Карманный космолёт — как создавалась Starlink: Battle for Atlas
Виртуальные корабли и реальные прототипы.
В 2013 году генеральный директор Ubisoft Toronto Ив Гиймо поручил небольшо�� команде «объединить технологический прорыв с инновационным геймплеем, чтобы сделать что-то совершенно новое». Результатом этого стал космический симулятор Starlink: Battle for Atlas.
Мария Деалессандри, автор сайта MCV, опубликовала текст про историю создания Starlink: Battle for Atlas. Разработчики из компании Ubisoft Toronto объяснили, в чём заключается сложность создания игры с концепцией toys-to-life (использование реальных игрушек в игровом процессе), а также рассказали, как они создавали ранние прототипы игрушечных кораблей. Мы выбрали из материала главное.
Я работаю в индустрии уже 13 лет и никогда не встречал такой широты для творчества, которая предоставлена здесь. Но это и ужасает, так как при отсутствии чётких границ, сложно придумать что-то совершенно новое.
Имея широкое поле для творчества, Роуз создал небольшую междисциплинарную команду, состоящую примерно из десяти человек. При этом подбирались люди с совершенно разным опытом — от разработчиков ААА-проектов и до начинающих девелоперов, которые только закончили университет.
Мы проводили мозговые штурмы и создавали прототипы. Команда разбивалась по парам, которые придумывали концепции в двухнедельных циклах. После этого все голосовали, чтобы выбрать три лучшие идеи, на основе которых создавали прототипы. Мы повторяли и повторяли. Так мы сделали десятки прототипов разных жанров, платформ, технологий. И некоторые из них были довольно крутыми.
А затем мы отложили все эти прототипы.
Мы хотели попробовать более гибкий подход к работе, пытались приспосабливаться к разным вещам. Мы не стали развивать эти идеи дальше — просто создали вариант, а затем оставили его.
В итоге команда создала около ста различных прототипов.
Некоторые были настольными играми, некоторые использовали Microsoft Kinect. Одни были более традиционными, другие были сосредоточены на онлайн-игре. И для одного из прототипов требовались реальные игрушки.
Ключевая идея
Так и появилась основная концепция Starlink: Battle for Atlas.
Это была идея модульного космического корабля. Что если бы вы могли заменить ракеты, кабину, крылья? Самый первый прототип мы сделали из конструктора и печатной платы. Он был склеен скотчем и клеем, из него торчали провода. Затем мы создали простую игру, в которой можно было попробовать этот эффект. Но после этого мы отложили её к остальным прототипам и двинулись вперёд.
Самый первый прототип Starlink, построенный из конструктора и платы
Там было не на что особо смотреть, но все, кто пробовал, оставались очень довольны. Они даже пытались самостоятельно воссоздать недостающие фрагменты общей картины, например, из-за беззвучности демо-версии люди добавляли свои звуковые эффекты. Это что-то действительно классное, и мы решили акцентировать внимание именно на этом аспекте.
Волшебство Starlink заключается в этой мгновенной связи между космическим истребителем, установленным на контроллере, и тем, который находится в игровом мире. Можно заменить пилота, части крыльев, оружие, и эти изменения мгновенно отражаются в игре. Чтобы реализовать эту идею, команде пришлось создавать технологию самостоятельно.
Эта мгновенная связь была очень важна с самого начала, поэтому мы знали, что нам нужно будет создать что-то нестандартное. Это специальная микросхема с нашей собственной печатной платой, а разъем разработан нашими промышленными дизайнерами. Он должен был быть достаточно крепким, чтобы не отвалиться, но при этом, должен был легко собираться. На самом деле, это сама по себе интересная дизайнерская задача.
По словам Роуза, выполнение этой задачи требовало наличия у сотрудников умений не только в области разработки игр.
В студии многие люди с опытом в промышленном дизайне заинтересовались этим. Например, Влад Адаменко присоединился к проекту в качестве эмбеддед-инженера. Он был большим энтузиастом в сфере электроники: с нуля построил свой собственный квадрокоптер и с помощью химического травления сделал собственные платы.
Это был длительный процесс постепенного развития. От простого способа с проводами и лентой мы перешли к созданию 3D-печати. И в итоге мы дошли до ограничений 3D-принтера. Поэтому мы пошли ещё дальше и начали сотрудничать с крупными модельными магазинами, которые дают очень высокое профессиональное качество.
Рабочие трудности
Со всеми этими причудливыми технологиями и с редкой концепцией toys-to-life очень легко забыть, что за этим кроется ещё и видеоигра. И попытка совместить все части воедино таила в себе свои трудности. Во время разработки приходилось принимать решения, после которых нет пути назад.
Например, после согласования оружия и создания прототипа из пластика, очень сложно что-либо в нём поменять. В частности, на команду художников оказала сильное влияние двойственность проекта.
Это была чрезвычайно интересная задача для команды художников. По сути, в играх вы можете делать всё, что захотите, но для нас все эти штуки должны работать как реальные объекты.
Ранний прототип Starlink: игровой процесс строился вокруг бросания астероидов
Кроме того, у самой игры были проблемы. Ubisoft Toronto не пошла на компромисс со своими амбициями только из-за сложности задачи. По словам Северина, они стремились создать игру, в которой можно беспрепятственно путешествовать с планеты на планету и чувствовать себя настоящим исследователем космоса. Тем не менее это создало определённые проблемы для движка Ubisoft Snowdrop.
У нас сферические планеты, что само по себе является сложной задачей. Большинство игр существуют на плоской поверхности, а у нас всё не так. Поэтому, например, нужно было учитывать эту специфику при создании поведения ИИ: враги должны адекватно вести себя в такой среде.
В Starlink не бесконечная вселенная как в No Man's Sky. Вместо этого, представлена вручную созданная Солнечная система, где каждая планета имеет свою флору, фауну, фракцию и так далее.
Каждую планету мы сделали так, чтобы игроки не имели ограничений в исследовании миров. Можно облететь планету, попасть на тёмную сторону и найти там уникальный форпост определённой фракции. Там можно найти гигантские скелеты древних морских существ, которые когда-то плавали в водах этого мира: когда-то планета была полностью покрыта океанами, но ��отом вода испарилась, и новые формы жизни стали доминировать.
Но все эти процветающие миры находятся под атакой Забытого легиона, вечного противника, который угрожает миру Atlas даже в отсутствие игрока.
Динамичные враги были тем, на чём сосредоточилась моя команда. Пока вы не находитесь на планете, враги пытаются её захватить. Мы согласовывали работу этой системы с разными командами внутри нашей студии, чтобы убедиться, что всё работает как надо. Это интересная задача, потому что мир как-то меняется в фоновом режиме, а игроку нужно иметь с этим дело.
Сотрудничество с Nintendo
Starlink: Battle for Atlas — невероятно амбициозная игра, даже если учитывать, что она предназначена для пользователей младшего поколения. Ещё есть несколько компаний, которые вкладывают столько же усилий в игры для всей семьи. Но первоначальная концепция Ива Гиймо — «объединить технологический прорыв с инновационной концепцией геймплея, чтобы сделать то, чего мы никогда раньше не видели», в значительной степени схожа с целью Nintendo. В частности, это касается наборов Labo.
Поэтому неудивительно, что Nintendo была заинтересована этой концепцией. Ubisoft показала результаты сотрудничества на E3: версия Starlink для Switch включает эксклюзивный контент из игры Star Fox, который идеально подходит для Starlink.
По словам Лорана Мальвиля, ликование по поводу сотрудничества с Nintendo после нескольких визитов в Киото быстро сменилось некоторым страхом. Во многом проблема была связана с физической природой игры и прототипами.
По его воспоминаниям, страх присутствовал, даже когда он вышел на сцену на E3 2018, чтобы представить Starlink во второй раз. После показа видео с контентом Star Fox, он с огромным облегчением понял, что всё прошло хорошо.
Благодаря этому, Starlink получил огромное преимущество не только на платформе Switch, но и в сфере маркетинга.
Хоть игра и блестящая, хорошее продвижение может быть очень полезно, так как невозможно предсказать уровень продаж. В наши дни немногие компании делают высокобюджетные игры для младшей аудитории. Ещё меньше студий делают простые космические шутеры, и практически никто не делает игры с концепцией toys-to-life. Ubisoft и её команда в Торонто исследуют неизвестное — как и их крошечные пластиковые пилоты. И у них нет другого пути.