Ломать не строить: как эффективные менеджеры Disco Elysium выдавили из компании лучших авторов и превратили разработку в цирк
И каких игр мы лишились из-за ухода самых талантливых сотрудников ZA/UM.
Disco Elysium — это классическая RPG от эстонской ZA/UM, получившая признание за уникальный сеттинг, качественный сценарий и многое другое. В числе прочего игра забрала награду за лучший нарратив на TGA 2019, обойдя буквально мэтров игровой сценаристики: Сэма Лейка с Control и Хидео Кодзиму с Death Stranding.
Однако после громкого успеха внутренняя структура студии начала меняться, что привело к ряду скандалов и серьёзным последствиям для будущих проектов — об их судьбе я и расскажу в этой статье.
Знакомьтесь, ZA/UM
После череды скандалов ZA/UM полностью ушла в информационную тень. Студия, ранее активно делившаяся процессом разработки через дневники, стримы и интервью, теперь хранит полное молчание — ни анонсов, ни публичных выступлений. Только тизер-трейлер C4 с отключенными дизлайками.
Большая часть информации в этой статье основана на свидетельствах Арго Туулика и Доры Клинджич — бывших сотрудников ZA/UM, проработавших в студии до массовых увольнений февраля 2024 года. Стоит учитывать субъективность их рассказов, но это редкий взгляд изнутри на происходящее в компании.
Наверное, вначале наверное было бы уместно рассказать немного о них самих.
- Арго Туулик — писатель, один из ветеранов ZA/UM с самого основания, из «старой гвардии» разработчиков, знакомых с миром Elysium ещё с эпохи настольных игр.
- Дора Клинджич — астрофизик и писатель. Имеет две степени по астрофизике, и четыре года опыта писателем видеоигр.
Также в ролях.
- Роберт Курвиц, Александр Ростов, Мартин Луга, Хелен Хинспере, Кэш Де Кур — создатели Disco Elysium, покинувшие студию.
- Каспар Тамсалу — арт-лид Disco Elysium. После ухода Ростова — арт-директор.
- Тыннис Хаавел — эстонский бизнесмен и продюсер с криминальным прошлым.
- Каур Кендер — эстонский писатель, продюсер, бизнесмен.
- Эд Томашевски — президент ZA/UM с конца 2022 года, эффективный менеджер.
- Джастин Кинан — редактор Disco Elysium, ставший впоследствии главным сценаристом флагманского проекта ZA/UM.
- Джим Ашилеви — директор по озвучке Disco Elysium.
Основные проекты ZA/UM после Disco Elysium (на названия можно нажимать, чтобы телепортироваться сразу к нужной главе в тексте).
- Y12 — полноценный сиквел Disco Elysium, работа над которым прекратилась в течение года после ухода из студии ключевых создателей.
- C4 — крупномасштабная RPG, не связанная с миром Elysium. В настоящее время это главный проект студии.
- M0 — находящаяся в разработке игра во вселенной Disco Elysium, ориентированная на сенсорные устройства.
- P1 — научно-фантастическая игра под руководством продюсера Disco Elysium Каура Кендера, бывшего акционера ZA/UM, который впоследствии подал в суд на студию. После отмены часть сотрудников перешла в команду другого проекта.
- X7 — отменённый спин-офф/самостоятельное дополнение к Disco Elysium, которым руководили Дора Клинджич и Арго Туулик.
Такие странные названия — кодовые имена, использующиеся для внутренней разработки в студии, особенно на ранних этапах, когда ещё ничего не анонсировано.
На самом деле, к концу 2022 года одновременно велась работа над парой десятков проектов. Новый президент компании, Эд Томашевски, осознал абсурдность такого положения дел и сократил число активных разработок до четырёх (P1, X7, M0, C4). По его подсчётам, на реализацию всех задуманных игр потребовалось бы около 200 миллионов долларов — неподъёмная для студии сумма.
Спойлер: это были не последние сокращения.
Y12 — сиквел Disco Elysium (2021-2022)
Как известно, некоторые чеховские ружья в Disco Elysium так и не выстрелили. Будет ли мстить организация за гибель своих наёмников в Мартинезе? Является ли Гарри приспешником Ла Пута Мадре? Какие действия будут сделаны относительно обнаруженной Гарри и Кимом системы наркотрафика, в которой замешаны и RCM, и профсоюз? Что случилось с Руди?
Скорее всего, многие из этих ружей должны были выстрелить в сиквеле.
Это уже не Мартинезе, а главная локация Джемрок. Игровая зона в четыре раза больше. Ты всё ещё играешь за Гарри. В качестве напарников несколько на выбор. Игра начнётся с атаки на 41-й участок, и это будет история о мести.
К сожалению, больше информации Мартин не выдал, так как он всё ещё надеется, что эта игра когда-нибудь выйдет. По словам Арго Туулика, Disco Elysium — лишь пролог, составляющий 20% сюжета, который изначально задумывался Робертом Курвицем.
Работа над сиквелом началась, когда вся команда Disco Elysium была ещё в строю. После переезда в Великобританию студия сохранила физические офисы, но креативщики (писатели, художники) работали удалённо. К лету 2021 года, после двухмесячного отпуска, команда писателей и редакторов Disco Elysium — Роберт, Хелен, Джастин, Арго и Мартин — собралась, чтобы серьёзно обсудить сиквел. Начались ежедневные собрания, распределение обязанностей, назначение ответственных.
После успеха Disco Elysium студия ZA/UM столкнулась с хаотичным процессом разработки: количество сотрудников резко увеличилось с 30 до 100+. В 2021 году Роберт Курвиц и Александр Ростов начали терять влияние. В студии ввели систему команд, и решения, которые они раньше принимали свободно, теперь требовали одобрения продюсеров, а чтобы обсудить идею, нужно было назначить задачу в JIRA и согласовать время.
Позже Джастина Кинана назначили административным партнёром Роберта Курвица по сценарной работе. Официально это подавали как поддержку: «эти административные партнёры помогут вам с нагрузкой, чтобы вы могли сосредоточиться на творчестве», но на деле новым «помощникам» дали реальную власть. Вскоре стало ясно, что руководство ZA/UM меняет структуру управления. Примерно через месяц Роберт организовал нечто вроде ячейки «внутреннего сопротивления», и его действия представили как грубое нарушение. В результате его уволили, а спустя неделю студию покинула и Хелен Хиндпере. Руководство утверждало, что это лишь временная мера, и обещало вернуть их в качестве подрядчиков, но этого не случилось.
Что касается Александра Ростова, то перед увольнением он был поставлен на двухнедельный испытательный срок, больше напоминающий ритуал унижения. Ростов, совершенно неконфликтный, был очень любим всеми, так что избавиться от него без повода было бы трудно.
Затем был уволен и Кэш Де Кур, всё это время работавший удалённо. Не знаю, что там было, но я нахожу примечательным, что в портфолио у Кэша нет Disco Elysium.
Несмотря на эти события, большая часть команды Disco Elysium продолжала работу над сиквелом, а студия продолжила набор новых сотрудников, включая сценаристов.
После череды увольнений и последующих наймов Y12 просуществовал ещё почти год, прежде чем студия приостановила работу над ним.
Случилось это так: однажды, аккурат после выходных, была срочно созвана встреча для команды сценаристов, в которой неожиданно появился Тыннис Хаавел, исполнительный продюсер ZA/UM, впервые спустившийся с управленческого уровня в Zoom-конференцию.
На встрече руководство сразу начало презентацию совершенно нового проекта: рассказывали о его сюжете, концепции и перспективах. Лишь спустя 20 минут один из сценаристов задал прямой вопрос: «А что с Y12? Мы больше его не делаем?» На что последовал будничный ответ: «О, да, да, мы его не делаем».
Для многих это стало шоком, ведь многие сотрудники отказались от других возможностей ради работы над этим проектом, да и рабочие визы у многих были привязаны к его статусу. Даже после завершения встречи никто так и не предоставил чёткого ответа на вопрос «почему?».
По мнению Каспара Тамсалу (на тот момент арт-директора ZA/UM), одна из причин отмены Y12 заключалась в том, что без Роберта и Ростова он потерял свою аутентичность и уже не стал бы удачным. Среди ветеранов команды главной эмоцией стало облегчение. Они понимали, что без ключевых людей проект уже не имел смысла: он постепенно терял свою концептуальную целостность и двигался в неверном направлении. Например, в одной из сцен предлагались значительные изменения, которые требовали переработки ресурсов и других значительных корректировок. Однако при этом сама сцена уже не соответствовала изначальному замыслу и выглядела неуместной.
Формально Y12 не отменён, а был поставлен на паузу с тем, чтобы когда-нибудь к нему вернуться.
С4 — Флагман ZA/UM (2022 — ...)
Главный сценарист — Джастин Кинан. Арт-директор — Каспар Тамсалу.
По различным намёкам и упоминаниям можно сделать вывод, что это крупная уровня AAA игра в научно-фантастическом сеттинге, по новому IP, не связанному с Disco Elysium.
После отмены Y12 проект, который появился после него, вызвал полное недоумение: он оказался настолько плохим, что первые две недели люди просто не могли поверить, что это всерьёз.
Новый проект (впоследствии названный C4) возник совершенно неожиданным образом: Джастин Кинан, Каспер Тамсалу и девушка одного из них провели неделю (или две) в отеле в Нью-Йорке, где и придумали концепцию. Они были настолько ею увлечены, что представили её всей компании на общем созвоне и даже открыли общедоступную доску в Miro (таск-менеджер), куда все могли оставлять комментарии. Они явно не ожидали никакой критики.
Среди сценаристов были большие сомнения в качестве нового проекта. Уровень исполнения был настолько низким, что он выглядел бы оскорбительно даже для школьного задания. Некоторые его аспекты выглядели откровенно плохими, а определённые элементы сюжета и образы персонажей были оскорбительными, особенно в отношении женщин. Была очень очевидная и явная разница в проработке женских персонажей по сравнению с мужскими. Уровень «смелости» в этом сценарии не заходил дальше шуток про пеггинг. Их там было полно: бесконечные намёки, подколки, прямое упоминание — словно на этом всё и строилось.
При этом могли быть случайные второстепенные персонажи, у которых всего одна реплика в игре, но на них приходилось по две страницы описания. А вот главная героиня, одна из центральных фигур, в своём весьма поверхностном описании сводилась к одной строке: «Всё, чего она хочет, — это любить и быть любимой». Не обязательно быть женщиной, чтобы хорошо писать женских персонажей, но здесь было очень заметно, что двое парней просто писали женщин, которые им нравятся и не сильно заморачивались с психологией людей.
После того, как сотрудники оставили критические комментарии на доске Miro, Джастин начал лично связываться с ними и требовать прекратить «подрывать авторитет руководства». Все, кто негативно высказался, попали в своего рода чёрный список. Было заявлено, что они являются источниками негатива.
Вскоре оказалось, что руководство представило ситуацию другим командам так, будто сценаристы единогласно поддержали новый проект, хотя это конечно же было не так.
Некоторые сотрудники из других команд начали приходить к сценаристам, спрашивая, что те думают о новом проекте, и высказывали свои опасения. Сценаристы соглашались с критикой, но в ответ часто слышали: «Но нам сказали, что вы работали над этим и одобрили всё».
Это было неприятным открытием, поскольку никто из сценарной команды не участвовал в разработке концепции и тем более не поддерживал её.
Известно, что в процессе разработки C4 писатели неоднократно заимствовали значительные части из Y12. На тот момент студия утверждала, что Y12 просто поставлен на паузу, и что, возможно, когда-нибудь вернётся к его разработке. Однако после неоднократных случаев такого мародёрства надежды на возобновление Y12 угасли. С юридической точки зрения студия имеет полное право использовать любую IP, находящуюся в их распоряжении, но фанаты и бывшие сотрудники ZA/UM в своём праве считать это признаком творческой несостоятельности.
Разработка игры не отменена и до сих пор идёт. По слухам, С4 несколько раз «перезапускался», переосмысливая изначальные концепции. В какой-то момент арт-директором стал Антон Вил («рисовавший» кабинет мыслей в Disco Elysium), судя по всему, сместив Каспара Тамсалу: очередной, но не последний переворот в должностях.
Недавно ZA/UM выпустили тизер-трейлер своей новой игры. Судя по тому, что трейлер не содержит ничего кроме концепт-арта, до релиза ещё очень далеко.
M0. Мобильная игра в сеттинге Disco Elysium
Информации найти не удалось, кроме того, что это игра во вселенной Disco Elysium, ориентированная на сенсорные устройства.
Это было что-то вроде того, что связано с монетизацией, типа микро-транзакций, ходили слухи о мобильной игре. В любом случае, это было чем-то таким, что, честно говоря, привело бы меня к экзистенциальному кризису.
Возможно, в ней и не будет микротранзакций, а Арго просто предвзят к такому формату игр. Но его можно понять: начинать писателем на Disco Elysium, а закончить сценаристом мобильного проекта — не самый славный карьерный путь.
Спустя годы всё-таки ZA/UM анонсировали выход мобильной версии Disco Elysium на Android. Тогда тут и рассказывать нечего: дождёмся лета 2025 года — посмотрим.
P1 — игра в научно-фантастическом сеттинге (2017 — 2023)
Продюсер — Каур Кендер (до своего ухода из ZA/UM). Директор — Джим Ашилеви.
Проект P1 неанонсированной крупной (возможно тоже уровня AAA) игры, начался ещё в Эстонии в далёком 2017. Основной проблемой P1 было то, что он страдал от неспособности его руководства принимать конкретные решения. Джим Ашилеви, руководитель P1, однажды сказал, что был лидером только на бумаге — Каур Кендер, продюсер, постоянно вмешивался в работу над проектом.
Это типичная проблема «руководства с заднего сиденья»: тебе не дают реальной власти, потому что как только ты пытаешься что-то делать, «задний пассажир» вмешивается. Но при этом тебе дают размытые сигналы о том, каким курсом ты должен следовать.
P1 долго искал свою идентичность. Он не был должным образом структурирован, у него не было реалистичных сроков и целей. Отсутствие чёткой концепции было проблемой с самого начала, но после ухода Каура стало ещё хуже. В какой-то момент проект буквально скатился в первозданный хаос. Это один из тех случаев, когда все идеи так и не обрели никакой конкретной формы.
Несмотря на трудности, время от времени появлялись обновления, и одно, что всегда было на высоте, — это концепт-арт. Художники создавали потрясающие работы, и всегда казалось, что тут есть так много всего, чего мы не видим. Музыка, написанная Jafro, много различных ассетов. P1 напоминал «Потёмкинскую деревню» — как будто его сохраняют, чтобы сделать его более привлекательным для потенциальных инвесторов после ухода Роберта Курвица и Александра Ростова.
В 2023 году P1 был отменён, что стало логичным решением, учитывая, что это был проект Каура, который к тому времени уже покинул ZA/UM. Для тех, кто работал над P1, это не стало сюрпризом.
На момент отмены на проекте работало несколько десятков человек. Студия продолжала нанимать людей на него, даже когда уже было известно, что он будет отменён. Некоторые люди буквально присоединились за неделю или две до этого.
P1 официально не отменили, но отложили, вероятно, по причинам, связанным с трудовым законодательством. Команда P1 делится между проектами C4 и X7.
X7 — Disco Elysium спин-офф (2022 — 2024)
Каур Кендер — изначальная идея. Основные сценаристы — Арго Туулик, Дора Клинджич. Руководство проекта — всё сложно.
Это было что-то, что мог сделать только Арго, и это было бы на 110% аутентично, самым хардкорным Диско со времен Диско. X7 продвинул бы историю, эмоциональные линии и игровые элементы одновременно, чтобы действительно развить жанр психологической RPG, как когда-то начал Disco Elysium.
О том, какой задумывалась эта игра, известно мало, кроме того, что было готово внутреннее демо, содержащее первый акт из пяти. Был почти готов трейлер, который так и не выпустили.
Спин-офф об одном из самых любимых персонажей Disco Elysium.
В связи с критикой проекта C4 Арго и Дора были отстранены как «разносчики негатива» — без объяснений и церемоний. Их просто исключили из чатов, а коллегам давали расплывчатые ответы вроде «их больше нет с нами». Это было как на тех старых фотографиях Сталина, где человека просто стирают из истории.
Около месяца они сидели без активной работы, пока не встретились с Кауром Кендером. Тот когда-то давно задумал побочный проект в сеттинге Disco Elysium. Юридические детали оставались неясными.
Elysium и Disco Elysium — это разные вещи, по крайней мере в юридическом контексте они немного разделены, причём у Роберта есть право вето на что-либо, что касается Elysium. Идея Каура была в использовании какой-то юридической лазейки, выпустив отдельную игру в мире Disco Elysium. Непонятно, как бы это вообще сыграло, однако Каур был очень настойчив в том, что это должно было случиться, так или иначе.
Он поручил исследовать идею и предложить, как её можно реализовать. Арго, Доре и системному дизайнеру Лео Хофу дали четыре дня на подготовку питча: в четверг был звонок с менеджментом, а в понедельник они уже должны были представить своё видение концепции.
Забегая вперёд, им удалось сделать X7 таким, чтобы он не задевал элементы, созданные Робертом.
Позже меня высмеяли за это, но с самого начала у меня была чёткая цель: я хотел, чтобы если Роберт когда-нибудь сыграет в эту игру, он почувствовал, что я отдал должное вселенной Elysium. Чтобы проект не нарушал его видение, но при этом соответствовал духу оригинала. Конечно, невозможно узнать наверняка, что бы он подумал, но мне кажется, что концепция, которую мы разработали, была достаточно сильной.
Как только руководство одобрило концепцию, приказали немедленно начинать писать — без предварительного производства. Питч считался препродакшеном, а разработку планировали завершить за 12 месяцев.
С точки зрения нарратива, это было, пожалуй, самое амбициозное, что кто-либо пытался сделать с Disco на рынке.
Позже, когда разработка началась, мы были очень довольны тем, что многие вещи действительно сработали. Конечно, было труднее, чем мы себе представляли, но в целом все были очень воодушевлены концепцией. В этом было что-то вроде ясности концепции или видения — такая гармония между геймплеем и нарративом, всё это уже было там. Это был путь, по которому мы могли идти. Я видела, как загорались глаза людей, когда мы рассказывали им, что это будет.
При создании Disco Elysium авторы имели за плечами десяток лет разработки мира и 15 лет разработки настольных игр — мир уже существовал, были наброски персонажей. Здесь же не было ничего: ни фундамента, ни заготовок. Начать производство без подготовки оказалось невозможно — трудно было даже определить масштабы проекта и рассчитать команду. Каур, похоже, полагал, что писатели могут просто сесть и сразу начать работать, а если не делают этого — значит, не хотят.
Мы больше не будем фабрикой документов, мы не хотим создавать документацию.
Тем не менее, первые несколько месяцев руководство не вмешивалось. В результате август, сентябрь и, возможно, часть октября оказались самыми продуктивными месяцами в работе над X7. Все лучшие идеи были придуманы именно тогда.
Осенью появились новые указания от руководства: «Нужно сделать трейлер и анонсировать игру на The Game Awards 2022. Остановите всё. Прекратите писать, прекратите работать над игрой. Сосредоточьтесь на трейлере».
Вся команда переключилась на трейлер, как уже бывало с Disco Elysium: каждый раз, когда требовался анонс, работа над игрой останавливалась на месяцы. Для трейлера нужны сценарий, арт, 3D-модели, анимации, музыка, монтаж — колоссальный объём работы.
Ирония в том, что трейлер так и не вышел. Он был почти готов — с мощным битом от барабанщика The Prodigy — но из-за PR-кризиса его отменили. К тому моменту команда уже потратила на него два месяца.
Я надеюсь, что когда-нибудь его случайно сольют в сеть, потому что получилось очень круто.
К концу 2022 года увольнение Роберта Курвица, Александра Ростова, Хелен Хиндпере и других стало достоянием общественности — во многом благодаря посту Мартина Луги, в котором он заявляет о роспуске культурного движения ZA/UM. Удивительно, что информация не просочилась раньше, ведь судебные разбирательства шли уже давно.
Тем временем ещё и Каур Кендер пропал из компании. Позже стало известно, что он тоже судится с ZA/UM.
Началась травля со стороны фанатов Disco Elysium, что подорвало моральный дух команды. Многие даже боялись признаться, что работают в компании. Основой для поддержания морали команды X7 стала идея просто сделать отличную игру.
Мы всегда верили и до сих пор верим, что даже если сначала нас будут ненавидеть, даже если X7 захейтят в ноль, ты не можешь отрицать качество. Это было духовной точкой опоры на протяжении всего времени существования проекта.
В декабре на рождественском корпоративе X7 впервые презентовали всей компании. Многие узнали о проекте только тогда, но реакция оказалась исключительно положительной.
К концу 2022 года команда X7 выросла до 10 человек, но начали проявляться проблемы, знакомые ещё по раннему сиквелу Y12. Отсутствие препродакшена затрудняло одновременную разработку и проектирование — приходилось поддерживать множество процессов сразу.
Когда юридические баталии с Кауром закончились, менеджмент стал уделять X7 больше внимания:
- Стало очевидно, что пропущенный препродакшен всё же необходим — требовалось чётко определить структуру игры. Команде поручили подготовить подробный обзор: историю, персонажей, объём ассетов, размеры карт, требования к коду. Это заняло весь январь и привело к первому кранчу.
- До сих пор на проектах ZA/UM главный сценарист совмещал роли креативного директора и руководителя. Но теперь на одной из встреч появился новый человек, который был представлен как креативный директор, хотя ранее эти обязанности выполняли Арго и Дора. Также в команде появился и новый продюсер.
- Теперь официальная политика компании требовала, чтобы любая проблема передавалась только через строго определённые уровни: сначала ты идёшь к своему руководителю, затем он идёт к своему, и так далее вверх по цепочке. Коммуникация на проекте превратилась в своего рода сломанный телефон.
- Арт и аудио отделы начали жаловаться, что не получают от писателей достаточной информации о том, что происходит с игрой, и не могут получить фидбек. Писатели, в свою очередь, отвечали, что им не дают ни с кем общаться, и что если они поговорят с ними, то им устроят разнос.
- Определённые люди были помечены как «ненадёжные», и руководство следило за тем, чтобы все коммуникации с ними проходили под наблюдением в присутствии продюсера. Всё сводилось к тому, что любое взаимодействие контролировалось и регулировалось сверху.
Примерно в это же время People Make Games начало интервьюировать сотрудников ZA/UM, сделав впоследствии знаменитое видео о причинах увольнения ключевых разработчиков (Роберта Курвица, Александра Ростова и Хелен Хиндпере) и возможных финансовых махинациях со стороны ZA/UM с разбором противоречивых заявлений сторон.
После выхода этого видео и новой волны скандалов Тыннис Хаавел начал активнее вмешиваться в процесс разработки.
Если ты обращаешься ко мне за помощью, значит, ты уже потерпел неудачу. И ты не можешь выбирать, как именно я тебе помогу.
Когда Арго и Дора пришли к нему с проблемой: «Слишком много времени уходит на встречи, нам нужны дополнительные сценаристы, чтобы мы могли одновременно участвовать в совещаниях и продолжать писать», — он не сказал: «Да, давайте наймём людей». Вместо этого он решил их понизить и привести других людей, которые будут сидеть на этих встречах. Точно по такой же схеме вытесняли с проекта Роберта и Ростова.
Когда P1 был отменён в мае 2023 года, значительная часть команды P1 пришла на X7. Но кранч никуда не девался, команде нужны были дополнительные сценаристы: при увеличении размера команды создаётся огромное дополнительное давление на команду писателей. Писатели прекращают писать и начинают создавать инструкции и брифы, рассказывать людям, как история будет развиваться, и так далее.
Писатели с P1 были скорее обузой, чем помощью. Там разработка не дошла до того уровня, где они бы получили опыт работы с Articy (инструментом по созданию игровых диалогов). К тому же P1 был научно-фантастическим проектом, и это был совершенно другой жанр, другой тип написания.
Помимо всего прочего, на P1 были и свои директора. Их назначили на X7, не понижая их в должности и сохранив им зарплату (была озвучена сумма в 10 тысяч долларов).
Реструктуризация длилась 12 недель и сопровождалась раздачей должностей, спорами по процессу, распространением сплетен и прочими токсичными событиями, конфликтами и кулстори.
Всё лето команда топталась на месте, а релиз игры отложили на начало 2025 года. К осени 2023-го кранч был повсеместный, сотрудники работали по 15 часов в день.
Когда я оглядываюсь на те дни, думаю, что это была лучшая работа, которую можно было бы выполнить в условиях такого дурдома, но, честно говоря, это не соответствовало никаким стандартам.
Студия объявила политику против кранча: если поймают кого-то, кто работает сверхурочно, его могут уволить за недостойное поведение. Это привело к тому, что кранч не прекратился, а просто стал скрытым.
Дальше атмосфера ухудшается всё больше, Арго и Дора продолжают возражать руководству, попадают под дисциплинарное расследование и оказываются фактически полностью отстранёнными от работы над X7.
На рождественском корпоративном собрании президент компании Эд Томашевски, комментируя лавину сокращений в игровой индустрии, сказал, что у студии нет финансовых проблем, в ZA/UM сокращений не будет.
Но уже в феврале 2024 Ильмар Компус, CEO ZA/UM, совершенно неожиданно публикует сообщение в Slack (корпоративном мессенджере) о том, что проект X7 отменён, и начинается процесс сокращений.
Затем состоялась общая встреча в Zoom, где чат и микрофоны были отключены у всех, кроме менеджеров. Сообщение было таким: да, мы приняли трудное решение закрыть X7, и на этот раз мы будем сокращать людей. Сказали, что руководство просто не было уверено, что рынок будет готов к этому продукту в будущем, ведь через несколько лет, когда проект будет завершён, возможно, никто не купит его. И да, он не приостановлен, он полностью закрыт.
По закону компания обязана составить список сотрудников, подлежащих сокращению, после чего каждый из них имеет право оспорить решение, доказав, что не должен попасть в этот список. Затем нужно было определить, кто действительно является избыточным, а кто — нет. Но спойлер — каждый человек, которого руководство ZA/UM определили, как сокращаемого, был сокращен. Сокращения были не только на X7, но и на С4.
И, если вам интересно: директора и менеджеры-посредники не были сокращены.
После этого сотрудники вышли к прессе. Примерно тогда и стала известной фраза Арго: «Это те, кто наверху — *** [мерзавцы] в яхтенных туфлях и бабочках — они *** [облапошили] Гарри, *** [облапошили] Кима, *** [облапошили] Роберта, Ростова, Хелен, Ольгу, Кэша, *** [облапошили] Elysium, *** [облапошили] тебя и меня тоже. Они не художники, они профессиональные *** [проходимцы].»
Вместо заключения
Компания ZA/UM собирается стать более структурированной вертикально, и в будущем, когда они будут работать над проектами масштаба GTA, где будет сотни человек, появятся креативные директора, директора по сюжету, арт-директора и так далее. В планах руководства сделать ZA/UM студией с несколькими проектами одновременно, больших масштабов, и разных жанров.
Мы всегда хотим бросать себе вызов и делать что-то, что немного выходит за пределы того, что мы уже умеем
От руководства можно было услышать: «Нет-нет, мы никогда не хотели, чтобы нас называли инди, мы серьёзная большая западная студия».
Возможно, это характерно для всей Восточной Европы, но в Эстонии у нас очень сильно развито это национальное самобичевание, и лучше всего это описывается отношением «всё лучше на Западе». Когда Тыннис смотрел на это великолепное достижение, он не видел магию за ним, он словно видел «о, эстонский писатель Роберт, эстонский художник Ростов», и в его голове было что-то вроде «если эти два эстонских художника смогли это сделать, то что если мы возьмем западных людей?».
Теперь, когда 99% художников, создавших Disco, ушли, нет ничего, что можно было бы использовать как чертёж того, как это делать, и по сути они занимаются тем же реверс-инжинирингом, как и все остальные, кто хочет сделать что-то похожее на Disco — им приходится смотреть на игру и пытаться понять, как она была сделана.
Это была одна из самых неловких встреч компании, в которых когда-либо приходилось участвовать сотрудникам. Тыннис назначил собрание для всей команды X7 под названием «Как создаются игры». Фактически, встреча свелась к тому, что он просто включил YouTube-видео. Это было видео с одного из образовательных каналов для разработчиков, кажется, с Game Maker’s Toolkit. Видео само по себе хорошее, оно рассказывало о том, как механики и повествование должны быть взаимосвязаны. Но проблема в том, что он включил его команде профессионалов, людей с десятилетиями опыта.
Люди смотрели на экран с выражением недоумения, словно не веря, что это действительно происходит. Это было похоже на то, как если бы кто-то объяснял инженеру-автомобилестроителю, что у машины должны быть колеса, потому что они помогают ей двигаться.
На встрече присутствовал Фил Дэвидсон, продюсер. Когда видео закончилось, он похлопал в ладоши и не преминул вставить: «Думаю, мы все многому научились из этого».
Позже коллеги делились мнением, что это собрание было не просто неприятным, а откровенно унизительным: Тыннис зашёл, включил видео, поучал профессионалов и даже не удосужился выслушать их. При этом он привел с собой группу «аплодировальщиков» — людей, чья единственная роль состояла в том, чтобы поддакивать и поддерживать его. Вся ситуация выглядела так, будто он просто загуглил «Как сделать игру», нашел первое попавшееся видео, посмотрел его и воодушевился.