Стелс-игры в 1998 году: как зародился жанр

Metal Gear Solid, Thief и Tenchu.

Жанр stealth-action — один из самых молодых в индустрии. Он стал по-настоящему популярным лишь в конце 90-х, когда появились первые хиты этого направления.

Конечно, игры с похожими механиками выходили и ранее. Например, в Castle Wolfenstein 1981 года нужно было проникать в нацистские базы, скрытно обходя вражеских солдат, а большинство механик из MGS уже были заложены в классических частях Metal Gear. Но сам жанр зародился немного позже.

Всё потому, что в 1998 году почти одновременно состоялись три релиза, благодаря которым стелс-игры наконец стали выносить в отдельную категорию. Автор канала Game Maker's Toolkit Марк Браун разобрался в том, как оформился жанр.

Стелс-игры в 1998 году: как зародился жанр

В 1998 году состоялся релиз сразу трёх тайтлов, которые позже отнесут к направлению стелс-экшен — Tenchu: Stealth Assassins от Acquire, Metal Gear Solid от Konami и Thief: The Dark Project от Looking Glass Studios. Геймдизайн этих игр в будущем стал основой для всего жанра.

Задания в них начинается с «вневраждебной обстановки»: противники передвигаются по уровню, не зная о позиции игрока или вообще о его существовании. Чтобы всё так оставалось и дальше, необходимо не забывать о двух вещах — видимости и слышимости. Враги не заметят главного героя, если он будет держаться тени, укрытия или расстояния.

Но в то же время его всё ещё могут услышать при слишком громкой ходьбе. К примеру, в Thief аккуратное передвижение по ковру почти не издаёт звуков, в то время как бег по твёрдому полу наверняка привлечёт внимание стражи.

Стелс-игры в 1998 году: как зародился жанр

Чтобы помочь игроку понять, как действовать дальше, каждая из игр даёт немного дополнительной информации. В Tenchu есть специальный Ki Meter, который меняет цвет в зависимости от осведомлённости врагов, а также показывает расстояние до ближайшего стражника.

В Metal Gear Solid Снейк использует Солитон-радар, где можно увидеть конкретное местонахождение противников, а также их поле зрения.

В Thief же есть Камень света в нижней части экрана, по индикатору которого можно понять, насколько хорошо Гаррет скрыт в тени.

Браун считает, что наличие подобной информации крайне необходимо в стелс-играх, поскольку оно убирает всякую неоднозначность положения персонажа. Так игрок начинает владеть ситуацией: ему понятно, при каких условиях его могут заметить.

В то же время, если присутствие героя всё же заметили, то противники не откроют огонь сразу. Между состоянием «скрытого» и «обнаруженного» существует промежуточная фаза, когда противник начинает что-то подозревать, стараясь исследовать источник необычного шума.

По факту, подобная система даёт игроку право на ошибку: персонаж может спрятаться и восстановить своё «скрытое» состояние, а враг успокоится и не забьёт тревогу по всему уровню. Однако фазу «подозрения» можно использовать и в своих нуждах — например, постучать в Metal Gear Solid по стенке, чтобы отвлечь противника и проскользнуть мимо него в соседнем коридоре.

Некоторые из элементов геймплея этих тайтлов позже перекочевали в игры поновее. В Tenchu главный герой использует крюк-кошку, чтобы залезать на крыши и пролетать над головами врагов — подобная механика реализована в серии Batman Arkham.

В Thief же все уровни устроены так, что цель можно достичь десятками способов — через множество коридоров и развилок. Серии помоложе, такие как Hitman и Dishonored, создавались с учётом этого принципа левел-дизайна.

Более того, в той же Thief впервые появилась возможность манипулировать пространством: например, выстрелить водяной стрелой, чтобы погасить факел или фонарь. Позже похожую механику реализовали в первой части Splinter Cell.

Почему 1998 год? Свой выбор Браун объяснил тем, что именно тогда начали активно использовать новые технологии при разработке. В Thief: The Dark Project, к примеру, использовался звук CD-качества, что было революционным для своего времени.

Однако Thief всё же не изобрела некоторые элементы жанра. По словам геймдизайнера игры Кена Левина, тайтл был сильно вдохновлён Silent Service — игрой про подводные лодки.

Когда враг не может тебя обнаружить, ты необычайно силён: можешь использовать торпеды и напасть незамеченным. Но если тебя заметили эсминцы, начинается паника: их мощь значительно превосходит твою при сражении в открытую. Такой геймплей совершенно противоположен шутерам.

Кен Левин
Стелс-игры в 1998 году: как зародился жанр

То же можно сказать и про Metal Gear Solid. В Metal Gear 2: Solid Snake, выпущенной в 1990 году, все ключевые элементы стелс-экшна уже были в наличии — фаза подозрения, отвлекающие манёвры, радар. Но про MG2 попросту никто не знал: её выпустили эксклюзивно для компьютера MSX2 в Японии, и никакого влияния на жанр она оказать не успела.

И Metal Gear Solid бы не появилась, не будь новых технологий. Трёхмерная графика тогда заинтересовала Хидео Кодзиму и дала геймдизайнеру причину вернуться к уже забытой серии.

Для меня Metal Gear была законченной серией. Но тогда я подумал, что [с трёхмерной графикой] у меня бы получилось реализовать то, что я хотел сделать изначально.

К примеру, если вы прячетесь под столом, то камера переключится на вид от первого лица. Если же в шкафу, то вы увидите, как всё выглядит изнутри.

Хидео Кодзима

В итоге этот эксперимент превратился в огромный хит мирового масштаба, на который стали равняться остальные. К примеру, первая Splinter Cell создавалась как явный конкурент Metal Gear Solid 2.

Так было и с другими тайтлами. Mark of the Ninja, по словам её геймдизайнера Нельса Андерсона, была «попыткой превратить Thief в сайд-скроллер». Серия Dishonored же считается её духовным наследником — это при том, что даже актёр озвучки у Гаррета и Корво один и тот же.

Стелс-игры в 1998 году: как зародился жанр

И для многих направлений это нормально, что игры, которые популяризовали жанр, не были первооткрывателями. Шутеры от первого лица начались не с Doom, но все FPS после неё игроки ещё долго называли её «клонами».

Так что да, Metal Gear 2 действительно может быть прародителем этих игр. Но с коммерческим успехом Metal Gear Solid и критическим у Thief становится понятно, почему именно в 1998 году стелс-игры оформились как жанр.

Марк Браун
154
80 комментариев