Обзор Assassin's Creed: Shadows, получается
Подробно и кратко.
➖ Минусы технического характера:
- Процедурная анимация, применяющаяся в 90 процентов катсцен, качественно низкого уровня. Порой действие отдаёт зловещей долиной.
- В боевой системе и паркуре чувствуется рванность, нет бесшовности, присутствуют раздражители. Наоэ, к примеру, хоть и умеет юрко бегать по крышам, но на практике постоянно спотыкается о препятствия, должна совершать лишние действия и в целом не лишилась неприятной танковости Валгаллы. В боях же нередко проскакивают ошибки коллизий.
➖Существенные минусы:
- В открытом мире нет интересных активностей и квестов. Лучший здешний контент — паркурный путь для Наоэ или небольшая пещерка со взрывающимися бочками и перетаскиванием шкафов за Ясуке. И то такие активности крайне редки.
В остальном это либо сбор чего-то, либо кутее чего-то. И лишь изредка вопросики удивляют. Покажут горящее сооружение или медитацию прервут на боссфайт. Квесты же целиком и полностью про фарм или сбор коллекционнок, если взять за скобки сюжеты персонажей. Там то как раз всё в полном порядке, лампово и уютно. - Масштабирование одних и тех же механик на 50-100 часов. Тут всё традиционно для Ubisoft.
➖Неочевидные минусы третьего плана:
- Япония, безусловно, красивая и завораживающая, но имена, фамилии и термины вы едва ли будете запоминать за исключениях тех, что постоянно на виду. А так как сюжетная кампания протекает через череду никак несвязанных между собой небольших сюжетов, в каждом из которых предусмотрен свой уникальный набор персонажей, то шансы на синхронизацию с нейминговой частью истории приближается к нулю, что бьёт по восприятию. Сильно сомневаюсь, что это лишь моя персональная проблема.
➖Минусы средне-низкой значимости:
- Мало геймплейно значимых построек в настраиваемой игроком деревне, мало смысла в целом от этой механики. По большей части суть хаба сводится к погружающей функции и дополнительному слою прокачки.
- Уровневая система вообще ничего не даёт. Перекачаться физически невозможно, потому что уровни врагов всегда подгоняются к твоему — спрашивается, и зачем? — а постоянно бегать в деревню и точить шмот надоедает.
- Способность НПС видеть вертикально спорная. Да, реалистичная, но это сильно сковывает поведенческий паттерн игрока, ибо так просто на крыше больше не посидишь, так просто по козырькам не побегаешь.
- Боевой пропуск, лол. Продажа косметики как уже само собой разумеющееся. Конечно, донатить никто не заставляет, но сам принцип осуждаю и не одобряю.
➕Бескомпромиссные плюсы:
- Колоссальное внимание к деталям и жёсткий продакшен. Разрушается, кажется, вообще всё, даже бетонные ограждения под тяжестью Ясуке. Ветер физически корректно влияет на растительность, деревья, носит по воздуху листья и направляет пламя. Через визуал мир натурально дышит.
Смена времён года: крайне запарная в продакшене штука, влияющая не только на весь мир визуально, но и геймплейно. Хруст снег под ногами или стук проливного дождя логичным образом влияют на стелс. Тут даже сосульки имеют значения! Сосульки! А снег таит в реальном времени, чего, кажется, не было нигде.
В купе со сменой погоды и времени суток внутриигровая Япония, хоть и по сути является очередным открытым миром травы, достигает большого уровня разнообразия.
- Невероятной красоты игровой мир за счёт глубокого освещения — в открытом мире такого света я вроде ещё нигде не видел, хоть играл не на максимальных настройках, — и работе художников. Сюда же приплюсую стильный эффект ликвидации врагов и использования способностей, а также постановку катсцен. Нередко режиссёр пытается удивить монтажём и перспективой камеры, а композитор подчёркивает момент, периодически подбрасывая харизматичный саунд, ещё и с вокалом.
- Это Assassin's Creed, что означает в том числе стильные и брутальные анимации в бою и паркуре. Смотреть на пируэты Наоэ, когда она ловко перемещается под ночной мглой по крышам неприступной крепости, не надоедает до самого конца. То же самое относится и к Ясуке, который бесцеремонно врывается через парадный вход и начинает поступательно перемалывать вражеский контингент.
- Существенная геймплейная разница между Наоэ и Ясуке, что выражается через плеяду самых разных аспектов: выбор оружия, способность к паркуру/разрушению/открытому бою/стелсу, наличие инструментов, в том числе крюка кошки, огнестрела. Это позволяет существенно освежить геймплей, когда, допустим, надоело скрытно трайхардить замки или захотелось отомстить обидчикам призывом старшего темнокожего брата.
- В кой-то веке можно задекларировать в работе современной Ubisoft такую вещь, как хороший сюжет. Может, не все арки получились на одном высоком уровне (хотя это сложно утверждать, когда по ходу путаешься в десятках японских имён), но некоторые, даже многие прописаны из них отлично. Местами до эмоций.
Свою лепту вносит отсутствие морализаторских нарративов и присутствие серого цвета. Авторы не делят мир на чёрное и белое — разве что в контексте тамплиеров и ассасинов, — принимают японскую реальность 16-го века и народные традиции. Помимо этого история очевидным образом обращается к высоким человеческим качествам: честь, достоинство, мужество, правда. И имеет небольшой философский флёр. Япония, всё-таки. Метафоры, листья на ветру, сакура цветущая, всё такое.
- Отдельным пунктом выделю колоссальное заблуждение насчёт концовки. Не то чтобы я удивлялся реалиям нынешней игровой журналистики, но тут случай особенный: игра заканчивается не тогда, когда игрок уничтожит всех членов тайной организации — она заканчивается двумя личными квестами протагонистов. Хотя бы по факту титров. Ни о какой незавершённости или ленивом финале речи даже не идёт, хотя аудиторию в этом пытаются настойчиво убедить спидраннеры сюжеток на изи сложности.
➕Чуть-чуть плюсы:
- Маркеров у квестов зачастую нет (играл на максимальном уровне сложности). Приходится ориентироваться по карте и описаниям. Не Morrowind, конечно, но тоже ничего. По этой же причине добрая половина вопросиков контента вообще не имеет — только название местности. Разработчики, полагаю, хотели реализовать ассанский геймплей в том числе через постоянный поиск и выслеживание. Получилось пятьдесят на пятьдесят. Ну хоть орла не надо в небо запускать.
- Для зачистки карты не надо уничтожать вообще все форпосты. Есть крепости, для закрытия которых надо снять генералов и сундук открыть, есть небольшие бандитские участки для грабежа ресурсов и прочего лута.
- Коридорность открытого мира. По факту он меньше, чем кажется, ведь некоторая часть игровой карты засеяна сложно проходимым джунглями и натурально пустыми зонами с одинокими вышками, существующими непонятно зачем.
- Система спутников. Работают они как универсальные гаджеты или призывные юниты. Кто-то стреляет, кто-то ломает, кто-то ослепляет, кто-то усыпляет.
⚡Assassin's Creed: Shadows — итоги
- Если бы не репетативный геймплей, который, безусловно, хорошо работает здесь и сейчас, но вообще нежизнеспособен на дистанции более 30 часов — дальше игре просто предложить нечего, — то Shadows вполне могла бы претендовать на предельно высокие оценки в районе девяти или десяти. Увы, не сегодня.
Местами была проделана феноменальная работа, в том числе над визуализацией; сюжет написан отлично (именно по этой причине здесь практически нет привязки к научно(хе-хе)-фантастическому лору ассасинов); кор геймплей хорош, но Ubisoft пора бы переосмыслить не частности, заимствования и тенденции, а фундаментальное: что такое игра?
70 комментариев