Путевые Заметки: Roadcraft - Предрождение легенды
Строили мы, строили и, наконец, ...
Рано или поздно всему приходит конец. Ожиданию, ожиданиям, ну вы поняли. Давайте посмотрим на демо-версию новейшей игры от авторов серии -раннеров и вынесем предварительный вердикт. Почему предварительный? До официального релиза игры ещё почти три месяца и авторы ещё могут (но вряд ли будут пытаться) что-то доработать.
Заметка #59 "Про метод проб и ошибок"
Пока демка скачивает и располагает на диске свои нескромные 50Гб (49 из которых, очевидно, занимает полная панамка того, чем игроки обкладывали на релизе Экспедиции), мы похвалим Сэйберов за то, что они определённо умеют учиться на своих ошибках. Во всяком случае, некоторых. По сравнению с откровенно провальным стартом Экспедиций здесь, вроде как, подошли к делу умнее - придумали ёмкое и запоминающееся название; заложили в основу игры понятную и цепляющую концепцию; сразу пообещали давно ожидаемые механики - гусеницы, лесоповал, сыпучие грузы, бульдозер; выпустили серию роликов о механиках игры; и вот, наконец, представили бесплатную демо-версию, чтобы абсолютно все смогли точно понять, что это и с чем это едят, а сами авторы собрали отзывы и внесли правки до релиза (а то мы все помним, как в Экспедициях потом управление полгода чинили).
Казалось бы, рецепт успеха. Бестселлер уже в руках, хвалебные речи вот-вот потекут медовой рекой... но отзывы пока что замерли на позиции "смешанные", а число плохих, порой обгоняя, дышит числу хороших в самый хвост.
Заметка #60 "Про «гладко было на бумаге...»"
Одного рецепта успеха недостаточно. Ведь даже самый вкусный деликатес можно испортить, отдав повару-недоучке. Каким бы идеальным ни был рецепт, подгоревшим и недосоленным результат никого не порадует.
С играми всё ровно то же самое. Ультрареалистичной графикой при поддержке всех возможных аббревиатур Нвидии уже лет пять никого не удивишь. А вот грамотную проработку интерфейса, тщательное тестирование механик, разумный игровой баланс, настроенную физику, оптимизацию и многие другие вещи, требующие внимания и труда, давно пора заносить в красную книгу геймдева, как исчезающие из-за активного истребления виды.
Ладно, оптимизацию оставим за скобками. В конце концов, авторы сами честно признают, что её здесь ещё нет. Главное, чтобы это "ещё" не перешло в "пока что", а затем - в "и не будет"
Зато затронуть стоит вопрос интерфейса, он же UI. Не все об этом задумываются, но сделать правильный интерфейс - это целая наука, результат которой напрямую влияет на восприятие игры в целом. Это затрагивает огромное число понятий - расположение элементов, общий стиль, удобство навигации, интуитивность. Замечали когда-нибудь, что вам просто неуютно находиться в игре, взаимодействовать с ней? Скорее всего дело было в интерфейсе.
В Роадкрафте интерфейс выглядит, откровенно говоря, так, словно его слепили за пару ночей за сутки до релиза, причём силами пары китайских студентов, которые до этого видели только мобильные игры по типу My City Playground, да и то лишь на скриншотах. Практически все меню находятся не там, где ожидаешь, и содержат не то, что стоило бы:
Список транспорта перегораживает половину карты и зачем-то подсказывает кнопку "Н" для центрирования на авто, хотя выделение в списке уже это делает. В меню заданий ногу сломит даже самый отъявленный ветеран Экспедиций. Про некоторые функции карты лично я вообще узнал только прочитав обсуждения. Слои карты почему-то находятся внутри раздела "машины", а маршруты внутри инфраструктуры. Вкладки вообще находятся одновременно вниз и вбок от разделов, а пустое место над ними занимает кнопка выхода, которая сворачивает карту. Зато ниже неё в другом углу находится выход на "ESC", который при этом кнопкой не является, только подсказкой. При этом сама карта, хоть её "спутниковый" внешний вид и оправдан строительством дорог, в использовании не особо удобна - при отдалении этот "спутник" превращается в пёструю буро-зелёную кашу, на которой сложно с ходу выцепить нужные места. А подписи локаций с картинками в ромбиках, что стилистически ни к чему не подходят, её ещё и дополнительно перекрывают.
Но и это далеко не всё. В самой игре неубираемые подсказки кнопок заполонили всю правую часть экрана, оставляя левую сторону неприлично голой и пустой. Да ещё и разделены на три отдельных блока, каждый из которых выполнен по разному. У нас есть кнопки с индикаторами вкл/выкл, подсказки для клавиш, которые раньше прятались в меню функций, а также появляющиеся при нажатии подсказки для кнопок мыши (причём статичные подсказки при этом меняются на новые). Но чтобы вам было совсем удобно, посреди всего этого есть какой-то таинственный переключатель "режима зацепа". Правда что он должен из себя изображать и за что назначен отвечать, сам я пока разобраться не смог.
И это я ещё не касаюсь того факта, что неработающий в демке интерфейс ресурсов тоже сложен в правый угол сверху, причём в две строчки. А ведь по правилам грамотный интерфейс должен располагаться относительно симметрично, чтобы точка внимания игрока держалась по центру экрана, смещаясь в сторону при необходимости. А здесь моё поле зрения словно насильно стаскивают куда-то вбок, причём пинками. Игрок должен чувствовать себя в игре комфортно! Слышите? Комфортно! А не как в кабине советского танка на передовой.
Про шрифты и общий дизайн даже писать не буду. Потому что про тех, кого с нам нет, либо хорошо, либо никак. А ведь у авторов уже был пример отличного, стилистически выверенного интерфейса сноураннера, чьи основы, по сути, были заложены в самом первом релизе Spintires больше десяти лет назад! Десять лет всех всё устраивало, но эти гении решили, что недостаточно всё поломали в Экспедициях. Десять лет, Карл!
Заметка #61 "Про «...но в оврагах были баги»"
К счастью, один известный любитель экспедиций (пусть и другого рода), давно научил нас "адаптироваться и преодолевать". Так адаптируемся же к интерфейсу, преодолеем желание выйти на рабочий стол и погрузимся в самую главную составляющую игры, ради которой мы все здесь сегодня собрались.
Движение по пересечённой местности.
Пройдёмся по порядку по основным видам деятельности (которые есть в демке), начиная с, естественно, вождения. С одной стороны грузовики ощущаются не такими легковесными, как в сноураннере, но и до приятной тяжести экспедиций тоже не дотягивают. Грязь же в основном присутствует в двух форматах - "копаем чисто декоративные колеи" и "сядет вообще что угодно навсегда". Промежуточные значения по большей части отсутствуют. В целом грязь ощущается чуть более аркадной, чем в снегобеге, что и не удивительно, учитывая направленность игры. С другой стороны, если рассматривать игру в первую очередь, как симулятор строительства, а не гряземеса, то баланс выдержан очень грамотно - можно спокойно наслаждаться тем, как стройплощадка или делянка лесоповала превращается в раскатанную грязевую ванну, и при этом не бояться накрепко увязнуть там, где тебе надо думать о манипуляциях с ресурсами. А это важно, когда на одной и той же площадке работаешь долго, а не приехал-уехал-забыл. Заодно в игре наконец появилось понятие твёрдой гравийной дороги (опционально с лужами), которого мне так не хватало раньше. Правда в глубоких лужах и ямах грузовики излишне прыгучи.
Ситуация с коробкой передач тоже вполне объяснима. Слишком разные в игре типы техники, чтобы у всех были совсем уж одинаковые типы коробок. Плюс, опять же, занимаясь стройкой, на коробку особо отвлекаться не будешь, особенно когда при местной грязи это и не обязательно. С другой стороны, хоть я и признаю, что даже в Экспедициях коробкой пользуюсь не так уж и часто, её наличие во-первых греет душу, а во-вторых давно уже стало визитной карточкой серии, начиная аж с версии спинтайрес LevelUp 2011 (зря мы что ли уговаривали Пашку вернуть её в билд от 2014). Кроме того, и я выделю это отдельно - коробка могла стать, пусть и не важной, но заметной фишкой, отличающей Роадкрафт от других строительных симуляторов.
По топливу вопрос пока опустим, надо подождать, как это будет выглядеть в релизной версии. А вот лебёдка... Десять лет мы пользуемся лебёдкой на одну и ту же клавишу "F". Даже Экспедиции, будь они неладны, оставили это без изменений. Господа авторы, вам очень надо было ставить лебёдку на цифру "2", одновременно полностью поменяв способ её крепления? Вы пробовали одновременно газовать на "W" и тянуть на "2"? А вот попробуйте. Вернётсь к тексту, когла распутаете макраме, в которое превратились ваши пальцы. И это при том, что польза лебёдки здесь ограничена открыванием ворот и заборов. Поскольку есть она только на скаутах. Так что если ваш транспорт застрял - толкайте бульдозером или ай-да на телепорт. К счастью прыгать через подпространство теперь можно на любой открытый завод, а не только в гараж. Причём я не понимаю, зачем тогда было оставлять в игре лебёдку и насильно придумывать для неё использование. Либо уж она есть у всех, либо ни у кого. Что ещё за полумеры? Ах, да, новый дурацкий интерфейс не позволяет иметь несколько разных типов функций у одного и того же грузовика. Понял, принял. (Нет, вообще не понял. Как можно было так гениально составить UI, что грузовик с краном не может иметь лебёдку только потому, что эти кнопки уже заняты краном? Что за идиотизм?)
Ну хоть к гусеницам претензий, вроде как бы, нет. Кроме одной. Гусеничная техника, в частности корчеватель, слишком быстро вращаются на месте. Особенно в сравнении с тем, как медленно гнёт свои полурамы местный Кировец. Требуется регулировка. А, да, ещё гусеничная техника очень уж бодро скатывается даже с малейшего склона.
Погрузочно-разгрузочные работы.
В игре, по крайней мере в демо версии, имеется четыре типа кранов - мобильные, компактные, стационарные и лесные. И что бы вы думали? Все управляются по своему. Общее у них одно, все управляются криво.
Сейчас попытаюсь объяснить. Когда вы зажимаете левую или правую клавиши мыши, на экране появляются два ползунка - они отображают то, насколько далеко вы сдвинули мышь от той точки, в которой произошло нажатие. Чем дальше вы отводите ползунок от центра - тем быстрее вращается или сгибается оборудование по нужной оси. Но ведь осей у мыши всего двое, а оборудование может гнуться много где. Что делать?
Сейберы нашли решение! И не одно. Иногда лишние функции просто выкидываются. Например, у харвестера нельзя переместить стрелу вертикально. Просто нельзя, просто потому что. Иногда часть функций работает при зажатой правой клавише мыши. Но чаще лишние функции заведены на кнопки клавиатуры. Которые работают только при нажатой клавише мыши! Поэтому, чтобы, например, повернуть захват с брёвнами, вам нужно зажать левую клавишу и найти нужную кнопку на клавиатуре (подсказки для которой не видно, пока лкм не зажата), параллельно с этим изо всех сил потея, чтобы не сдвинуть мышь с места. Ведь иначе ваша мышка махнёт хвостиком, а кран махнёт грузиком и, возможно, разобьёт чьё-нибудь яичко! А ещё не забудьте, что иногда у вас могут быть функции для клавиш при зажатой пкм, но сама пкм функций для осей иметь не будет! Очень простой и понятный интерфейс! Никаких вопросов!
Однако, есть одно исключение - синий стационарный кран на свалке и его брат-близнец. У них всё перемещение стрелы управляется кнопками, то есть так, как мы привыкли в сноураннере. А знаете почему? Да опять всё из-за этого идеального во всех отношениях интерфейса! Этот-то кран стационарный, значит кнопки движения свободны. А вот для других придумать переключаемые режимы движения и крана, как сделано, наверное, абсолютно во всех, вашу ж грязь, играх, включая ваш собственный же сноураннер, почему-то было слишком сложно. (Тут может возникнуть аргумент, что некоторыми типами оборудования, бульдозером например, надо управлять во время движения. Так вот, в сноураннере, представьте себе, у погрузчиков есть режим параллельного использования. Да, всё уже придумано вами за вас.)
Камера у кранов такая же дубовая, как и в сноураннере. Верти её как хочешь, но куда надо не посмотришь. Либо в небо, либо в стрелу, либо в землю. Добавили только возможность, условно, сдвигать камеру вдоль троса в режиме камеры крана. Правда из-за этого пропала возможность наклонять эту самую камеру. Спасибо, блин, большое. Я теперь могу детальнее рассмотреть груз в ущерб видимости того места, куда хочу его опустить.
Отдельный абзац родного трёхэтажного хочется направить тому, кто решил отобрать у игроков возможность выбирать место крепления лебёдки/троса вручную мышкой. Во-первых, я понимаю, что у консоле-водов такой возможности нет, но это их проблемы, нас-то, пк-бояр, за что? Во-вторых, теперь каждый раз при работе краном, особенно, когда нужно разобрать завал из кучи мусора, приходится сидеть и долго пролистывать кнопкой в ожидании, когда игра соизволит выбрать нужный объект. В-третьих, у скаутской лебёдки сделали возможность прицелиться камерой на объект, к которому лебёдка подцепится сама. Я не буду говорить, что скучаю по иммерсивности буквального протягивания лебёдки мышкой от авто к дереву. Я просто спрошу, какого КрАЗа так нельзя было сделать для кранов?! В-четвёртых, и у лебёдки и у тросов кранов, которых теперь может быть несколько, место крепления обозначено крестиком. Можно ли кликнуть на крестик, чтобы отцепить трос? Ага, счаз.
Прокладывание кабеля.
Тут ничего особого не скажешь, сделано неплохо. Правда, отображение области с электричеством появляется только тогда, когда механизм уже запущен. И скрыть его нельзя. Кроме того, на любом скауте стоит по два сканера и ни один не умеет показывать зоны с электричеством? Даже задание гласит: нвйдите источник электроэнергии... То есть, мне надо искать источник электричества, включая устройство для его прокладки? Что за дурость? Плюс что-то не так с самой моделькой кабелепрокладчика. Стоит ему попасть в поле зрения камеры, даже если вы сидите в другой машине, как и без того отсутствующие фпс бросаются врассыпную.
Лесозаготовка.
Ура! Наконец-то можно выпилить к *** все эти пеньки! Простите, застрявший прицеп-восьмёрка в глаз попал. Так вот, за исключением проблем с управлением, описанных в главе про краны, процесс доставляет удовольствие. Поскольку по сравнению с FS25 имеет два важных плюса - делянка по мере работы покрывается колеями, а после корчевания пней на земле появляется текстура опилок. Это искренне порадовало, процесс ощущается весьма реалистично и картинка на взгляд красивая. Радует.
Ремонт трубопровода.
Работает приблизительно так же, как и ремонт ж/д в сноураннере. Доставляешь металл на завод, крафтишь трубы, везёшь, краном ставишь в отведённую область. Ключевое отличие в том, что металл теперь нужно собирать со свалки или оттуда, где он валяется, а предметы в кузове можно свободно крепить ремнями, как в FS. И если насчёт первого нужно дождаться полной версии, чтобы оценить баланс, то второе весьма приветствуется и даже сделано вполне неплохо. Ремни не просто материализуются, а как бы растягиваются от концов к середине.
Строительство дорог.
Вот мы и дошли до главной механики. Не зря же она подарила название всей игре. Давайте попробуем... да что у вас опять с интерфейсом-то?! Что это за огромные метки на земле, нажатие на которые просто открывает карту с заданием, которое не сообщает ровным счётом ничего? Почему, в принципе, меню заданий больше путает, чем информирует? Почему у самосвала нет индикатора заполнения? Почему асфальтоукладчик не надо заправлять асфальтом? Почему довольно хорошая идея с режимами работы бульдозера сделана через непонятно какое место вашего интерфейса?
Отдельно отмечу визуальное отображение этапов строительства на местности. Дорога, которую вы строите, очерчена яркими светящимися полосами, которые висят в воздухе и перегораживают всё, что можно. Скрыть их нельзя, никак. После насыпания песка они станут красными, после асфальта - жёлтыми, а после катка - зелёными с, как бы, разметкой. Если что, я не один такой дурак, который долго пытался понять, почему полосы красные, сколько песок не ровняй. Оказывается, они отображают не качество, а готовность. А то что красный цвет обычно обозначает что-то неправильное - ну так... эээ... типа, светофор, дороги, стиль. Более того, эти полосы такие широкие, что частично перекрывают вид на работу техники. Эй, алло, гараж! Я вообще-то игру под названием ДорСтрой купил за свои деньги, чтобы смотреть на то, как катки катают асфальт! А не на эту дискотеку имени ГАИ.
Механика насыпания песка работает хорошо. Остаётся надеяться, что в полной версии сыпучие грузы будут применяться и в других типах заданий. И что сыпать можно будет не только песок. А, ну и что наполнять самосвал будет песок с конвейера, а не с небес. Физика катка и асфальтоукладчика требует доводки. Особенно у второго. Иногда его просто тянет с насыпи куда-то в сторону. На это, кстати, жалуются очень многие. Ну и у бульдозера походный режим это какая-то шутка. Вы когда-нибудь видели, чтобы бульдозер ездил, задрав стрелу максимально вверх? Нет? Удивительно.
В остальном, механика задумана здорово, сыпать песок в ямы и катать его бульдозером одно удовольствие. Будем надеяться, что полная версия реализует возможности этой механики по полной.
Конвои.
Тут сказать практически нечего. Это грузовики, которые могут ездить под управлением ботов. Для них нужно рисовать маршрут из точек (ещё одна причина для "спутниковой" карты). Начальной и конечной точками должны быть гараж или завод. Но и здесь не обошлось без косяков. Пока боты едут, на их грузовики можно переключиться в режиме наблюдателя. Это хорошо. И можно включить кинематографическую камеру. Это очень здорово. Правда камера эта почему-то снижает качество картинки и, порой, берёт ракурсы откуда-то изнутри камней.
Заметка #62 "Про-тив фанатов"
Прежде чем переходить к итогам, хочется сделать небольшое отступление. Вскоре после выхода демо-версии я начал довольно часто обнаруживать в сети комментарии рода "фанатам сноураннера всё равно никогда не угодишь". И это очень прискорбно, поскольку повторяется ситуация с фандомом Звёздных Войн, который тоже с подачки одной мыши нарекли токсичным. А пользователи сети теперь это подхватывают и распространяют на другие сообщества, не задумываясь о причинах их недовольства.
И ведь, действительно, со стороны ситуация странная. Одним снимаю целую новую трилогию с кучей сериалов, другим - каждый год новую игру выпускают, да ещё и хотелки про гусеницы и песок реализуют. А этим гадинам всё не так, всё-то они вечно недовольны, ну и поделом. Мало им что ли?
Вот только они, как и авторы, забывают, что суть фанатов не в том, чтобы безропотно потреблять всё, что относится к их любимой франшизе, ЗВ это или серия -раннеров. И только из-за того, что вы реализовали пусть и желанные хотелки, фанаты не обязаны закрывать глаза на халтурный подход ко всему остальному. Как метко выразился один пользователь реддита - "В новой игре нам дали много хорошего, одновременно испортив то хорошее, что уже было в игре предыдущей".
Между прочим, ставить отрицательные отзывы и по делу критиковать игру, которую ждал десять лет, требует гораздо большей силы воли и осознанности, чем слепые похвалы всему подряд.
Заметка #63 "Про свет в конце автострады"
Ну а теперь нам по традиции пора выводить некоторый вывод. И на самом деле, с удивлением даже для самого себя я хочу сказать, что всё не так уж и плохо. Казалось бы, столько критики, столько плохих отзывов. Однако, во-первых это ещё не релиз, и ещё есть время поработать над игрой. А во-вторых, если разобраться, то большинство проблем происходит не из плохой задумки и даже не из технического состояния. Самое главное - это тонкая прослойка между игрой и игроком. Интерфейс, управление, UI, настройки. Называйте, как хотите.
И это, честно говоря, вселяет осторожный оптимизм. Если Экспедиции с их невнятной концепцией были обречены заранее, то у Роадкрафта задумка как раз в полном порядке. Многие уже, несмотря на критику, называют его лучшим симулятором этого года. Эта игра имеет большой потенциал, потенциал стать хитом и заложить основу долгой жизни и развития, переняв, наконец, эстафету у старика-сноураннера. И очень хотелось бы надеяться, что авторы тоже это понимают и не позволят игре провалиться из-за столь легко исправляемых проблем. Что они не станут губить игру своей ленью и халатностью.
Есть ли свет в конце автострады? Мы не знаем наверняка. Но есть несколько примеров, заставляющих верить в лучшее. Первое: сноураннер продолжает получать не только дополнения, но и исправления старых ошибок, а также различные вещи, давно запрашиваемые игроками, вроде прицепов с баками и прицепов для брёвен, а также доработки грузовиков после их выхода, вроде платформ Кенвортов, мостов Вестернов или обещанного прицепа для Кэта. Да, не всё идёт гладко и быстро, но стремление явно направлено в нужную сторону. Второе: несмотря на откровенный провал Экспедиций, которые до сих пор не смогли преодолеть планку "смешанных" обзоров, авторы не только не забросили игру, но и продолжают придумывать для неё уникальные механики, а также весь прошлый год честно чинили всё то, что наворотили в игре на релизе - управление, карту, баги - вполне прислушиваясь к пожеланиям сообщества. Третье: сам факт выхода этой демо версии, по идее, показывает готовность авторов отдавать своё творение на суд игроков. Ведь они не могли не понимать, что отзывы будут не самыми лестными. А значит рассчитывали, что игроки помогут определить, что с игрой не так. Такое бесплатное тестирование.
Понятно, что к релизу, скорее всего, мало что изменится. Но если уж выжили Экспедиции, то потенциал Роадкрафта точно должен дать ему протянуть достаточно, чтобы игру привели в чувство. А нам же остаётся только ждать и по возможности доносить до авторов свои пожелания и конструктивную критику.