Вспоминаем. The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay и Assault on Dark Athena
Ко вселенной "Риддика" у меня весьма тёплые чувства. Это одна из редких самобытных космических опер с мрачной атмосферой, брутализмом и при этом приключенческим эпиком. Режиссёрку "Хроник Риддика" считаю недооценным (и неограненным, что уж там) алмазом жанра.
А вот игровую адаптацию "Риддика" долгое время обходил стороной. На периферии сознания она всегда болталась, но руки не доходили годами. Когда-то давно, в бородатые годы, я начинал Escape from Butcher Bay, но быстро забросил. Уже и не помню почему, но догадываюсь. Так почему же сейчас? Ответ прост - Indiana Jones and The Great Circle.
Escape from Butcher Bay
Экшен от первого лица, баланс между стелсом, ближним боем и пострелушками. Нотки иммерсивности. Наличие своеобразных хабов со второстепенными активностями, смешанные с линейными постановочными участками. Все это в одинаковой степени относится как к Indiana Jones and The Great Circle, так и к The Chronicles of Riddick. Что объясняет элементарно: MachineGames состоит из выходцев из Starbreeze, в том составе, что и делал когда-то "Риддика" с The Darkness.
Начинается Escape from Butcher Bay атмосферно и настраивает на нужный лад. В короткой секции, где Риддик пытается сбежать из тюрьмы "Бутчер Бей" прямо по прилету, нам демонстрируют все ключевые механики, замешанные в геймплейном цикле: прячемся в темноте и ломаем шеи ничего не подозревающим врагам, сходимся с противников в рукопашном бою, и отстреливаемся, если выпадает возможность взять пушку.
Никакого подвоха не замечаешь, брутальный дизайн тащит, пострелушки хоть и meeh, но вот как игра подчеркивает хищную сущность Риддика, для которого темнота - уютное покрывало - просто кайф. Да и боевка с контратаками и комбо с направлениями кажется приятной.
Первые полчаса заключения в самой тюрьме тоже клевые. Куча NPC, с каждым из которых можно перекинуться парой фраз, которые чем-то заняты, создают красивый фон с нужной долей имитации жизни. А вот дальше я начал понимать, почему когда-то забросил игру.
Боевка с простыми врагами-болванчиками приятная, и чувствуешь себя ультра-крутым (не в последнюю очередь благодаря комментариям протагониста в харизматичной озвучки Дизеля). Но любой "босс" - это страдания. Я выработал простую формулу: стоим в блоке, и как только начинается анимация удара врага, сразу же делаю выпад "движение назад + удар" - это самый быстрый удар, и он всегда станит противника. И вот так, пять минут подлавливая оппонента на анимации, и проходят поединки. Парирования на боссах не работают в принципе. Любые попытки сделать комбо они не только блокируют, но и мгновенно прописывают ответочку.
Далее ломается стелс. Или у меня ломается игра. Или 60 фпс ломают игру, логика которой могла быть заточена на 30, я не знаю. Но вне заскриптованных моментов, у меня абсолютно не получалось в стелс. Враги, перемещающиеся хаотичным маршрутом, чуют Риддика спиной. Можно замереть в абсолютной темноте за ящиком, и все равно услышать: "Здесь кто-то есть? Пойду проверю." Максимум - удавалось избавиться от одного противника в комнате. Далее палят практически моментально. Если даже на мгновение зрение врага пересечется с героем вне темноты, хоть через всю карту - это мгновенная тревога и бесславная гибель под градом пуль.
Некоторые сегменты, кажется, заточены под стелс, но как я ни пытался переигрывать, абсолютно не получалось проходить тихо. До сих пор не понимаю, было ли так задумано, или что-то сломалось.
Проще становится, когда находите оружие. Ну, чисто механически проще. А вот приятнее - скорее нет. Стрелять тут мне показалось как-то неприятно. Во-первых, скорость пули - очень низкая. вы прекрасно видите, как пуля летит во врага, как в киселе. Они сто раз успевают убежать из точки, куда стреляете. Можно пытаться стрелять с упреждением, но носятся враги хаотично. Так что приходится ждать, пока они замрут хотя бы на секунду, чтобы сделать один точный выстрел. И это - второй момент. Только первый выстрел летит точно в цель. У последующая очередь имеет нереальный разброс, поэтому у вас хоть и автомат, пользоваться им надо как винтовкой. По одному выстрелу за раз.
Итого, все три столпа игрового процесса кажутся несбалансированными, если не сказать - сломанными. Тащат линейные секции с акробатикой (тут, как и в Индикане, камера переключается на третье лицо), общая атмосфера и харизма Риддика/Дизеля.
Assault on Dark Athena
Сиквел часть недостатков попытался исправить. Здесь слегка больше возможностей для стелса. Архитектура уровней и укрытий поинтереснее. Риддик чуть быстрее двигается на кортах. В ближнем бою оружие моргает, когда можно провести контратаку.
Но в остальном болячки остались ровно те же. Если нельзя провести контратаку, то боевка сводится к тому, чтобы подловить оппонента на анимации и ударить самым быстрым выпадом. Враги все так же палят Риддика. Уровни зачастую не предполагают стелс прохождения, заставляя проходить напролом через коридоры с врагами. И во второй половине окончательно скатывается в пострелушки, которые приятнее, к сожалению, не стали. А еще под конец выдают гранатомет с удаленным подрывом с са-а-а-амым медленным темпом стрельбы в истории гранатометов в шутерах.
В общем, в первые полчаса-час мне казалось, что The Chronicles of Riddick отлично играется и сейчас, ей бы легкий ремастер и релиз на актуальном поколении. Но нет, дилогия с огромным потенциалом, но ремонт нужен капитальный: в балансе, механиках, дизайне уровней. И очень хотелось бы такое однажды увидеть, ведь задумка отличная, атмосфера сочная, герой пышет харизмой, а новенький Индиана показал, как круто может работать коктейль из этих же геймплейных элементов.