие при приближении Дахаки цвета.
А вот что изменилось кардинально и заиграло новыми кровавыми яркими красками, так это боевая система. Разработчики почти полностью переработали её, словно превратив акробатическое шоу начального уровня в невероятное и жестокое зрелище.
Самое главное изменение – система двух оружий. Раньше у Принца был меч и Кинжал Времени, которые по большей части применялись отдельно, вдобавок Кинжал был больше инструментом для ваншота с использованием песка, чем полноценным оружием. Сейчас же в компанию к основному мечу можно подбирать с земли или отбирать клинки у врагов, и применений у него гораздо больше.
Теперь в серии появилась система комбо, и не надо скучно жать удар лишь одним мечом, когда можно комбинировать оба. И чем лучше меч Принц получает по сюжету, тем больше разных комбинаций ему становится доступно. Список комбо можно посмотреть в меню, но их там такое количество, что я очень быстро оставил попытку их выучить и пытался наобум натыкать что-нибудь интересное. И случайно получившееся в ходе этих экспериментов зрелищное движение игра подчеркнёт коротким слоу-мо!
Как можно отбирать чужое оружие, так можно от него и избавляться во время боя. И в зависимости от типа подобранного оружия результат будет разный. Если у противника будет много здоровья, то острый клинок застрянет в нём и обездвижит на время, а если мало, то отрубит голову. А вот от булавы противник упадёт на землю.
Вся остальная акробатика тоже прокачалась. От стены теперь можно не только "пружинить" сквозь врагов, но и отпрыгивать за их спину, и ударять. Можно бить во время бега по стене (и иногда даже кого-нибудь со стены придётся сбивать), можно при беге по стене отпрыгнуть от неё и ударить противника, можно схватить противника и просто выкинуть его за край балкона, чтобы не мешался. Кучу всего можно сделать, что превращает каждый бой в поле для экспериментов ради веселья.
И в большинстве случаев, если наскучит, то можно просто бежать дальше, потому что игра мало где заставляет убивать всех на пути (что очень хорошо, потому что противники всё время возрождаются при повторном посещении локаций). Иногда лишь помешает принудительное автонаведение, направив прыжок от стены в сторону стоящего рядом врага.
Самих противников тоже немного прокачали, и это теперь не безмолвные рептилоиды, появляющиеся из воздуха, а обычные с виду люди, только состоят они из Песков Времени и прислуживают Императрице, из-за желания угодить которой и хотят убить Принца, о чём они прямо заявляют перед боем, а потом ещё что-нибудь будут кричать во время боя в духе "зря ты сюда припёрся", а при смерти будут рыдать: "На это я не рассчитывал!" Принц тоже не молчит и может изредка кинуть что-то вроде: "У меня нет времени всем этим заниматься!" Конечно, это не контекстные выкрикивания Фары из предыдущей части, но приятно оживляет бои.
Живости добавили и поведению противников в бою, особенно женщинам, которые очень активно уворачиваются и в какой-то момент могут запрыгнуть на шею, чтобы попить кровушки Принца. И поначалу даже на лёгком уровне сложности во второе прохождение мне приходилось бегать с остатком здоровья на один удар.
А вот что мне не очень понравилось касаемо боевой части игры, так это боссы. Если в битве с обычными врагами можно придумывать что-то новое и весело разрезать всех на части или просто выкинуть всех в бездну, или даже просто сбежать, то с обязательными боссами приходится сражаться один на один, что сводит весь бой к унылому затыкиванию.
У двух злодеек игры в четырёх битвах почти одинаковый набор приёмов, и этого уже достаточно, чтобы умереть от скуки. Битвы эти больше сводятся к обмену ударов с парированием, потому что противницы позволяют себе нанести лишь один-два удара, а потом отражают дальнейший удар и контратакуют, поэтому каких-либо круто выглядящих комбо ты уже не сделаешь. Даже с замедлением, которое даёт преимущество против блока обычных противников, они очень-очень редко позволяют себе пропустить какое-нибудь длинное комбо.
Поэтому, если вы вдруг не играли и всё же соберётесь попробовать игру, то включать тяжёлый уровень я не рекомендую, потому что эти бои превращаются в долгое ковыряние циклом "один-два удара + блок", а ошибка будет стоить приличного куска жизней. Эти битвы были одной из причин, почему у меня набралось больше 20 часов на одном хардовом прохождении, и если бы была возможность переключать сложность, то я бы ей воспользовался без малейшего сомнения.
Помимо женщин ещё можно встретить троллей и грифона, в битве с которыми самое интересное, что может случиться, – тролль схватит Принца, сидящего у него на шее, и выкинет в яму. В остальном же просто лупишь по ногам/лапам, да уворачиваешься от не таких частых ударов. Ну хоть бы на грифоне дали покататься минутку, что ли...
А ещё есть секретный бой для настоящей концовки, для открытия которого нужно собрать все улучшения здоровья в секретных комнатах и затем забрать секретный меч, который поможет победить не такого уж и секретного Дахаку. На харде я просидел за ним достаточно времени, чтобы найти миллион причин для того, чтобы назвать разработчиков криворукими ******* (тут можно подставить любое нецензурное слово, наверняка я его говорил на экране "гейм овера").
Реальны ли большинство тех причин, и бой реально кривой, или это всё от ярких эмоций и желания оправдать себя, я не скажу, но точно скажу, что в финальных боях обоих концовок всё время возникали какие-то баги, и после того, как в очередной раз на активации самой мощной песочной способности у меня Принц просто завис, я плюнул, скачал трейнер и довёл дело до конца, просто чтобы посмотреть ролик с заделом на следующую часть и завуалированную любовную сцену (и вот такую игру мечты для мальчиков в пубертате я пропустил в подходящее время, эх).
Прекрасный сиквел
Как я уже говорил, хороший сиквел улучшает оригинал, с чем "Принц Персии: Схватка с Судьбой" прекрасно справляется. Где я начинал к концу скучать в "Песках Времени", тут я получал большое удовольствие. И хоть у меня остаются большие претензии к открытому миру игры и скучным боссам, оба прохождения я провёл с удовольствием (хоть и в первое потратил немного ведёр нервов).
И после такого скачка качества вверх я с предвкушением запускал заключительную часть в песочной трилогии, даже зная, что разработка у игры была проблемной. Но то, что получилось...
Prince of Persia: The Two Thrones
- Большая Перемотка (про большое упущение игры)
- Дом, милый дом (про сюжет)
- Я, снова я и Фара (про внутренний голос)
- Жертва семейной атмосферы (про более лёгкую атмосферу)
- Жертва нехватки времени (про недоработки)
- Бюджетный Сэм Фишер (про стелс)
- С Кинжалом против Песка (снова) (про боевую систему)
- Городская полоса испытаний (про наполнение локаций)
- Burnout на лошадях (про колесницы)
- Печальное завершение трилогии (конец)
У вас было когда-то такое, что вы с удовольствием проходите какую-то серию игр, с радостью встречаете то, как серия эволюционирует, думаете о том, что вот бы придти домой и сесть дальше играть, а потом приходит очередь той игры, к которой желание вернуться пропадает, и прохождение серии становится на паузу?
Для меня такой игрой чуть не стала "Принц Персии: Два Трона". Запуская её в первый раз, я знал, что в какой-то момент длившейся год разработки в Ubisoft решили поменять концепт, чтобы отойти от стиля "Схватки" в сторону "Песков", но даже это знание не смогло смягчить мой шок от того, насколько ужасным во многих моментах оказались "Два Трона".
Большая Перемотка
В "Песках" в конце сюжета Принц отматывал время к началу игры, что отменяло все события игры. В "Схватке" Принц всё время скакал между прошлым и настоящим. Для "Двух Тронов" разработчики же перешли на мета-уровень и в виде этой игры вернули под новой обёрткой "Пески Времени"!
Сами посудите: опять злой визирь, опять Фара, есть тот, кто часто болтает и комментирует действия, есть закадровый рассказчик, есть ваншотящий меч, большая башня в конце, и всю игру идёшь к точной цели, попутно отвлекаясь на обстоятельства. И даже в конце, когда задаёшься вопросом, конец ли это, оказывается, что не совсем.
Шутки-шутками, но чего-то интересного с манипуляциями со временем в этот раз разработчики не придумали. И для грандиозного финала трилогии про Пески ВРЕМЕНИ не сделать какой-нибудь финт ушами со временем – очень большое и очень досадное упущение.
Дом, милый дом
Итак, Принц после настоящей концовки "Схватки с Судьбой" вместе со спасённой им Кайлиной плывёт на лодке домой. В глаза сразу же бросается его переделанный CGI-образ, который вызывает странное ощущение. Может быть, дело только в подводке для глаз? Или ещё яркие голубые глаза добавляют эффекта? Хотя вот внутриигровая моделька будет выглядеть не так отталкивающе. Ну ладно, как бы то ни было, это ещё не первый такой редизайн в игре.
Обдумывая произошедшее с ним, Принц выкидывает в море мощный артефакт, который спасал ему жизнь 7 лет после событий "Песков", – Медальон Времени. И он наверняка сразу же пожалел об этом, ведь спустя 30 секунд ему открывается вид на горящий Вавилон, его дом и столицу Персии, которой он когда-то должен править.
Скрытно подплыть к берегу и разобраться, что происходит, не получится, потому что сразу же лодку атакуют и ломают на куски снарядом из катапульты. Камера показывает уплывающих на досках бывших пассажиров лодки, и CGI-ролик заканчивается. Затем уже внутриигровой камерой показывают причалившего к берегу Принца и лежащую далеко от него абсолютно ужаснейшую модельку Кайлины, которую утаскивают два солдата напавшей на город армии.
Принц отправляется за ними, по пути слышит долгий монолог Визиря с экспозицией к происходящему, и добирается до места проведения ритуала, где его быстро нейтрализуют генералы Визиря, и главному герою лишь остаётся с ужасом смотреть, как сам Визирь убивает Кайлину и с помощью Кинжала Времени превращает себя в большого летающего жука с торсом лысого мужика. И если в ролике превращающийся Визирь выглядит хоть немного ужасающе, то встречающаяся позже игровая моделька вызывает смех, и воспринимать Визиря, как какого-то серьёзного злодея, невозможно, особенно после Дахаки.
Я, снова я и Фара
В процессе ритуала Принца немножко поражает Песком (потому что защитивший бы его Амулет Времени этот дурак выкинул, вместо того, чтобы как настоящий мужик закинуть бы его куда-нибудь, вдруг пригодится через 20 лет) и дарует ему вторую личность в голове, которая впитывает все его негативные эмоции от тёмного прошлого. Голос этой второй личности станет напарником вроде Фары в "Песках" и будет активно комментировать бои и происходящее вокруг.
И если вас при прохождении игр про Бэтмена раздражал Загадочник с его назойливыми речами и бахвальством или просто любой подросток в своей бунтарской эре, то при прохождении "Двух Тронов" (если вдруг не играли) я советую заранее приготовиться, потому что ближе к концу игры вы, скорее всего, вместе со мной возненавидите его. Почти на каждую фразу в ответ сарказм, нытьё и прочее подобное. И если поначалу это как-то забавно, то уже на середине игры начинает бесит, и как только этот голос начинает говорить что-то, то сразу же хочется, чтобы он заткнулся.
И ладно, если это приводило бы к чему-то серьёзному в истории. В какой-нибудь момент тёмная сторона Принца овладела бы им на короткий момент, и он бы жёстко сорвался на Фару, иногда появляющуюся на его пути, или, к примеру, в пылу боя он, ослеплённый жаждой боя, зарубил бы какого-нибудь жителя, чтобы потом ужаснуться и начать сопротивляться.
Попытка задать хоть какой-то вектор развития в эту сторону была, когда в одной из встреч Фара слышит молящие о помощи голоса и говорит Принцу, что надо бы им помочь. Он же отвечает, что сначала надо уничтожить главную угрозу в виде Визиря, а жители справятся. Они препираются немного, и Фара обиженная уходит. Принц делает пару шагов вперёд в своём направлении и с волнительным "Она же может попасть в беду!!!" улепётывает вслед за ней. И на этом все попытки показать негативные стороны Принца быстро сливаются в отходную яму.
Так что красивые светящиеся татуировки потихоньку ползут по телу дальше, а голос в голове продолжает просто бесконечно бубнить, огрызаться на желание героя помочь Фаре и чем-то угрожать. Но вот что случится, когда Тёмный Принц всё-таки завладеет телом? Начнёт сарказмом кидаться на каждую фразу окружающих? Да мой голос в голове без всяких Песков и мрачного прошлого со смертельными угрозами сделал больше ужасного для меня, чем этот не затыкающийся и бесполезный нытик.
Именно из-за этого смысл основной фишки "Двух Тронов", на которую наверняка делался сильный упор при рекламе, теряется, и игра за Тёмного Принца ощущается вставленной просто потому, что так было придумано в изначальном концепте.
Почти каждое превращение Принца в свою тёмную версию случается без какого-либо повода. Хотя нет, повод-то есть – просто дизайн уровня впереди предназначен для Тёмного Принца с его цепью, и всё.
При обдумывании этой проблемы в голову сразу приходит стандартный образ Халка. Каким образом учёный Брюс Беннер превращается в Халка? Он злится, и в образе Халка становится агрессивным и крушит всё вокруг.
Каким становится Принц при смене образа? Всё тем же. Никакой смены настроения, как, например, у Человека-Паука при воздействии симбиота, ни капельки чего-то подобного. Просто светящаяся татуировка на теле растёт, а в остальном нет никакой разницы.
Поэтому роль антагониста из образа Тёмного Принца получается никакой. Это просто подросток-бунтарь, запертый где-то на задворках разума, который злится за то, что его не слушают, и "вот сейчас вы все пожалеете", но в итоге всё его буйство не имеет никакого мало-мальского эффекта.
Даже в самом конце, когда этот голос очень сильно разозлился и захотел захватить Принца, устроив из его разума какой-то ранний вариант Белой Комнаты Анимуса, моделька Тёмного Принца будет просто стоять, изрыгая свой очередной словесный поток, пока Принц по безвкусно поставленным платформам добирается до него, чтобы ударить.
И если убрать всю эту линию с раздражающим голосом в голове, играть даже приятнее станет, и больше ничего особо и не изменится. Даже смену облика можно будет оставить, и просто будет ситуация, как с Фионой из Шрека, которую в образе огра боятся люди, как, собственно, случается и тут в один момент с Фарой.
Да и дизайн его модельки вообще неинтересный, очень скучно выглядит.
Ещё всю игру сценаристы старательно навешивают на Принца какую-то вину, якобы он был эгоистичный и злой, что и вылилось в проявление этой тёмной стороны под влиянием Песков, но, оглядываясь на предыдущие события, я не могу вычленить хоть какой-то момент проявления этого, кроме самого начала трилогии, где Принц ради славы и чести украл ценную реликвию из чужих рук. А попытки сделать его эгоистичным в самой игре выглядят уж слишком натянутыми и довольно быстро сливаются.
Жертва семейной атмосферы
После выхода "Схватки" мнения игроков насчёт мрачности игры разделились, и в "Двух Тронах" разработчики решили попробовать усесться на эти два трона одновременно (ну как тут не удержаться от этой шутки) и попытаться угодить всем сразу.
Само место действия ужасает. В захваченном городе солдаты издеваются над жителями, избивают, держат в темницах. Повсюду лежат и висят трупы. Вполне подходящий сеттинг для продолжения более жёсткой атмосферы "Схватки с Судьбой".
Но при всём этом ужасе градус остальной жестокости сбавлен: во имя более низкого рейтинга кровь теперь не хлещет реками, головы отлетают только в версии для США (но для Стима можно поставить патч), пошлятину на женских персонажах убрали и приодели приличнее (и убого), Принц теперь уже не такой мрачный и не ругается, зато сам ходит с голым торсом.
Иногда вообще создаётся впечатление, что в попытке вернуть атмосферу "Песков" разработчики немного перестарались и сделали её совсем ненапряжной. То тут, то там проскакивают какие-то излишне комедийные шутки или комедийно-неловкие моменты, а Принц по характеру ощущается откинутым до оригинальной игры или даже дальше, словно те 7 лет в бегах, закаливших его, были вырезаны.
Ещё и анимация движений и лиц гипертрофирована словно для мультика.
Жертва нехватки времени
Если год между выходом "Песков" и "Схватки" не отразился на качестве последней, то вот желание начальства сохранить тот же интервал для "Двух Тронов" сыграл с игрой очень злую шутку.
Самое первое, что бросается в глаза – графика, ставшая хуже после предыдущей части. Если Принц ещё выглядит более-менее нормально (хотя и в его сторону я видел немало негатива), то вот у женских персонажей совсем всё плохо. Непонятное месиво, которое должно быть Кайлиной, вы уже видели, а что насчёт Фары? Из неё вышло всё-таки не такое страшное месиво совсем замыленных текстур, но всё равно приятных эмоций не вызывает, особенно лего-рука с выделенным пальчиком для указывания. А ведь даже у реже встречающегося Визиря рука лучше проработана.
Следом за недоделанными моделями идёт дизайн уровней. Очень часто натыкаешься на странные дизайнерские решения, которые не имеют смысла совсем, и понимаешь, что у людей времени продумывать что-то уже не было, надо было быстрей доделывать.
На уровнях города, в котором так-то активно жили люди, то тут, то там находятся всякие пропасти, в которые можно упасть и не выбраться, и случайным образом разбросаны ловушки.
В предыдущих частях подобное не было такой большой проблемой, потому что сеттинг большого дворца/крепости к этому больше располагает, но при этом разработчики всё же старались придерживаться каких-то границ (в садах, к примеру, ловушек не было), а тут вылезаешь из пещеры, и посреди пути в камне стреляющая стрелами ловушка. Условности условностями, конечно, но очень сильно бросается в глаза, чтобы вот так легко пробежать мимо.
Бюджетный Сэм Фишер
А ещё сложно пробежать мимо противников, потому что к ним теперь можно подкрадываться сзади и скрытно убивать, вовремя нажимая кнопку атаки во время яркой вспышки кинжала (а у Тёмного Принца надо просто долбить по кнопке). Анимации эффектные и для каждого облика свои, только вот разнообразия в них мало, и со временем прожимать эти QTE просто надоедает, так что вместо стелса часто просто вступаешь в открытый бой (особенно, когда тебе дают меч, убивающий с одного удара, а самым мощным противникам в QTE наносится пять ударов).
При этом стелс, как и у большинства игр, упор которых сделан на экшен, скучный. Дизайн уровней строго линеен, противники ходят короткими маршрутами и удобно встают под удар, смотря в закрытую дверь или в затылок напарнику для двойного устранения. Иногда могут бесконечно наворачивать круги на месте, от чего может возникнуть впечатление, что это баг.
Порой для стелса даже предоставляют своего рода аванпосты, где один-два выделяющихся противника в открытом бою могут вызвать подкрепление с помощью песочных врат, и следует придерживаться стелса, если не хочется драться с большим количеством врагов.
Нередко на этих аванпостах несколько площадок с противниками на разных уровнях, но при этом противники выше и ниже своего уровня не видят, поэтому, если вы устроите с кем-нибудь бой, то на другой находящейся рядом площадке реакции никакой не последует. Самое главное – не поднимать шумиху рядом с вратами, чтобы противников было не особо много. А устранив всех, можно и награду забрать в виде улучшения песочных способностей (или бесполезных песочных кредитов для открытия концепт-артов в меню игры).
С Кинжалом против Песка (снова)
В руках Принца снова Кинжал Времени, только вместо дополнительного оружия он стал основным. А остальная боевая система, за исключением пары удалённых приёмов, всё та же из "Схватки с Судьбой", но вот ощущается она немного хуже из-за цензуры.
Новым же элементом в боевой системе становится Тёмный Принц, у которого в качестве дополнительного оружия имеется цепь с новым набором комбо. Но разработчики сделали его слишком сильным, из-за чего любое комбо с цепью довольно легко расправляется со всеми противниками, пробиваясь сквозь любые блоки (при этом комбо Принца ослабили и пробивать блок мощным финтом в конце комбо, как раньше, он уже не может). Поэтому изучать за него какие-то дополнительные приёмы, прыжки от стен и прочее смысла нет.
Но для старой боёвки добавили новых противников, которые оказались интересными. Есть танцовщицы, которые машут своими клинками, поэтому близко к ним не подойти. Есть невидимые противники, размытый образ которых проявляется лишь при приближении. А есть собаки, которые воруют песок! И победить их можно лишь воткнув Кинжал в упавшую на землю тушу, или пробить пасть, которую они разевают в попытке украсть песок у Принца.
А вот что порадовало меня больше всего, так это боссы. Разработчики снова прислушались к моим претензиям, и теперь у боссов, кроме унылого нанесения им урона, есть другие развлекательные элементы, использующие паркур и QTE. Первому боссу, например, сначала надо выколоть глаза, чтобы он не смог увидеть Принца, а до этих глаз сначала нужно добраться. А к финальному боссу аж через полосу препятствий придётся лезть, избегая его магических атак.
И теперь каждый бой с боссом разнообразен, везде нужен разный подход, и происходят там разные события. Парочка решений может немножко раздражать (вроде убегающего босса, за которым надо бегать раз 6 по арене с пропастью), но это отличное добавление в игру и один из немногих моментов игры, который мне понравился.
Городская полоса испытаний
Порадовал также и обновлённый набор элементов интерьера и экстерьера, ещё немного прибавив вариативности в перемещении. Есть специальные отверстия на стенах, в которые Принц может воткнуть Кинжал, и держаться на нём, чтобы позже либо побежать по стене дальше, либо запрыгнуть наверх.
А вот уже не такую бюджетную версию Сэма Фишера можно увидеть, когда принц делает сплит-джамп и передвигается вверх-вниз.
Но одно из самых эффектных нововведений – настенный трамплин. С помощью него Принц может далеко прыгнуть по диагонали и даже напасть на противника.
Тёмный Принц на своих участках может с помощью цепи продолжить свой прыжок или бег по стене, что ещё немного добавляет разнообразия в геймплей.
Апгрейд не прошёл и мимо опасных ловушек, и они стали чуточку сложнее, особенно в сегментах с Тёмным Принцем, здоровье которого со временем уменьшается, и он может умереть, если долго не впитать в себя Песок. Поэтому на некоторых участках за него можно даже не успеть добежать до горячо желаемой разбиваемой вазы.
Изредка можно наткнуться и на большие загадки, где надо крутить рычаги туда-сюда, и они такие же лёгкие, как и до этого в серии, но вот одна из них отпечатается в воспоминаниях надолго своей неуместностью.
Это самая долгая головоломка с механизмами за серию, которая при этом происходит в контексте спасения людей из горящего здания. Игрока просто заставляют бегать туда-сюда между долго крутящимися рычагами на разных балконах, двигая и поворачивая статую вперёд, чтобы выбить деревянный вход у здания. Деревянные подпорки статуя при этом сбить не может, и её надо поворачивать, чтобы можно было продвинуть дальше, не задевая эти подпорки и каменные стены.
Сама загадка неплохая, но в условиях горящего здания с запертыми там людьми такая неторопливость смотрится очень странно.
Странно тут также смотрятся и секретные комнаты с улучшением здоровья. Сначала ты проходишь небольшой пустой и извилистый путь до фонтанчика с водой и каким-то светящимся символом (смысл которого наверняка был в изначальном концепте и предназначался для чего-то вроде секретного оружия из "Схватки"), потом тебя переносит в коридор с испытаниями, а после возвращают обратно к разрушенному фонтанчику, откуда придётся бежать сквозь пустоту обратно. В чём логика добавления добавления этой пустоты до фонтанчика, непонятна, и создаёт ощущение, что где-то что-то тут имело смысл, но до релизной версии он не дожил.
Burnout на лошадях
Ну и напоследок перед подведением итога стоит упомянуть и о погонях на колеснице, где лошади подлетают на трамплинах, можно переезжать врагов и толкать на препятствие другие колесницы. Небольшой забавный эпизод, ничего больше.
Печальное завершение трилогии
К сожалению, весёлые и интересные моменты слишком редки, чтобы перебить ту грусть, с которой я встречал счастливую концовку игры.
Вот такой слегка обновлённой в переводе фразой из начала "Песков Времени" кончается трилогия. Я бы мог сидеть и радостно улыбаться от того времени, что я с удовольствием провёл в этих играх, но, к сожалению, я сидел в безмолвной печали от упущенных возможностей.
Вместо того, чтобы прыгнуть ещё выше и достойно закончить трилогию, "Принц Персии: Два Трона" делает шаг куда-то в сторону и чуть-чуть назад, не выдавая ничего достойного для завершения трилогии об ужасающих Песках Времени. Вместо этого получилась невнятная психологическая драма, налепленная на привычный, но недоделанный приключенческий экшн, и заканчивается эта драма абсолютно нелепо.
Ну а я, чтобы окончательно потонуть в печали, вызванной "Двумя Тронами", отправлюсь заново познавать "Забытые Пески", которые в моей памяти не были чем-то положительным, но об обновлённых впечатлениях от этой игры я уже никому не расскажу...