Словарь по терминологии файтингов с видео примерами (лонг)

Словарь по терминологии файтингов с видео примерами (лонг)

Я довольно давно играю в файтинги, но всякий раз, как я слышал что-то вроде: «там есть оки два дэша + граб», в моей голове не было ничего, кроме чёрного фона. И это не говоря говоря уже о словах по типу: миксап, свип, ресет и прочем лексиконе данного жанра. Поэтому я решил составить словарь с подробными объяснениями всех базовых терминов, которые можно услышать на киберспортивных турнирах по Стрит Файтеру, Теккену и Мортал Комбату. Забегая вперёд, скажу, что я старался по максимуму упростить значение некоторых слов, попутно не исказив их сути. А для наглядности я дополнил свой лонг видео примерами и скриншотами из актуальных дисциплин.

Итак, начнём:

Anti-Air (Анти-Эйр): приём, предназначенный для отражения атак с воздуха. Эффективен против напрыжек за счёт своих уникальных свойств (чаще всего это временная неуязвимость верхней части модели у персонажа).

Armor (Армор): состояние, при котором персонаж может поглотить удар и продолжить двигаться. Также существует несколько типов армора: обычный, супер и хайпер. Они различаются количеством поглощаемых ударов без прерывания анимации. Обычный армор может поглотить один удар, супер — два или три, а вариацию хайпер невозможно прервать обычными ударами, так как он может поглотить любое их количество.

Bait (Байт): тактика, направленная спровоцировать оппонента на совершение ошибки.

Punish (Паниш): допустим, вы попали в блок и отхватили по лицу, т.е. вас наказали за ошибку. Это и есть паниш.

Block String (Блок стринг): последовательность ударов, которую нельзя прервать обычными атаками, а только неуязвимыми. Также существует тру блок стринг. Это последовательность ударов, в процессе которой нельзя вставить никакие атаки, потому что персонаж всё время находится в анимации блокирования ударов.

Auto Combo (Авто комбо): облегчённый вариант комбо для новичков. В том же Dragon Ball FighterZ достаточно нажать три раза одну и ту же кнопку.

Button Mashing (Баттон Мэшинг): жму, что хочу, и плевать на последствия.

Charge (Чардж): удерживание направления назад (или вниз) в течение примерно одной секунды для выполнения спец. приёмов.

Chip Damage (Чип демедж): урон, прошедший сквозь блок. Если вы остались без метра в шестом Стрит Файтере, то по вам будет проходить часть урона от спец. приёмов и супер ударов.

Chease (Чиззинг): существительное, образованное от слов cheap (дешёвый) и easy (лёгкий). Соответственно, чиззинг означает выполнение крайне простых и гнусных действий в отношении оппонента.

Air-to-air (Эйр-ту-эйр): ситуация, когда вы атакуете противника в воздухе. И в этот самый момент он так же, как и вы, находится в воздухе:

Словарь по терминологии файтингов с видео примерами (лонг)

Counter Hit (Контр-хит): ситуация, когда ваш удар попадает по сопернику в начале его атаки и перебивает его удар. Зачастую контр-хит наносит больше урона, увеличивает продолжительность хитстана и открывает дополнительные возможности для комбо.

Matchup (Матчап): информация о соотношении сил разных бойцов. Матчапы могут быть как плохими, так и хорошими, в зависимости от скорости, силы и особенностей конкретного персонажа. Например, у Зангиева плохой матчап с Далсимом, потому что Зангиеву тяжело подойти к нему на близкое расстояние. На основе матчапов создаются тир-листы.

Gimmick (Гиммик): план атаки, требующий элемента неожиданности, либо недостатка знаний у вашего оппонента, чтобы он сработал. Зачастую данный термин используется в негативном ключе, поскольку такая стратегия не сработает против хорошо осведомлённого игрока или будет работать лишь в краткосрочной перспективе.

Tier List (Тирлист): относительное положение "силы" персонажа по отношению к остальным чарам. Тирлисты это крайне субъективная вещь, которую составляют профессиональные игроки, исходя из личного опыта и своих наблюдений. Если персонаж занимает топ-1 по тирлисту, то это вовсе не означает, что его нельзя выиграть и наоборот: если персонаж находится внизу тирлиста, то это не значит, что он слабый. Скорее, это отражает количество персонажей, у которых есть преимущество в бою с ним.

Counter Pick (Контрпик): максимально невыгодный персонаж для соперника. Например, в шестом Стрит Файтере контрпиком Бланки является Хонда, потому что он перебивает его шары. У Гайла это будет Джей Пи, у Манон — Далсим, у Зангиева — Лили и так далее.

Cross Up (Кроссап): атака с воздуха, которая бьёт противника с противоположной стороны от изначальной позиции прыжка.

Проще говоря, я прыгнул слева, но блокировать мой удар нужно справа.

Damage Scaling (Демедж скейлинг): пропорциональное распределение урона во время комбо. Так или иначе, разные приёмы наносят разное количество урона. И чтобы бой не заканчивался за пару мгновений, в комбо урон от спец. приёмов и супер ударов заметно снижен.

Ring out (Ринг аут): участок арены, с которого можно вылететь или выбить соперника, тем самым закончив раунд. Данная механика присутствует в играх серии Soul Calibur.

Download (Скачать оппонента): ситуация, когда вы проанализировали паттерны поведения вашего оппонента и осознали, как нужно против него играть.

Normal (Нормалы): основные приёмы вашего персонажа. Обычный удар рукой или удар ногой в приседе будет называться нормалом.

Special Attack (Спешал): специальный приём. Для его выполнения необходимо движение аналоговым стиком и нажатие кнопки. Ещё существует три вида нотаций для обозначения движений и ударов в различных файтингах.

Bread and Butter (БнБ): основные комбинации персонажа, которыми вы чаще всего пользуетесь в матче из-за их удобства и эффективности.

Command Throw (Командный захват): спец. приём, работающий в качестве броска. В большинстве случаев командный захват нельзя разорвать, а его урон и радиус действия больше, чем у обычных бросков.

Dragon Punch (ДП): восходящий удар кулаком, классический анти-эйр приём из Стрит Файтера. ДП имеет несколько характеристик: неуязвимость к воздушным атакам, определённый ввод стиком (→ ↓ ↘) и полная неуязвимость EX версии. Конечно, у разных персонажей встречаются исключения (например, ЕХ версия может не обладать неуязвимостью, или ввод стиком немного отличается, или это не удар кулаком), однако данные нюансы не имеют большого значения и поэтому похожий приём также называют Драгон Панчем.

Mental Stack (Ментал стак): количество внимания, которое игрок способен распределить между несколькими задачами по ходу матча. К примеру, вы следите за тем, как двигаетесь по арене, в это же время держите в уме тот факт, что противник может на вас прыгнуть и при этом размышляете, как будете его атаковать. А ещё противник может дэшнуться вперёд, прожать слайд, выполнить драйв импакт, сделать хадукен и многое другое. Вполне возможно уследить за каждым из этих действий по отдельности, однако думать обо всём этом сразу довольно сложно. Следовательно, чем больше задач вам приходится анализировать, тем хуже будет ваш ментал стак и реакция на действия со стороны оппонента.

EX Move (Эксовая версия) : вариация спец. приёма с улучшенными свойствами. На её применение тратится часть метра (шкала энергии), а сам приём наносит больше урона, становится неуязвимым и происходит быстрее обычной версии.

Poke (Поук): длинный, чаще всего неотменяемый приём для удержания противника на определённом расстоянии.

Air Dash (Эйрдэш): быстрый рывок вперёд или назад, но в воздухе. Широко распространён в 2D аниме-файтингах.

Footsies (Футсис): стратегия ведения боя, направленная на удержание противника на удобной для вас дистанции. Например, Далсиму выгодно, чтобы вы находились от него как можно дальше, потому что он может достать вас издалека своими нормалами. Следовательно, его футсис будет заключаться в том, чтобы держать вас на дальнем от себя расстоянии в течение матча. Проще говоря, основная идея футсиса заключается в контроле дистанции, где у вашего оппонента не будет преимущества в реализации своего геймплана, но при этом вы стремитесь занять позицию, где преимущество будет уже у вас.

Frame Data (Фреймдата): информация о точной продолжительности приёмов. Она измеряется в кадрах (фреймах). Подробнее о фреймдате.

Fuzzy Guard (Фаззи гард): определённая последовательность блоков для защиты от различных атак оппонента. Применяется в ситуациях, где эта последовательность убирает необходимость угадывать/реагировать на атаки соперника.

В 3D файтингах (Tekken; Virtua Fighter) игрок удерживает стрелочку, противоположную стороне оппонента (для блока), и одновременно с этим тапает нижнюю стрелочку, а затем он отпускает кнопки в нужный момент времени. В случае успешного тайминга, игра автоматически выберет необходимую защиту как для верхних, так и для нижних ударов противника.

Hitbox (Хитбокс): за эстетикой спрайтов в файтингах стоит кодировка, это же относится и к хитбоксам.

Словарь по терминологии файтингов с видео примерами (лонг)

Хитбокс это выделенная зона вокруг ударов, которая используется для определения события соприкосновения с моделькой противника. Чаще всего, представляет собой квадрат/прямоугольник вокруг конечности и чаще всего он намного больше этой самой конечности. Чтобы атака достигла цели, она должна соприкоснуться с хитбоксом противника.

Hurtbox (Хёртбокс): область персонажа, по которой попадает хитбокс атаки противника.

Infinite (Инфинит): бесконечное комбо, которое невозможно прервать. Как правило, подобные комбинации являются просчётом со стороны разработчиков и устраняются патчами.

Guard Break (Гардбрейк): игровая механика, при которой блокирование слишком большого количества атак за короткий промежуток времени (или же спец. приём) разрушат вашу защиту, оставив вас открытым для мощной атаки.

Juggle (Джагл): жонглирование противником в воздухе. Удар, подбрасывающий вашего оппонента, называется лаунчером.

Neutral (Нейтрал): момент, когда ни один из игроков не атакует и не защищается, или когда они оба атакуют и пытаются найти возможность для комбо, например, в самом начале игры. Данное обстоятельство подчёркивает, что ни у одного игрока нет преимущества перед другим, поэтому ситуация называется "нейтральной". Зачастую нейтрал заключается в том, что каждый игрок пытается достичь выгодного для себя расстояния или найти возможность для прессинга.

Mind Games (Майнд геймз): попытка обмануть противника, побудив его к совершению неправильного действия. Самый частый пример: вы сбили противника с ног, затем близко подошли к нему, создав видимость того, что сейчас вы продолжите его атаковать, а вместо этого ждёте от него реверсал, чтобы заблокировать его, а затем наказать. Это и есть майнд геймз.

Okizeme (Оки): в данном контексте оки это ситуация, когда один из игроков встает из нокдауна, а другой уже находится рядом с ним. После чего оба игрока решают как сейчас поступить. Один думает как правильно атаковать или забайтить, а другой — как правильно защищаться (нажать ли неуязвимый приём, сделать ОС или рывок назад, прыгнуть и т. д.)

Overhead (Оверхед): приём, нацеленный ударить противника по голове, когда тот сидит в нижнем блоке.

Option Select (ОС): ситуация, при которой действие игрока является неоднозначным, и поэтому сама игра выбирает итоговый результат. Разберём опш селект на примере делей тека. Делей тэк это техника, способная убрать миксап, при котором вам необходимо угадать: будет ли сейчас удар или захват.

Для этого нужно нажать захват после восстановления из нокдауна, в момент, когда вы уже "чувствуете", что по вам должен попасть вражеский удар (обычно это чуть позже тайминга для мити). И получается, что ударить вас не получится, потому что игра выберет анимацию блока, а захват будет разорван, потому что игра выберет анимацию захвата. Это и есть опшн селект.

Wakeup (Вейкап): кадры анимации персонажа, когда он встаёт после нокдауна. В 2D файтингах кадры вейкапа неуязвимы и во время их анимации персонаж не может получить урон. Поскольку в 3D файтингах игрок уязвим в состоянии нокдауна, то он может выбрать, как именно выйти из положения лёжа (перекатиться; встать или ударить противника во время подъёма).

Meaty (Мити): атака, попавшая на первый кадр анимации после нокдауна. Иными словами, ваш соперник только что поднялся, а ему уже нужно блокировать прилетевший к нему удар. Мити используют как один из способов давления на оппонента и возможность для миксапа.

Mixup (Миксап): ситуация, при которой сопернику необходимо угадать вашу следующую атаку.

На видео показано, как после удара ногой с разворота создаётся миксап, после которого Кэмми должна угадать, как именно ей блокировать дальше: снизу или сверху.

Tutrtling (Туртлинг): образовано от слова turtle (черепашка) и означает защитный стиль игры. Если ваш противник нажимает минимальное количество кнопок, мало двигается и пытается дать вам как можно меньше возможностей нанести ему урон, то это означает, что он туртлит. Подобный стиль игры идеально подходит Гайлу.

Rushdown (Рашдауш): полная противоположность туртлинга. Данный стиль сочетает в себе миксапы, зажимание в углу и майндгеймзы, чтобы ваш противник находился в состоянии вынужденной обороны. Довольно рискованная тактика, однако далеко не каждый противник сможет выдержать весь град ударов и подобный темп боя. Рашдаун идеально подходит Кену, Акуме и Кэмми.

Parry (Парирование): игровая механика, позволяющая вам отмахнуться от удара и мгновенно восстановиться. Как правило, успешное парирование открывает возможность для контратаки.

Zoning (Зонинг): тактика, направленная на удержание дистанции. Как правило, игрок использует проджектайлы и длинные поуки, чтобы сохранить дальнее или среднее расстояние между собой и соперником. К известным зонерам относится Далсим, Джей Пи, Супер Бейби Веджита, Аксель, Кван Чи и другие.

Reversal (Реверсал): незамедлительная, ответная реакция на атаку противника. Классическим примером реверсала является шоурюкен после нокдауна, когда ваш противник пытается зажать вас в углу. А в том же MK X реверсалом будет считаться ваш незамедлительный, ответный приём после заблокированной атаки соперника.

Важно отметить, что реверсал можно сделать во время анимации блокирования или анимации подъёма из нокдауна. Игра выполнит этот приём в первый возможный кадр, без задержек. То есть вам не нужно точно рассчитывать время, чтобы прожать реверсал.

Safe (Сейф): приём, который нельзя наказать после блокирования. Обычно такие атаки имеют малое количество кадров восстановления.

Safe Jump (Сейф джамп): допустим, вы лежите в нокдауне, а в это время ваш противник прыгает прямо на вас. Скорее всего, вы захотите сделать шоурюкен, однако противник рассчитал время своего прыжка, и поэтому ваша атака полетит не ему в лицо, а в блок, после чего он сможет вас наказать. Это и есть сейф джамп.

Salty (Засолился): обычно так говорят про тех, у кого сдали нервы вовремя матча. После чего начинается поток оскорблений или агрессия в отношении соперника, игры, разработчиков и тому подобного.

Shimmy (Шимми): уловка, направленная спровоцировать вас на использование захвата. Предположим, вы близко подошли к сопернику, когда он находился в состоянии нокдауна. Соперник подумал, что было бы неплохо сделать бросок и перевести вас в угол. А вы, догадываясь о его манёвре, сделали быстрый рывок назад и наказали оппонента за промах.

Shoto (Шотос): так называют персонажей, использующих стиль Рю (Шотокан) из первой части Street Fighter, а именно: шоурюкен; хадукен и тацумаки. В число шотосов входят: Акума, Рю, Кен, Сакура, Дэн, Гоукен и Они.

Charger (Чарджер): персонажи, активно использующие чардж. В их число входят: М. Байсон, Бланка, Гайл, Хонда, Диджей и многие другие персонажи вселенной Street Fighter.

Grappler (Грапплер): бойцы, специализирующиеся на бросках и командных захватах (Зангиев, Потёмкин, Кинг).

Spinning Pile Driver (СПД): данная аббревиатура относится к командному захвату Зангиева, для которой нужно крутануть левый стик на 360 градусов по часовой стрелке, но может относиться и к любым, другим приёмам, требующим полного оборота левого стика.

Reset (Ресет): окончание комбо таким способом, после которого противник остаётся в нейтрале, а не в нокдауне.

На девятой секунде Джей Пи делает ресет комбо, Хонда встаёт в нейтральную позицию и сразу после этого ловит командный захват. От ресетов сложнее защититься, чем от оки после нокдауна, потому что у вас нет неуязвимости на вейкапе, а ещё вам сложнее угадать, когда именно закончится комбо.

Sweep (Свип): нормал, который переводит соперника в состояние нокдауна. Тот же тяжёлый удар ногой в приседе будет считаться свипом.

Stun (Стан): ситуация, когда ваш персонаж находится в состоянии оглушения и не может ничего сделать. В СФ6 такое возможно, если вы остались без метра и находитесь близко к углу арены. В этом случае противник может ударить вас с помощью драйв импакта, и даже если вы его заблокируете, то вас отбросит назад. После чего ваш персонаж ударится об угол и не сможет ничего сделать в течение нескольких секунд.

Stagger Pressure (Стаггеринг): целенаправленная задержка между ожидаемым таймингом атаки и настоящим. Предположим, ваш противник ждёт, что сейчас вы зажмёте его в углу и начнёте по нему бить. Вместо этого вы делаете один или два удара из привычного комбо, а далее оставляете окно для ответа, во время которого вы либо перебиваете встречную атаку противника своим ударом, либо дэшитесь назад, чтобы он промахнулся.

Tag (Таги): файтинги, где можно переключить персонажа прямо во время боя, пользоваться ассистами (вспомогательные атаки запасных персонажей) и комбинированными супер приёмами. Наиболее известные представители жанра: Marvel vs Capcom, Skullgirls и Dragon Ball FighterZ.

Delayed Hyper Combo (DHC): игровая механика в большинстве таг файтингах, позволяющая использовать несколько супер атак подряд. Во время выполнения супер приёма вы можете присоединить второго, а затем и третьего персонажа для успешного комбинирования ваших супер ударов. Делается это довольно просто: достаточно нажать кнопку, на которой завязан один из ваших ассистов.

Happy Birthday (День рождения): так называют ситуацию в таг файтингах, когда персонаж противника и его ассист попали под один удар.

Touch of Death (Ти-О-Ди): комбо, способное убить персонажа со 100% здоровьем.

Подобные комбинации довольно сложно освоить, так как они требуют чёткого понимания внутриигровых механик, подходящего момента и продолжительного оттачивания навыков.

Whiff (Вифф): в буквальном смысле означает промах. Если какой-либо приём не достал до противника, то это означает, что игрок промахнулся (виффнул). Наказание за промах называют вифф панишем.

Trade (Трейд): одновременный обмен ударами, когда обе атаки одномоментно прерывают анимацию друг друга. При этом трейд может быть как плохим, так и хорошим, в зависимости от того, кто получил наибольший урон и кто быстрее восстановился после атаки.

Vortex (Вортекс): ситуация, когда противник раз за разом вынуждает вас неверно угадывать свой следующий ход. Подобное происходит в результате ресета или нокдауна, а приёмы, используемые для вортекса, либо чересчур быстрые, либо их тяжело распознать заранее. Единственный способ вырваться из вортекса кроется в правильной разгадке сетапа вашего оппонента.

Setup (Сетап): это когда один из игроков создает определённую, специфическую ситуацию, в которой другому игроку необходимо знать, как из неё выбраться.

На видео чётко показано, как Бланка создаёт сетап при помощи мини-куклы, из-за которой противник должен сначала блокировать снизу, а затем встать и заблокировать прилетевший к нему оверхед. Чем сложнее противнику среагировать или угадать ваш сетап, тем сильнее он будет.

Throw Loop (Троулуп): последовательность бросков в углу, которую нельзя перебить обычной атакой. Такая ситуация возникает из-за того, что после броска есть достаточное количество кадров, чтобы последующий бросок стал мити, то есть попал на первый кадр анимации после нокдауна. Следовательно даже самая быстрая атака (3-4 фрейма) просто проиграет броску по скорости. А для выхода из ситуации защищающейся стороне чаще всего приходится выбирать крайне рискованные опции: прыжок, ДП, разрыв броска, дэш назад и так далее.

Target Combo (Таргет комбо): уникальная последовательность атак, которая активируется специфичной последовательностью кнопок. В том же Теккене это называется «стринг».

Fast Recovery/Back Roll (Фаст рекавери/Бекролл): два возможных выхода из состояния нокдауна. Фаст рекавери это заимствованный из пятой части Стрит Файтера термин, который означает, что после нокдауна персонаж может встать обратно на место. А бекролл это возможность сделать перекат назад после нокдауна.

Подробнее о фреймдате.

Как я уже сказал ранее, фрейм дата измеряется в кадрах. Как минимум, существуют:

  • Начальные кадры (Startup). Это количество кадров, которое должно пройти до того как хитбокс атаки станет активным.
  • Активные. Это количество кадров, во время которых атака может ударить противника.
  • Кадры восстановления (Recovery). Это количество кадров, которое должно пройти после атаки, чтобы игрок смог выполнить очередное действие.
  • Кадры блокстана (Block Stun) и хитстана (Hit Stun). Это количество кадров, во время которых игрок не может выполнить какое-либо действие. Буквально потому, что он находится в блоке и по нему прилетают удары, либо потому что по нему уже попала атака соперника.
  • Общее количество кадров (длительность всей атаки, от начала и до конца анимации).

Фрейм дата необходима для понимания того, что и с чем можно комбинировать; какие приёмы смогут наказать оппонента и вопросов, связанных с продолжительностью движений в игре.

Словарь по терминологии файтингов с видео примерами (лонг)

Block Stun (Блокстан): время до выхода из блока после заблокированной атаки противника.

Hit Stun (Хитстан): анимация полученного удара. Вкупе со временем восстановления, определяет возможность преимущества в кадрах для выполнения комбо.

Frame Advantage (Фреймовое преимущество): момент, когда анимация удара заканчивается раньше анимации блокирования этого же удара. Проще говоря, фреймовое преимущество необходимо, чтобы вы могли комбинировать различные удары в игре.

Frame Trap (Фрейм трап) : последовательность ударов, где "разрыв" между двумя ударами на столько маленький, что ваша быстрейшая атака не сможет прервать второй удар оппонента.

Link (Линк): комбо может быть сформировано либо путём отмены первого движения во второе, либо путём их связывания. Разница в том, что при отмене анимация первого движения прерывается, а при линке анимация удара доигрывается до конца, но действие хитстана ещё продолжается, поэтому другой удар успевает достать до противника.

Словарь по терминологии файтингов с видео примерами (лонг)

Cancel (Отмена): существует два вида отмены. Спешл. кэнсел позволяет перейти в анимацию спец. приёма во время активных кадров нормала, а супер кэнсел позволяет перейти в анимацию супер удара во время активных кадров спец. приёма. Как правило, у нормалов есть сразу два вида отмены, а спец. приёмов только один.

Plus/Minus/Neutral on Block (Плюс/минус/нейтрал на блоке): если приём имеет «плюс на блоке», то у атакующего игрока есть преимущество, и он может продолжить серию ударов. Если же минус, то преимущество будет на стороне защищающегося, и у него будет возможность наказать оппонента. А если «на блоке нейтрал», то ни у одного из игроков не будет преимущества.

Chain (Чейн): возможность отменить один лёгкий нормал в другой лёгкий нормал. Благодаря чейну я могу сделать два или три лёгких удара рукой (или ногой) подряд.

Нотации

Концептуально существует три вида нотаций: для Теккена и Мортал Комбата, для Стрит Файтера и для аниме файтингов (Guilty Gear; BlazBlue; Dragon Ball FighterZ и другие).

В первом случае каждое направление прописывается отдельно по первой букве, например: вперед (forward) - f, вниз (down) - d, вниз вперед (down forward) - df, нейтрал (отпустить все направления) - N (neutral).

Вторая особенность это циферное обозначение ударов: удар левой рукой - 1, удар правой -2, удар левой ногой - 3, удар правой ногой - 4. То есть классический электрик будет записан как: f, n, d, df+2 (+ подразумевает что два инпута нужно нажать одновременно)

Словарь по терминологии файтингов с видео примерами (лонг)

В Стрит Файтере большинство спешалов необходимо вводить с помощью аналогового стика. Для обозначения направлений используют аббревиатуры частей круга. То есть, если мы возьмём что полный оборот стика или джойстика вокруг своей оси это полный круг, то qcf (qurter circle forward) это четверть круга вперёд (классический ввод хадукена). Четверть круга вперёд подразумевает, что движение стика начинается с позиции вниз, затем по диагонали вниз + вперёд, и заканчивается движением вперёд: ↓ ↘ →

Удары руками (панч) и ногами (кик) подразделяются на лёгкие (лайт); средние (мидиум) и тяжёлые (хард). Положение стоя называется стэндинг (ст.), а положение в приседе — крауч (кр.)

Соответственно, средняя вариация хадукена Рю записывается как qcf ст.мп (стэндинг медиум панч).

Словарь по терминологии файтингов с видео примерами (лонг)

В крайней нотации для обозначения направлений используют цифры нампада. И тот же ввод шоурюкена будет выглядеть как 623 мп.

Послесловие

Хочу сказать, что данный словарь не был бы возможен без участия моего друга FrosTKoi, который проверил каждый, приведённый здесь термин и выступил в роли редактора данного лонга. Что-что, а опыта в том же Стрит Файтере ему не занимать. Также от всей души благодарю участников Дискорд сервера по Стрит Файтеру за неоднократную помощь и поддержку по различным вопросам. Надеюсь, что мой опыт будет кому-то полезен. Спасибо за внимание и желаю вам не отличного дня, а замечательного!

90
12
1
1
28 комментариев