Почему человеческий мозг «верит» играм — и зачем реагирует на виртуальность, будто она реальная
Из-за чего мы приподнимаемся на стуле, когда перепрыгиваем пропасти в играх, сильнее давим клавиши в напряжённых боях и боимся скримеров (особенно в наушниках).
Прежде, чем отвечать на вопросы из заголовка, надо понять, а как, собственно говоря, к нам поступает информация об окружающем мире? С помощью органов чувств. А что это такое? Это специализированные образования, которые являются периферическими частями анализаторов воспринимающие раздражения из внешней среды и внутренних органов и тканей организма.
Если проще, то органы чувств — это как периферия у компьютера, сама по себе без системного блока (мозга) не способна воспринимать информацию.
По такой логике для анализа поступающей информации мозгу нужны специальные устройства и софт. И если «устройства» современная наука с точностью может назвать — это центральные отделы анализаторов, расположенные в различных областях коры головного мозга, то по «софту» до сих пор ведутся споры.
Поэтому, раз мы всё еще не знаем, как загрузить в свой организм нужную информацию, как в «Матрице», чтобы сразу же овладеть кунг-фу, для мозга решающее значение играет опыт, какую информацию он получает от анализаторов и как обучается с её помощью реагировать на окружение.
Теперь вернёмся к видеоиграм. Уже исходя из названия «видеоигра» понятно, что главным источником информации для мозга будет изображение на мониторе. Но почему наш разум на него ведётся? Тут всё просто. В обычной ситуации мозг получает, по разным источникам, от 65 до 90 процентов информации для обработки именно со зрительного анализатора. Поэтому разработка контента, ориентирующегося именно на работу органов зрения, было логичным решением для индустрии.
Но ставка на зрение ещё не означает то, что информация от других органов чувств для нас менее важна. Огромное превосходство у зрительного анализатора над остальными идёт именно по объёму поступающей информации, но количество не всегда означает качество. Порой, жизненно важная информация может прийти и с того источника, который даёт меньше одного процента информации. Например, запах гари наш мозг помнит и забьёт из-за него тревогу.
Аналогичным образом мозг применяет в видеоиграх те свои «фишки», которые работают в реальной жизни, но не всегда полезны в игре. Вот о них и хочется сейчас поговорить.
Зачем мы неосознанно сильнее давим на кнопки на клавиатуре или мышке перед сильным ударом, длинным прыжком или когда давим на газ в симуляторах?
Наш организм обучен, что чем больше сила, тем больше ответственность... Не, чем больше сила, тем больше можно выпить пива... Да блин, опять не то... Во, чем больше приложишь силы, тем лучше будет итоговый результат! Больше поднимешь, дальше прыгнешь, сильнее ударишь.
А мышцы у нас одного типа, поперечно-полосатые: что бицуха на плечевой кости, что мышцы на предплечье и самой кисти. И управляются они из прецентральной извилины. Однако в пылу игры мозгу особо некогда напоминать телу и самому себе, что он сейчас бьёт не на прямую, а через ещё один передатчик информации, который рассчитан исключительно на «есть или нет нажатие» и не учитывает его силу. Тем более, при таком обилии зрительной и звуковой информации из игры.
Иронично, что выжимать педаль газа в пол сейчас бессмысленно на большинстве современных машин и в реальном мире. Это раньше у педалей была меньшая отзывчивость, поэтому на больших машинах их приходилась реально жать. Но на современных легковушках важнее сопоставлять силу нажатия со скоростью, которая она даёт автомобилю. А втопить на максимум вообще мало где получится, чтобы никуда не врезаться, не забуксовать и движок максимальными оборотами не посадить, дубина, ты где на права сдавал?!
Зачем мы поворачиваем голову на поворотах в авто-/авиасимуляторах и других играх?
Тут как с голландским углом в кино: человек чувствует себя в безопасности только на ровной поверхности. Что логично, ведь с большого уклона легко упасть. А если совсем переборщить с углами, то человека может и затошнить, как при морской болезни.
Причина проста (хоть и точные механизмы этого явления до сих пор обсуждаются) — конфликт между данными со зрительного анализатора и вестибулярного аппарата. Глаза показывают нам отклонения горизонта в разные стороны, а по данным внутреннего уха тело продолжает находиться в одном положении. Поэтому так мы банально приводим тело в то положение, которое видим на экране.
Но это еще не вся польза от верчения головой. Человек, хоть и не видит далеко, как многие животные, способен прекрасно определять расстояние до объектов благодаря бинокулярному зрению по различиям данных с правого и левого глаза. Но проще это делать на ровной поверхности, без каких странных углов. Поэтому, вертя головой в гоночках, мы помогаем мозгу точнее определить расстояние до объекта, чтобы в него случайно не врезаться.
Конечно, работает эта хитрость только в играх, где реалистично прописана физика, в особенности изменений размеров объектов при различном расстоянии до них.
Почему мы уворачиваемся от неожиданно «летящих в экран» объектов?
Конечно, геймер должен чувствовать себя в безопасности, так как прекрасно понимает, что ни один объект не может преодолеть экран, чтобы прилететь ему прямо в лицо. Однако суть тут именно в «неожиданно». Все анализаторы человека сделаны из плоти и крови, поэтому скорость передачи сигналов по ним ограничена физиологическими особенностями.
Плюс мозгу ещё надо как-то среагировать на информацию от органов чувств. И чем выше по организации структура мозга и сложнее её ответ, тем дольше идёт принятие решений. Вот поэтому на внезапные для организма раздражители быстрее реагируют более эволюционно древние структуры мозга. И ответ у них проще — увернуться от греха подальше, пока более сложные структуры думают.
Почему мы ведёмся на скримеры?
Тут та же причина, что и в прошлом вопросе. Однако человек не настолько тупой, поэтому может морально подготовиться к скримеру, заранее предугадав, когда он выскочит на экране (а потом демонстративно не повести бровью). Поэтому вставить скример грамотно и при этом логично постепенно становится настоящим искусством.
Однако, если человек не боится глазами, это ещё не значит, что он не может напугаться ушами! Почему резкие звуки страшат в современных играх сильнее даже форменного эпилептического безумия на экране? Тут всё также легко объяснить, используя знания по физиологии.
Каким бы ультрамегавайдовым не был дорогущий геймерский монитор, он всё равно не займёт целиком поле зрения игрока. Поэтому все эти страшилки всё равно останутся для него за стеклом. То ли дело шум! Стереозвук из хороших современных наушников прекрасно способен сымитировать местоположение и расстояние от вас до объекта пугания. И тут уже тело не может быть на сто процентов уверено в нереальности происходящего, пока не убедится собственными глазами, что у него нет ничего опасного за спиной. На этом и работают звуковые скримеры.
По этой же причине мы вжимаемся в кресло на страшных моментах. Просто любому хищнику понятно, что нападать нужно со спины, пока жертва ничего не заметила. Поэтому сами люди инстинктивно прикрывают себе спину от внезапного нападения с помощью любого более или менее надежного объекта.
Мозг — удивительная штука. Мы все пользуемся им каждый день на протяжении всей жизни, однако знаем о его строении меньше, чем об устройстве системного блока. Однако одно мы можем утверждать точно: вряд ли в ближайшем будущем появятся видеоигры, которые этот биокопьютер не сможет потянуть.
Больше текстов от блога FunPay:
- «Не видеть своё тело и перезаряжаться после каждого выстрела — абсурдные игровые условности, к которым мы так привыкли, что почти их не замечаем»;
- «Насколько реалистична медицина в играх? Медик сравнивает игровые «хилки» с настоящими медикаментами»;
- «Лучше, чем просто экранизация: как режиссёры вдохновляются видеоиграми и используют в кино игровую логику и механики»;
- Подписывайтесь на нас тут, на DTF, или в Телеграме, чтобы не пропускать новые статьи.