Качает - убивает

Неожиданно, увлеклась странной смесью ритмичного олдскульного шутера и металла, которые по отдельности меня не прельщают.

Metall-Hellsinger - шутер старой школы с механиками, завязанными на ритмичности. Каждый игровой уровень играет музыкальный трек, а на экране в ритмично движется индикатор, в ритм которого нужно действовать для набора очков и счетчика ритма.

Чем выше значение этого счетчика, тем больше инструментов подключается к треку вплоть до вокала и сильнее множитель урона. Кроме того, каждый выстрел точно в ритм усиливается дополнительно, а перезарядка происходит быстрее.

И этой простой смеси достаточно для погружения в состояние потока и однообразного отстрела мобов на протяжении около 10 уровней.

Некоторое разнообразие вносит арсенал оружия и мобов, а также механика добивания оглушенных противников для излечения. В конце каждого уровня игрока ожидает босс. Но они все однотипные и отличаются только набором атак. Действительно уникальный только финальный злыдень.

Если бы каждый босс был уникален, а добиваний было не 3 невзрачных всего, а по 2-3 на каждого врага с брутальными анимациями как в DOOM, то игра воспринималась бы куда лучше.

Проблемы игры

В игре, где важно точное попадание в ритм, очень важна оптимизация и плавность, что она выдерживает во многом за счет простенькой графики. Но не менее важно, чтобы сами треки подходили под игровую механику.

Проблемы у меня вызвали три трека, то у них путающие двойные ударники, то громче всего звучит инструмент, нарушающий общий ритм, то при переключении счетчика меняется и восприятие трека, нарушая пойманный игроком темп. Странно, что это не выловили при тестировании, если оно вообще было.

Спасает то, что при уменьшении здоровья игрока, в какой-то момент саунд приглушается, и на помощь приходят ритмичные хлорки, под которые легко подстроиться.

Нужно стрелять в щит идеально в такт, чтобы моб открылся.

Другая проблема - это неглубокое заигрывание с основной механикой. В игре всего два оружия хоть как-то заигрывают с ритмом и лишь один враг, который требует особого ритмичного подхода.

Что можно было бы добавить

Помимо вышеперечисленных проблем и скудности разнообразия можно было бы поиграться с самим ритмом. Сделать его на одних уровнях быстрее, а на других длиннее. Может, даже жестко привязать доступный арсенал оружия, подбирая то, которое будет рассчитано на определенный темп.

Нужно в такт зажимать и отпускать ЛКМ, чтобы сделать заряженный выстрел.

Допустим, ввести темп с двойным битом и затишьем, под который можно стрелять двумя выстрелами двустволки. И если выстрелить два раза ровно в такт, то перезарядка происходит моментально аккурат в момент затишья, позволяя непрерывно вести огонь при идеальном исполнении.

И подобным образом можно играться с разной комбинацией тактов 3 через 1, или 4 через 2, придумывая подходящее оружие. По аналогии можно привязать и действия мобов к ритму как в Hi Fi Rush, чтобы их рывки и атаки как-то соотносились с таком или промежутками между ними.

Вообще, я залетела в игру после демки, чтобы послушать треки с минимальным числом инструментов, в таком виде они звучат как неплохие ритмичные эмбиенты.

Но игрулька меня затянула на полноценное прохождение, а пара треков отправилась в плейлист.

10
10 комментариев