Творческий путь Сида Мейера

Творческий путь Сида Мейера

В этом месяце есть сразу два повода вспомнить об известном разработчике видеоигр Сиде Мейере. Во-первых, выходит его новая игра Sid Meier’s Civilization VII. Во-вторых, 24 февраля гейм-дизайнеру исполнится 71 год. В этом материале рассказываем о важных моментах его биографии и играх, которые сделали его одним из самых влиятельных людей в игровой индустрии.

В 1954 году в канадском городе Сарния в семье эмигрантов из Швейцарии и Голландии родился мальчик по имени Сид (полное имя Сидней). Спустя несколько лет его родители решили переехать в американский город Детройт. В то время мальчик, что свойственно всем детям его возраста, играл в солдатиков, строил для них причудливые города и выдумывал увлекательные истории.

Позже Сид Мейер познакомился настольными играми, любовь к которым поможет будущему геймдизайнеру в создании собственных проектов. После школы Сид поступил в Мичиганский университет. Там он изучал историю и информатику. А также впервые получил доступ к компьютеру мейнфремового типа — IBM 360. Это мотивировало его начать заниматься программированием. Университет в итоге он закончил со степенью бакалавра информатики в 1975 году.

IBM 360
IBM 360

Удивительно, но с миром видеоигр Сидней познакомился лишь после университета. В конце 70-х он впервые увидел аркадный автомат с игрой Pong (1972). Но особенно сильно в душу Сида запала игра Space Invaders (1978). Его привлекал в игре широкий простор для фантазии в части сюжета, где злобные инопланетяне вторгаются на нашу планету. В Pong сюжет отсутствовал, что делало игру менее интересной.

После университета Сид разрабатывал кассовые системы для универмагов. В начале 80-х он приобрёл свой первый компьютер. Выбирал между Apple II и Atari 800. В итоге остановился на последней модели в силу её большего удобства для программирования. В свободное от работы время Сидней пробовал писать собственные игры. Для начала скопировал Space Invaders и Pong, после чего запускал их на терминалах в Walmart. В то время он даже не задумывался о карьере разработчика игр. Это было лишь увлекательное хобби.

В 1982 году на конференции в Лас-Вегасе Сид познакомился с директором по стратегическому развитию компании General Instrument Биллом Стили. Бывший военный лётчик Билл и фанат аркадных игр Мейер часто соревновались в Red Baron (1982), аркадную «леталку» от Atari. Забавно, что опытный лётчик постоянно проигрывал Сиду.

Мейер объяснил товарищу, что понял алгоритм появления противников и научился предсказывать их поведение в бою. В свою очередь Стили поделился с другом мечтой о создании интересного и реалистичного авиасимулятора. Сид заявил, что может его разработать. Билл сказал, что если у Сида получится сделать такую игру, то он лично займётся её продвижением и продажами. Итогом этого договора стала Hellcat Ace (1982).

Hellcat Ace (1982)
Hellcat Ace (1982)

Разработка игры заняла два месяца. В авиасимуляторе было 10 уровней (в изначальной версии их было 14) с постепенным повышением сложности. Мейер постоянно консультировался со Стили по вопросам управления самолётом. Билл лично продал первые 50 копий игры. Он обзванивал людей и компьютерные магазины, спрашивая есть ли у них Hellcat Ace. Он представлялся сотрудником других магазинов, хотя никогда не работал там.

«Все эти ребята в конечном итоге стали моими постоянными клиентами. Они все знали, что я их обманул, но в итоге все как один сказали: „Билл, это была отличная игра“. И магазины получили кучу денег с её продаж», — Билл Стили в интервью 1996 года.

Совместная работа Сида и Билла начала приносить первые плоды. После успеха первой игры в 1982 году коллеги основали компанию MicroProse. Изначально название было Smugger’s Software. Но в процессе обсуждения вариантов Сид рассуждал так: «Мы пишем прозу для микрокомпьютеров. Почему бы нам не назвать компанию MicroProse?». В итоге название понравилось обоим друзьям.

Справедливости ради нужно отметить, что самой первой коммерческой игрой, на коробке которой значилось имя Сида Мейера, стала Formula 1 Racing (1982). Её разработчик написал незадолго до основания MicroProse и в итоге продал код компании Acorn Computers.

Через год в команду пришёл Энди Холлис. Он занимался программированием, как и Сид. Первые годы для компании были чередой экспериментов: разработчики находили какой-либо технический трюк и на его основе строили всю игру. Первые авиасимуляторы Hellcat Ace и Spitfire Ace (1984) строились на мерцании движущейся линии горизонта. Из-за этого картинка становилась динамичной, но при этом оставалась достаточно плавной.

Ещё одной из первых игр команды стала Floyd of the Jungle (1982) — двухмерный платформер. К Atari 800 можно было подключить четыре контроллера, что позволило сделать игру сразу для нескольких игроков. Им нужно было добраться до самого верха экрана, чтобы спасти девушку Дженис. Попутно можно было собирать птичек и избивать злых пигмеев. Побеждал тот, кто наберёт больше очков к концу игры.

Floyd of the Jungle (1982)
Floyd of the Jungle (1982)

Это первый и единственный платформер Сида Мейера. Floyd of the Jungle стал первой игрой для четверых игроков в истории. Билл Стили настаивал на создании авиа- и гоночных симуляторов. Ведь железо куётся, пока оно горячо. Но Сид продолжал экспериментировать. Правда, симуляторы насовсем не забрасывал. В 1985 году, например, вышел симулятор субмарины Silent Service.

Следующим важным моментом в карьере геймдизайнера стала игра Sid Meier’s Pirates! (1987). Игрок в роли капитана выбирает какой стране служить, а может и вовсе ступить на путь пиратства. В Карибском море моряк сам решает, как ему вести дела: сражаться с вражескими колониями и кораблями, договариваться, охотиться на других пиратов, искать сокровища и пропавших родственников. Главной задачей игрока, как и в «Монополии», было обогащение. Персонаж со временем старел, слабел, а в конце-концов уходил в отставку.

Sid Meier’s Pirates! (1987)
Sid Meier’s Pirates! (1987)

В игре можно выбирать исторический период с 1560 по 1680 год, от которого зависело взаимодействие между государствами, их влияние, типы и количество кораблей в море. Геймплей был разнообразен: морские сражения, мини-игры, поединки на саблях, торговля и диалоги. Заканчивалась Sid Meier’s Pirates! одной из нескольких концовок в зависимости от успехов игрока. Протагониста могла постичь участь нищего, или же он мог занять пост советника короля.

Игра стала прорывом в геймдизайне того времени. Она очень понравилась игрокам и стала бестселлером. Как вы могли заметить, Pirates! стала первой игрой с именем Сида Мейера в заголовке. Его лицо и имя начали использовать в рекламных объявлениях MicroProse ещё в 1986 году. Но именно после релиза «Пиратов» Мейер стал полноценным брендом. Решение о добавлении имени было обусловлено серьёзными отличиями игры от других продуктов MicroProse. Билл Стилли позднее вспоминал:

«У нас была обеденная встреча в Software Publishers Association. Мы сидели за столом с актёром Робином Уильямсом. Он продержал нас там целых два часа. А после повернулся ко мне и сказал: „Билл, ты должен поместить имя Сида на коробки с играми, и продвигать его как звезду“».

Предложение оказалось очень удачным. Уже в 1992 известный американский журнал Computer Gaming World открыто писал, что имя Сида Мейера — это «гарантия того, что всё сделано хорошо» (guarantee they got it right). Несмотря на то, что Сид не всегда был гейм-дизайнером проектов MicroProse, его имя теперь неизменно красовалось в их названиях.

Всё это время штат MicroProse расширялся, а прибыль увеличивалась. Казалось бы, что может пойти не так? После успеха «Пиратов» компания выпускает шпионский стратегический шутер Sid Meier's Covert Action (1990), а также ролевые игры Darklands (1992) и BloodNet (1993). Кроме того компания инвестирует средства в создание отдела по разработке аркадных игр и собственного движка для приключенческих игр.

В итоге новый отдел был расформирован после выпуска двух убыточных игр, а игровой движок продали издательству Sanctuary Woods. Из-за финансовых потерь MicroProse решается на первое публичное размещение акций в надежде получить 18 миллионов с их реализации. Одновременно с этим Билл Стилли связывается со своим другом Гилманом Луи, президентом Spectrum HoloByte, с просьбой помочь его компании. В 1993 году Spectrum HoloByte приобретает MicroProse.

«Всё должно было закончиться хорошо. У нас работали отличные люди. Я думаю, что все они до сих пор гордятся работой в MicroProse. У нас была семейная атмосфера. Каждый получал бонусы наличными. По-моему, всё шло хорошо довольно долго», — вспоминает Билл Стили.

Теперь вернёмся немного назад во времени. Перед тем, как компания столкнулась с финансовыми трудностями, вышли ещё две игры с именем Сида Мейера на обложках: Sid Meier's Railroad Tycoon (1990) и Sid Meier’s Civilization (1991). В их разработке Мейеру помогал его протеже — Брюс Шелли. Дуэт можно назвать очень эффективным: Сид придумывал проекты и прототипы, а Брюс помогал их развивать и улучшать.

Sid Meier's Railroad Tycoon (1990)
Sid Meier's Railroad Tycoon (1990)

Sid Meier's Railroad Tycoon (1990) — экономическая стратегия в реальном времени. Игрок взваливал на свои плечи роль владельца железнодорожной компании. Задача в том, чтобы получать новые звания за свои успехи, последнее из которых — правитель одной из стран. Пользователь прокладывает железные дороги, покупает новые поезда, строит станции и выполняет заказы по перевозке товаров.

Как и в Pirates! игрок выбирает историческую эпоху и территорию для игры: США, Великобритания или Европа. В процессе пользователь знакомится с разными историческими личностями: Отто фон Бисмарком, Владимиром Ильичом Лениным, Наполеоном III, Бенито Муссолини и другими. Другими словами, игра несла в себе некий образовательный элемент.

Несмотря на положительные отзывы критиков, «Железнодорожный магнат» вышел забагованным и очень медленным. Даже после фиксов игра продавалась не очень хорошо. Примерно в это же время Сид Мейер продаёт контрольный пакет акций Биллу Стили. Второй владелец компании форсировал разработки авиасимуляторов, замедляя тем самым производство стратегий. Кроме того Стили отменил продолжение Sid Meier's Railroad Tycoon.

Вот мы и добрались до самого интересного. В 1991 году вышла Sid Meier’s Civilization — пошаговая стратегия в поджанре 4X. Концепция строится на четырёх механиках: исследуй (eXplore), расширяй (eXpand), эксплуатируй (eXploit) и уничтожай (eXterminate). Игрок выбирает правителя одной из 14 цивилизаций и начинает непростой путь развития своего народа. Победа достигается тремя путями: завоевание других стран, запуск космического корабля до звёздной системы Альфа Центавра или получение наибольшего количества очков цивилизации к 2100 году.

Sid Meier’s Civilization (1991)
Sid Meier’s Civilization (1991)

На процедурно-генерируемой карте от трёх до семи цивилизаций в пошаговом режиме развивают строят и развивают свои города. Изучают технологические древо с открытиями. Выстраивают дипломатические отношения, экономику, культуру или ведут войны. Пускай первая Civilization не совсем исторична: случайная карта, не похожая на реальность, Сталин за 4000 лет до н. э., космический корабль, летящий в сторону Альфа Центавра. Зато игра очень увлекательна и оторваться от неё было практически невозможно.

И это был прорыв. Все критики остались в полном восторге. Спустя годы журнал «Страна игр» отметил многогранность прохождения игры. Sid Meier’s Civilization стала прародителем жанра 4Х. Игра была настолько обширна и глубока, что её практически не с чем было сравнить. Сделать нечто подобное в столь сжатые сроки, честно говоря, было практически невозможно. В итоге получилось настоящее произведение искусства. Как с технической точки зрения, так и в плане игровых механик. Кстати, команда не уложилась в сроки сдачи игры и лишилась премии.

После релиза первой игры своей самой известной серии Сид Мейер занялся разработкой C.P.U. Bach (1994). Это не игра, а интерактивная программа для создания классической музыки. Пользователь генерировал композицию в разных стилистиках. Например, в стиле композитора Иоганна Себастьяна Баха. Название приложения отсылает нас одновременно к сыну Баха — Карлу Филиппу Эмануэлю (C.P.E.), и к процессору компьютера (CPU).

Последняя игра Сида Мейера, которую он создал в стенах MicroProse — это Magic: The Gathering (1997). Игрок путешествует по изометрическому миру и встречает случайных противников. Боевая система построена на основе оригинальной Magic: The Gathering, то есть это карточные поединки. Проект представлял собой попытку Гилмана Луи стабилизировать финансовое положение компании, работая по лицензии.

Magic: The Gathering (1997)
Magic: The Gathering (1997)

До ухода из компании Сид Мейер успел разработать Sid Meier’s Civilization II (1996). В игре было примерно всё то же, что и в первой части, но только в большем масштабе и лучшего качества. Появились новые цивилизации, юниты, технологии, чудеса света. Изменилась перспектива с «вида сверху» на изометрию. Кроме того, появилась карта Земли и особые сценарии. Например, Вторая Мировая война и экспансия Римской Империи. В сиквел добавили набор для модификации, который некоторые игроки используют до сих пор.

Sid Meier’s Civilization II (1996)
Sid Meier’s Civilization II (1996)

Сам Сид Мейер неоднократно отмечал, что вторая «Цива» — самая неторопливая его игра. Известен случай, когда игрок в течение 10 реальных лет играл всего одну партию. Во время этой партии бесконечно велась тотальная война с применением ядерного оружия. СМИ не прошли стороной и завопили: «Это буквально 1984. Мы уверены, что там всё точно так же». В общем, лишь сыграли на руку разработчикам. Продолжение стало хитом продаж, получив восторженные отзывы критиков и игроков.

Творческий путь Сида Мейера

После ухода из MicroProse в 1996 году Сид Мейер вместе с Джеффом Бриггсом основал студию Firaxis Games. Как вы знаете, компания до сих пор занимается серией Civilization. В 2004 году команда выпустила ремейк Sid Meier’s Pirates!, куда добавила сюжет, переработала мини-игры, и всё это на трёхмерном движке Gamebryo. Но важны даже не игры, в названии которых есть имя Сида Мейера. А то, что ему до сих пор нравится создавать удивительные миры.

За 28 лет команда Firaxis Games успела выпустить продолжения нескольких игр MicroProse. Включая X-COM, Sid Meier’s Civilization, Sid Meier's Railroads!, Sid Meier’s Pirates!. А также создала совершенно новые проекты: Sid Meier's Alpha Centauri, Sid Meier's Alien Crossfire, Sid Meier’s Starships и другие увлекательные игры.

Какие ключевые идеи внёс в игровую индустрию Сид Мейер:

  • Игра — это серия решений игрока. Выбор должен быть нетривиальным. А в стратегиях должны быть как плюсы, так и минусы. Если в игре есть супер-мега-оружие, то смысл выбирать другое просто отпадает. Если сидеть в углу арены эффективнее всего, то зачем изучать игру или пробовать что-то альтернативное.
  • Удвой или раздели пополам. В процессе разработки игру постоянно тестируют. Но бесконечно тестировать и улучшать её просто нереально и невыгодно с финансовой точки зрения. Поэтому гораздо проще слишком сильных противников ослабить в 2 раза, а маленькую карту увеличить вдвое и так далее.
  • Одна хорошая игра лучше, чем несколько мини-игр. Если геймплей содержит несколько великолепных мини-игр, которые конкурируют друг с другом за внимание игрока, то игровой процесс рушится. Когда игрок проводит слишком много времени в одной мини-игре, или она оказывается слишком интенсивной, то он выпадает из общего игрового процесса.
  • Удовольствие должен получать игрок, но не геймдизайнер. Произведение создают в первую очередь для потребителя. Исходя из этого, не нужно переполнять игру скрытыми механиками или элементами случайности, которые будут только мешать игроку получать удовольствие.

Все эти правила до сих пор используют не только в Firaxis Games, но и во многих других студиях. Сид Мейер оставил неизгладимый след в игровой индустрии. Его принципы разработки, внимание к балансу и увлекательному геймплею сформировали новое направление в дизайне стратегических игр. От первых экспериментов в аркадах и авиасимуляторах до создания культовой Civilization. Он не следовал трендам, а формировал их.

Идеи Мейера продолжают вдохновлять разработчиков по сей день. А Firaxis Games поддерживает его наследие, выпуская новые части Civilization и переосмысмысливая классические проекты. Главное, что сделал Сид Мейер, доказал, что видеоигры могут быть не только развлечением, но настоящим искусством. Где каждая механика и каждое решение — часть большого, продуманного мира.

Творческий путь Сида Мейера

DigitalRazor может оформить ваш сетап в стиле игр Сида Мейера и любых других любимых проектов. Включая фильмы, сериалы и аниме. Например, игровой коврик с любым принтом можно оформить по этой ссылке.

Больше про графические технологии, видеоигры и игровое железо — на нашем сайте, в Telegram-канале и ВК-паблике.

16
9 комментариев